Статья от Sam Nielson, художника, работающего в анимационной индустрии более 20 лет. На его счету проекты с Sony Pictures Animation, Blizzard, Dreamworks Animation, создание персонажей для Disney Imagineering и другие.
Измерение персонажа — полезная концепция для создания наиболее привлекательных героев. Речь не о 2d или 3d, а о том, как добавить персонажу привлекательности, индивидуальности. Как сделать так, чтобы он запомнился и вызвал у зрителя нужные эмоции.
Эту идею лучше всего объяснить с помощью контраста. Существует четыре уровня измерения визуального дизайна. Самый высокий — трехмерный.
Первый уровень глубины — «точечный». Он отображает только одну грань характера персонажа. Такие герои, как правило, выполняют всего одну конкретную цель, т.к. находятся в кадре очень недолго.
Пример эпизодической роли: безнадежный задрот.
Чтобы персонаж соответствовал своей эпизодической роли, я попытался сделать так, чтобы его внешний вид напоминал «грустный мешок» — обвисший, мягкий и слабый. Этот персонаж понятен зрителю сразу, что идеально для использования в коротких сценах. Нам не нужно раскрывать его характер и делать долгие вступления.
Слабое место точечного персонажа: после выполнения своего сиюминутного предназначения, он станет недостаточно интересным*.
(*Я должен заметить, что любой дизайн персонажа можно сделать ярче за счет отличной истории и анимации. А привлекательные персонажи могут сделать отличный сценарий и анимацию еще лучше, но даже самый лучший дизайн будет терпеть неудачу при отсутствии двух других составляющих.)
Теперь представьте, что вы берете эту единственную точку и растягиваете ее в линию. Теперь у персонажа появляется первое измерение с контрастными характеристиками.
Такой персонаж отличается от точечного тем, что мы можем наблюдать за его поступками в разных полюсах (в то время как точечный персонаж всегда будет действовать одинаково).
Например: добавим агрессивной уверенности безнадежно занудному персонажу.
Я передал две разные черты характера этого персонажа, противопоставив жесты, выражение лица и язык форм той роли, которая была на предыдущем этапе.
Еще этого можно добиться с помощью контрастной одежды, цветовой гаммы и других элементов.
Одномерный персонаж определяется вопросом «Что?», то есть выражает то, как он выполняет свою роль в мире. Такие персонажи дольше остаются интересными, но все же им не хватает настоящей глубины.
Добавление еще одного измерения к персонажу создает глубину и гораздо больший интерес. Это измерение обычно определяется вопросом «Почему?», а также историей и мотивами персонажа.
Теперь у него есть одно измерение, которое меняется от безнадежного задрота до уверенного в себе злодея, плюс также добавлено второе измерение, которое показывает немного внутренних демонов, которые отражают жизнь , полную издевательства и несчастья.
В этом случае я представил себе противоположные полюса его второго измерения как потребность быть кем-то — иметь власть над своей жизнью, контрастирующую с его полной беспомощностью в реальном мире.
Как правило, не все черты характера такого персонажа зритель видит сразу. Сначала в глаза бросается первое измерение, а затем оно меняется при более длительном знакомстве с героем.
Персонажу требуется больше экранного времени, чтобы проявить все четыре комбинации этих двух измерений. Иначе он рухнет до одномерного персонажа с большим количеством конфликтов и останется непонятен.
Тем не менее, даже если я разрабатываю одномерного персонажа, я часто буду исследовать второе измерение, изучая предысторию и внутренние переживания. Это может натолкнуть на интересные идеи, о которых я бы и не подумал раньше.
Третье измерение отвечает на вопрос «Кто?» Это самое сложное в визуальной части дизайна персонажа. Это измерение требует много экранного времени, так как персонажу теперь нужно пройти путь героя. Главный герой, его любовь, помощник или даже главный злодей могут быть трехмерными, если есть достаточно времени, чтобы разгадать все три проявления.
Этот персонаж начинает историю с определения того, ЧТО он есть (безнадежный задрот, граничащий с суперзлодеем), затем история исследует, ПОЧЕМУ он стал таким (внутренние демоны социального и физического насилия со стороны сверстников, на которых он хочет произвести впечатление). Чтобы получить третье измерение, персонаж должен пройти свой путь, испытания за пределами внешних атрибутов и внутренних желаний или мотивов.
Другими словами, вы не можете знать, КТО этот персонаж, пока не увидите его падение и то, как он будет себя вести, столкнувшись с неудачей и одиночеством.
С точки зрения визуального дизайна, вы не можете показать это путешествие сразу! Но вы можете показать, что этот персонаж может измениться. Больше нюансов в языке форм, более задумчивые, ранимые глаза, и даже менее логичное поведение может помочь зрителям понять, что этот персонаж еще не закончил свое путешествие. В отличие от предыдущих измерений, иногда вы можете применить трехмерный дизайн к двумерному персонажу, не расстраивая аудиторию, не вызывая недосказанности.
Можно ли применить еще больше измерений? Да, даже четырех- и пятимерные персонажи могут работать в истории, но вписать эту дополнительную информацию в дизайн очень сложно!
Мой опыт показывает, что первое и второе измерения могут быть наложены на персонажа после первоначального дизайна, поэтому ваш процесс проектирования не должен включать всю эту информацию с самого начала.
Измерения нужны персонажу не для того, чтобы стать хорошим или самым лучшим, а для того, чтобы сделать его максимально соответствующим истории.
Я надеюсь, что этот инструмент поможет вам в разработке дизайна персонажа!
Источник: http://www.samnielson.com/artsammich/2018/1/26/character-dimension