Найти в Дзене
ProstoDenis

Душевная игра без геймплея - Обзор XEL

Как создать душевную атмосферу в игре? Есть множество способов. Можно сыграть на ностальгических чувствах, видь приятные воспоминания сильно тревожат наши чувства. Можно сыграть на болезненных эмоциях, таких как одиночество, тоска, грусть и тем самым создать может и не самую приятную, но все-таки душевную атмосферу. Однозначного варианта ответа нет, как и проверенной схемы. Сегодня у нас в гостях XEL, проект, который получился немного сломанным, немного душевным, и немного наивным. Давайте теперь посмотрим, что же именно с ним так, а что не очень.

Как это обычно и бывает игра начинается со стандартного хода. Главная героиня после кораблекрушения теряет память и все такое прочее. Только тут нужно внести поправочку, после космического кораблекрушения.

-2

Наша героиня по имени Рейд, попала в передрягу космического масштаба. Чтоб понять, что происходит ей необходимо изучить новую местность, в которой она оказалась. В этом ей поможет новообретенный маленький симпатичный робот помощник. Это конечно для нас в новизну. И такого мы нигде не видели. И сейчас тут будет табличка из теории большого взрыва.

-3

Мне кажется, что в последнее время слишком много развелось миленьких помощников, которые пытаться закрыть прорехи геймплея. А ещё чтоб выжить в дикой и неизвестной местности наша героиня находит среди мусора и обломков меч. И он весьма пригодиться видь местность кишит агрессивно настроенными роботами.

-4

Побродив некоторое время по окрестностям, попутно аннигилируя местных агрессивных роботов. Мы встречаем их босса, работа побольше. Победив и его, мы встречаем первого человека. Он объясняет нам что главная героиня совершила ДТП в ноев ковчег человечества. А Ковчег нёс людской род к новой жизни, а теперь из-за этого он дрейфует в открытом космосе.

-5

Тот самый человек, которого мы встречаем отводит нас ко второму человеку, который являться старейшиной поселения, в которое нас и привели. И тут включаются каноны современного игрового мира. «Помоги нам, иди вон туда, там будут сильные враги, но иначе никак». Мы хоть и остры на словечко, но отказать не можем. Как никак игровые условности, а ещё мы виновны в ДТП уже действительно исторического масштаба. К слову сказать, за каждое выполненное задание будут давать различные плюшки и улучшения. Что делает рутинную работу не такой рутинной.

-6

Что же из себя все-таки представляет игра? Это некий изометрический экшен с уровнями лабиринтами и головоломками. От части игра напоминает зельду и зельдоподобные игры, только на тему космоса и всего такого. И тут начинают вылезать первые проблемы. Хоть тут и космические путешествия, ковчеги, роботы все такое, для главной героини не завезли прыжок. Она может прыгать только в специально отведённых местах. Когда появляться специально отведенная для этого кнопка. Поэтому самые обыденные препятствия в виде камней, бардюров, и кустов становиться для нас настоящей бедой.

-7

Вторым моментом являться то что некоторые локации являться слишком запутанными. Всякие там коридорчики, мостики, лестницы это все конечно очень интересно, но если разработчики идут на такой шаг, то это должно быть интуитивно понятно. Возьмём в пример темные души, локации там большие, в меру запутанные, и карты местности там нет, но там интуитивно понятно куда идти и зачем, хоть и не сразу. Далеко не с первого раза. Это одна из основ геймдизайна, дать понять игроку что ему нужно на уровне интуиции. При том условии что у героини нет адекватного прыжка, это становится утомительным. Ко всему выше перечисленному разработчики завезли малоинформативную карту, которая не помогает тебе разобраться в запутанных локациях.

-8

Складывая два плюс два, а именно отсутствие адекватных прыжков, малоинформативную карту, и запутанные локации. Мы приходим к выводу, что исследование локаций в игре очень утомительны, и тянут на слабую троечку.

