Найти тему
LalWein Games

Издат или Самиздат

- частый вопрос.

Как сказал мне Герман Тихомиров: "если прут игры, лучше занимайся играм, а маркетингом пусть занимаются издатели".

мы с Германом
мы с Германом

Ну, как не согласиться, особенно, если у тебя в столе +10 идей новых игр?

Но, с другой стороны, пока идёт кампания можно же попиливать другие игры и дальше. Разработать себе удобную рабочую неделю.

Это сугубо индивидуально, я думаю, кто-то понимает в маркетинге, кто-то не очень, кто-то совсем не шарит, как написать продающий текст, тем более их надо написать сотни. По этому, кому-то действительно проще будет пилить игры и продавать их издательствам и получать гонорар.

Кстати о бабочках... А сколько платят издатели и сколько стоит выпустить самому свою игру?

Это вопрос очень объёмный. Начнём с издателей. Здесь всё зависит от договора, чаще всего у издателей есть готовый договор и отработанный план действий по продвижению и реализации своих проектов, а так же у них есть своя аудитория, и, даже, иногда магазины, и вам нужно просто решить, согласиться на их условия или нет. Но это ещё если вам повезёт и издательство заинтересуется вашей игрой.

С этим столкнулись New Making Studio. Их игры не хотели издавать в принципе, но, показывая свои игры на разных тематических мероприятиях, типа игрокона, они обрели собственную аудиторию и решили издавать свои игры сами, и, как говорят сами ребята, это было лучше для них самих решение. А с их совместной с пабликом Страдающее Средневековье одноимённой игрой возникли новые проблемы.

Там вопрос об издательстве не стоял изначально. Но они столкнулись с отказом печатать монашеские фрески 14 века с непривычными для обывателя изображениям со стороны полиграфии и даже экспертиза им не помогла, но они нашли другую контору.

обложки игры и допа. офигенные же.
обложки игры и допа. офигенные же.

Их опыт многим урок, они одни из тех авторов, которые могут создавать свои игры и умеют находить общий язык с хайповыми сообществами или личностями и делать игры совместно с ними, своего рода коммерческое искусство. Тем не менее, игры, сделанные таким путем, конкретно у New Making Studio выходят играбельными и, более того, реиграбельными.

Также, обращаясь к издательствам, может возникнуть законный вопрос: а не украдут ли идею? - ответ простой: а не украдут. А ещё, если игра зайдёт издательству, некоторые из них могут и помочь со многим вопросами, например, усовершенствовать механики и стабилизировать баланс, а также, разработать дизайн игры и коробки. Скорее всего, как часто бывает, ваша готовая игра может на выходе, после подписания договора, быть уже немного не той, какой вы её ожидали увидеть.

Не редко некоторые издательства берут на себя ответственность и переделывают некоторые вещи в игре, это чаще всего дизайн и некоторые механики или геймплей. Это, поверьте, не страшно, если у вас нет дизайна, который, по вашему мнению, идеально вписывается в лор и геймплей, которые неразрывно соединены невидимой нитью с механиками и нарративом. Но, чаще всего, конечно, авторы игры придумывают уже «готовыми». По этому, было бы хорошо приготовиться к тому, что вашу игру на тестах другие авторы раскритикуют за сеттинг и поступит множество предложений его изменить, а издательства так тем более.

Это только звучит так, как будто, вашего ребёнка после родов заберут в отдельную комнату и проведут опыты, и на первое кормление принесут "не то сына, не то дочь, не мышонка, не лягушку, а неведому зверушку". Повторюсь, как сказал Герман Тихомиров (автор игры Одержимость) если игры прут, делай игры, а не трать время на маркетинг.

Договоры издателей или описание сотрудничества с авторами все издатели оставляют на своих сайтах и им всегда можно написать или позвонить, и они всегда ответят на все вопросы.

Что касается самиздата в России, то тут вопрос очень не однозначный.

Авторы, которые выпускают свои игры самостоятельно, действуют по-разному. Тут работает старое доброе: "сколько людей - столько и мнений" - в нашем случае "… способов выпускать игры".

Одни, идут через более простые, легко производимые, доступные в производстве игры и легко продают их через свои каналы, элементарно, через группу в вк, как, например, Антон Медведев, чью игру Легенды Шервуда, уже можно увидеть на показ магазинов и купить, который активно и очень успешно сотрудничает с блогерами,

Легенды Шервуда Антона Медведева
Легенды Шервуда Антона Медведева

другие собирают целую команду, чтобы разработать грандиозную игру, делают 3д модели и печатают миниатюры из пластика, создают офигительные арты и так далее. Цена таких проектов чуть-чуть не дотягивает до проектов в видеогеймдеве. А кто-то, например, как Дмитрий Павлов, уже и без того имеет свою аудиторию и сам достаточно талантлив, чтобы разработать свою игру и оставить след в истории настольных игр, выпустив Астральные Баталии. Но есть и те, кто, плюнув практически на всё, сами становятся издателями и авторами в одном лице.

