В очередной раз проходя третьего Ведьмака задумался, что это наверное одна из немногих игр, которая действительно стимулирует и грамотно поощряет игрока за исследование мира - карту третей части просто вот хочется исследовать. Задумался о том в каких еще играх я подобное встречал и как-то так уж много в голову и не пришло - ближе всего, кажется, к этому ощущению исследования подобрались первая и вторые Готики, как ни странно. Еще конечно же Скайрим и его предшественники - Обливион и Морровинд, последние 3 части Фолыча (от Bethesda)... и... всё.
Главный вопрос тут, а что же такое дает это ощущение исследования, и из-за чего в одних играх заниматься этим интересно, а в других, в которых, казалось бы, тоже есть и большой открытый мир и куча квестов и т.п. - там не слишком. Например тот же Kingdoms of Amalur - там мир огромный, пересечь его на своих двоих та еще задачка, полно крепостей, поселений и городов. Но вот только бродить по всему этому, в отрыве от квестов, смысла особого нет - это очень быстро становится понятно и единожды попробовав больше этим заниматься желания нет.
На мой взгляд, главное в данном вопросе - правильная награда игрока. При этом, это не обязательно должна быть какая-то уникальная побрякушка или шмотка, хотя вот в Ведьмаке сделано именно так. Но это так же может быть и какой-то сайд-квест, но он должен быть интересным, а не очередным дженериком на пойди-принеси, т.е. он тот факт, что игрок добрался до края карты долно как-то эмоционально вознаграждаться. И опять вспоминая Ведьмака - такое там тоже встречается. Еще можно вспомнить интересный способ эмоционального взаимодействия с игроком, который я встретил в 4м Фолыче - там есть поселение, совсем на отшибе, которое не связано ни с какими квестами, и там нет каких-то артефактов, однако там есть очень интересные записки и дневники, читая которые ты очень сильно проникаешься атмосферой этого места и у тебя ни на минуту не возникает ощущения, что ты туда пришел зря.
Т.о. для себя я определил тот самый главный аспект грамотного левел-дизайна в открытом мир, как нечто, что должно в первую очередь на эмоциональном уровне влиять на игрока. Не актефакты сами по себе, а именно их бэкграунд - описание или просто интересная история связанная с тем или иным местом - только если разработчики изначально продумали этот момент, только тогда открытый мир станет восприниматься по настоящему целостным и "живым".
P.S. Да, кстати, добавить еще что надобно - одним из инструментов стимуляции игрока на исследование мира должна быть грамотно исполненная карта. На мой взгляд она не должна быть слишком подробной, но, с другой, на ней должны быть видны точки, куда игрок захотел бы пойти. Причем это вовсе не обязательно должны быть полноценные точки интереса в виде знаков вопроса или чего-то такого, достаточно чтобы изображение на самой карте каким-либо образом притягивало бы взгляд. Но награда, как я сказал, должна соответствовать ожиданиям. Например в Horizon, что первом, что во втором, награда не слишком стимулирует, а зачастую ее вообще нет, поэтому этот мир, помимо движения по квестам, не слишком хочется исследовать самостоятельно...
#videogames #видеоигры #игры как искусство