-9

Как и было сказано в начале, на пути у нашей главной героини будут встречаться орды злых врагов. Это значит одно. Боевая система. И с ней все не так однозначно, как с изучением локаций. Она как бы тут есть и как бы ее нет. У боевой системы игры есть одна большая проблема, она очень скучная. Наши противники не наделены каким-то сверхъестественным интеллектом, и вся тактика ведения боя сводиться к удару с перекатом.

-10

Боевая система является самой большой слабостью игры, она неуклюжа и едва работает так как задумывали разработчики. Основная атака представляет собой один-два удара, который повторяется снова и снова. Ко всему прочему звуковая и визуальная обратная связь хромает при закаливающихся ударах. Кроме того, слишком быстрое нажатие кнопки приведет к тому, что ваши усилия игнорируется, а в самих атаках нет комбо-ритма, который помогал бы вам ощущать их действительно быстрыми.

-11

У вас также есть блок и уклонение. Но блок откажется работать, если вы нажмете на него слишком рано после вражеской атаки или до, а иногда и без причины. Тем самым щит в игре не нужен от слова совсем. Уклонение не всегда правильно работает и тем самым ломает кадры неуязвимости. Ко всему прочем хитбоксы расположены криво, и попадания врагов получаются там, где они не должны были происходить. Учитывая изометрическую камеру, разработчики не догадались сделать слепые зоны просвечиваемыми, поэтому, столкнувшись с роботом где-то под кроной дерева или за углом, вы не увидите ни персонажа, ни противника. Очень удобно. Сарказм.

-12

Так же у игры хромает частота кадров и погрузка текстур. Было несколько моментов, когда персонажи выходили самостоятельно из катсцены, а сама рид проваливалась сквозь черные не прогрузившиеся дыры в полу. Все это можно поправить ближайшими патчами, но старте игры это сильно подпортило общее впечатление об игре.

-13

Эти недостатки сильнее разочаровывают, потому что мир имеет отличный внешний вид. Хотя у него нет настоящей среды открытого мира, регионы достаточно разные, чтобы переход от одного к другому приносил удовлетворение и удовольствие. По мере того, как ваш арсенал оружия и гаджетов увеличивается, бой становится все более глубоким.

-14

И тут, наверное, приходить время выключить игру и убрать ее в далёкий ящик под названием «Во что же поиграть?». Но не спишите с выводами. Есть кое-что в игре что заставило меня в ней задержаться, и я более чем уверен, что это заставит и вас. И это головоломки, и так как они вплетены в общей цикл повествования. Я не скажу, что тут головоломки уровня Braid и Machinarium, но они занимательны и крайне интересны.

-15

Чем глубже уходит повествование, тем сложнее и увлекательнее становиться головоломки. Если в начале мы просто переставляем ящики и переключаем рычаги, то к середине повествования мы уже прыгаем между прошлым и будущим. Пытаемся понять, как же открыть замок с помощью воды и электричества, а также разобраться как уместить в три ячейки две батареи. Такие вот не слишком мудрёные, и не слишком сложные головоломки поддерживали мой интерес к игре на протяжении всего прохождения. Взаимодействие с прошлым, чтобы повлиять на будущее, — это забавная механика, которая добавляет немного больше глубины игре.

-16

Сеттинг и персонажи XEL реализуют концепцию научно-фантастической Zelda, но смесь отброшенных текстур и заикающейся частоты кадров наряду с некоторыми очевидными ошибками омрачает забавный опыт. Здесь есть очень забавная игра, скрытая под поверхностью, но кажется, что разработчики зашли слишком далеко в своих амбициях и потерпели неудачу, что привело к несколько грязному и, в конечном счете, неудовлетворительному опыту. При всех своих недостатках, у XEL имеет неплохие шансы вам понравиться. Да, локации здесь запутанные, боевка скучна, а графика, хоть и пытается скрыть недостаток бюджета, делает это очень неуверенно. С другой стороны, здесь приятные головоломки, очень хорошие шутки и неуловимо-«ламповая» атмосфера космически-постапокалиптического приключения. Возможно, игра не превосходит именитых предшественников, вроде серии Zelda, тем не менее это вполне достойное развлечение, способное скрасить пару-тройку вечеров.