Пиксельный Диман
Пиксельный Диман

Откровенно говоря, каждый самиздат уже издатель, но те, кого я имею в виду, реально разворачивают целую фирму с большим складом своих и чужих игр, такие как Pocketspace Games.

лого
лого

Да, эти ребята просто взяли да стали сами себя издавать у себя же на производстве, а потом, почувствовав вкус крови, переключились на другие проекты, тем самым обретя себе не только коммерчески выгодные проекты, но и верных друзей, которые, плюс ко всему, могут помочь в трудную минуту с игрой, а такие, поверьте, могут быть у всех.

Ребята с большими амбициями и долгой историей, под новым именем 31S Games, успешно собрали на свою грандиозную, по масштабам самиздата, игру сумму для её производства, а за тем провели вторую кампанию по предзаказу уже на своём сайте. Безумие короны – это их вторая игра, чтобы выпустить первую у них, по словам Николая Владимирова, не хватило опыта, и им пришлось заморозить этот проект, провести ребрендинг, и попробовать сначала. Будем ждать продолжения истории с первой игрой.

31s games
31s games

Ещё хотелось бы отметить команду варгейма LYHO, чтобы закрепить, так сказать, полученный материал. Они создали атмосферный и зрелищный настольный варгейм по мотивам славянской мифологии, по крайней мерее с её упоминанием, и их опыт продвижения своей игры в массы. Они пошли по тому же пути, что и NMS, напечатав пред-краудфайндинговую партию и показав её на массовых мероприятиях с конкретной тематикой и на игротеках в своём городе.

лихие миньки
лихие миньки

То есть, чтобы выпустить настольную игру самому тебе нужно пройти столько же и даже больше, чем Фродо и, порой, придётся идти без Сэма. Тебе нужно придумать игру, о чем она, где, зачем и почему, потом придумать крутой геймплей и как-то сообразить с механиками, чтоб таких ещё никто не видел или круто переработать имеющиеся механики, затем отшлифовать баланс, и только потом арты, 3д модели и всё прочее. Затем просчитать стоимость 1000-2 или 3000 коробок, некидываешь все %(налоги, комиссии, доставки и всё прочее), немного своего интереса, далее идёт небольшая развилка: 1.сразу печатаешь партию и рассылаешь по блогерам, а остальное распродаёшь на краудфайндинге и остаток как-то сам, либо, 2. делаешь одну коробку, фотаешь, снимаешь видео и идёшь на краудфайндинг, ну и потом ездишь, отправляешь коробки по блогерам и остатки продаёшь.

блогеры
блогеры

Однако, тут опять есть небольшой затык, чем больше партия, тем меньше цена одной коробки, но сумма выходит солидная, чаще всего выше 500тр, и наоборот, чем меньше тираж, тем выше цена одной коробки, тут решать, естественно вам. Можно рассчитать свой бюджет и попробовать уложиться в него. Можно сэкономить на материале, больше картона и меньше пластика или дерева.

О, это не так сложно, как кажется, но это чертовски непросто, особенно, если во многих вещах ты не шаришь, а это для людей нормально.

Но не надо отчаиваться, после этого тобой и твоей игрой наверняка заинтересуются издатели и их магазины, либо сам на них начнёшь выходить, когда устанешь отбивать мизинец о коробки.

Примеров в СНГ много, а в мире ещё больше. Это мы ещё не затрагивали тему краудфайндинга из рф зарубежом, это отдельная поэма, но сейчас о ней нет особого смысла говорить, но возможность это сделать, даже в это время есть, и я могу этим поделиться.

Помимо этого, все эти ребята работают над личным бредом. Кто-то сам ведёт блог и не на одном ресурсе, да ещё и с эксклюзивным контентом на каждом из них, кто-то тесно сотрудничает с блогерами. И то и то делать нужно, это полезно.

В общем, всё не так сложно, но, естественно, непросто, особенно в первый раз. Все свои мысли и личный опыт пишите в комментариях, возможно я где-то не прав, поправьте и давайте подискутируем об этом.

Зы. Всем, чем смогу, могу помочь коллегам по цеху, контактами, как минимум точно смогу, обращайтесь.

#gamedev #boardgame #tabletopgames #геймдев #российскийгеймдев #разработкаигр #настольныеигры #издательство #настольныйгеймдев #разработканастольныхигр