Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

Безумнее, чем GTA: история серии Saints Row, часть 4

В Saints Row 2 вагон и тележка активностей, но не все они служат делу накопления респекта. При желании можно прикинуться добропорядочным гражданином и помочь жителям Стилуотера. Подвезти кого-то на такси, потушить пожар в магазине, откачать пострадавшего после аварии. И всё это — прикольная такая перебивка, для которой сообразили свои мини-игры. Пора обсудить, как вообще устроен открытый мир в игре. Вольному воля С количеством контента в открытом мире сотрудники Volition решили не церемониться. Если в первой Saints Row был один тип фастфуда — бургеры из жареное говно из «Фреклбичез», то теперь их на все лады. И пельмешки китайские, и шаурма, и сладости всякие в нагрузку, и бургеры, опять же, куда ж без них. Был магазин оружия один, а стало два! В одном огнестрел, в другом — биты, катаны и прочие штуковины для ближнего боя. Магазинов одежды теперь тоже вдвое больше. Причём некоторые встречаются в единственном экземпляре, более того — они скрыты в недрах торгового центра, вход в который
Оглавление

В Saints Row 2 вагон и тележка активностей, но не все они служат делу накопления респекта. При желании можно прикинуться добропорядочным гражданином и помочь жителям Стилуотера. Подвезти кого-то на такси, потушить пожар в магазине, откачать пострадавшего после аварии. И всё это — прикольная такая перебивка, для которой сообразили свои мини-игры. Пора обсудить, как вообще устроен открытый мир в игре.

Вольному воля

С количеством контента в открытом мире сотрудники Volition решили не церемониться. Если в первой Saints Row был один тип фастфуда — бургеры из жареное говно из «Фреклбичез», то теперь их на все лады. И пельмешки китайские, и шаурма, и сладости всякие в нагрузку, и бургеры, опять же, куда ж без них. Был магазин оружия один, а стало два! В одном огнестрел, в другом — биты, катаны и прочие штуковины для ближнего боя. Магазинов одежды теперь тоже вдвое больше. Причём некоторые встречаются в единственном экземпляре, более того — они скрыты в недрах торгового центра, вход в который тяжело найти и легко забыть, если заглядывал туда лишь раз.

Спектр занятий стал ну очень широким. Но забавно, что разработчики решили прикрыть парикмахерские и передать их обязанности пластическим хирургам, которые отвечают за перекройку героя. Менять в заботливых руках врачей можно не только пол, внешность, причёску и голос, но, например, и стиль рукопашных приёмов, и походку. В совокупности это здорово расширяет свободу самовыражения игрока. Кастомизация машин — осталась на месте, ни качественным, ни количественным образом не поменялась, зато разрешили выбирать, какие колёса будет использовать ваша банда. И во что одеваться.

А ещё можно покупать квартиры, дома, номера в гостиницах и менять там отделку. Правда, это не столько выбор пространства, где герой будет коротать вечера между дебошами, сколько возможность нагрести бонусов за стиль, которые работают как в первой части. С учётом пентхаусов и прочей движимости-недвижимости, количество получаемой репутации можно увеличить в полтора раза. Что как бы ещё больше снижает необходимость фармить активности для продвижения по сюжету, если у вас душа не лежит этим заниматься.

-2

Но оценим Стилуотер глазами человека, который не пытается фармить деньги или репутацию, а хочет просто насладиться видом. Пейзажами. Его встретит двоякое чувство. Первым делом в глаза бросается главный визуальный бич практически всех игр седьмого консольного поколения: палитра. Помните так называемый «блевотный зелёный» в Fallout 3, коричневую до абсурда Gears of War, мандариновую Deus Ex: Human Revolution? На гамму во всех этих играх в разное время люди жаловались.

Пусть реализация в них не всегда была хороша, но хотя бы прослеживалась идея: там случился конец света, здесь наступил киберпанк. А в Saints Row 2 картинка то слипается в серую кашу из пикселей, где врага без стрелочки над его головой фиг заметишь, то засвечивается или, наоборот, чересчур затемняется. Цвета жутко неестественные, так что в итоге никаким «единым цветовым пространством» тут и не пахнет. Да и зачем это всё? На Стилуотер не падали бомбы, здесь не было промышленных катастроф, да и сюжетно игра — не помпезная трагедия, которой надо сгущать мрак в каждом кадре. Однако если отвлечься от проблем цветных, всё не так плохо.

-3

Прежде всего, город вырос раза в полтора. Незанятая суша на западной окраине превратилась в побережье и плотно застроилась. В дополнение к этому на западе появилась пара островов — тюрьма, откуда надо сбежать в начале, и атомная электростанция. А ещё разработчики перелопатили всё северное побережье, аэропорт на юге и превратили старый церковный округ во что-то футуристично-неоновое.

Сюжетно это всё объясняет программа реновации Ultor с целью заселить Стилуотер богатеями, с которых можно будет безнаказанно стричь бабло. С позиции архитектуры — решение странное, ведь город превратился в обычную игровую площадку без особой логики расположения районов.

Примерно так же изменилась симуляция окружающей жизни. Болваны, гуляющие по улицам, научились множеству новых трюков — петь квартетами, обжиматься на лавочках, разговаривать друг с другом, доставать зонтики и газетки во время дождя. Чтобы сделать толпу более разношёрстной, было потрачено множество человеко-часов, но по сути NPC остались прежними и годятся лишь для того, чтобы драпать подальше от взрывов.

-4

И правильно, ведь Saints Row 2 — игра не про жизнь большого города, а про погони, весёлую стрельбу и зрелищные взрывы. Сделав выводы из своего прошлого проекта, где происходящее было отчасти реалистичным, студия резонно решила, что реализм — это скучно. Нарколабораторию мы теперь уничтожаем с вертолёта, пальба с двух рук доступна с самого начала, количество врагов в любой стычке увеличилось, а ещё то и дело пригождается новая возможность брать врага в заложники и использовать его как живой щит.

Другой столп крутых перестрелок — это, конечно, взрывы. Всё ещё очень сочные и зрелищные, но порой раздражающие, поскольку врагов массово вооружили РПГ. И одна из самых частых причин провала миссий — это непонятно откуда прилетевшая в героя ракета. Хотя это ещё зависит и от того, на какой сложности играть. Чтобы привлечь аудиторию, не привыкшую к геймпадам, и охочих до челленджа, в Saints Row 2 ввели простенький переключатель сложности. Ну и самого оружия тоже стало больше, причём расширение произошло в том же направлении — для пущего «веселья». Вот вам шестиствольный пулемёт, огнемёт и бензопила.

-5

Ещё один фактор качества перестрелок — это окружение. Если раньше большая часть пальбы происходила на улицах, под открытым небом, то теперь почти все стычки разворачиваются внутри жилых домов, казино, заводов, где бьются окна и крошится мебель. На самом деле интерьеры, в отличие от экстерьеров, в Saints Row 2 таят много интересного и таинственного.

А если внимательно присмотреться к названию местного аэропорта, можно не только увидеть русские буквы и слова, но догадаться, что это слово Volition, написанное задом наперёд. Да, настало время обсудить пасхалки. В игре с этим полный порядок. И дело даже не в интерьерах — они есть повсюду.

Какие-то пришли ещё из приквела — например, служба, помогающая воскрешать корешей. Если обратиться туда после того, как по сюжету умер кто-то из важных персонажей, он восстанет аки зомби. В первой части таким образом можно было вернуть Линн, во второй — Карлоса. А другие пасхалки — это ни к чему не обязывающие находки: типа офиса разработчиков или неотмеченных на карте островов — с лестницами, пиратскими кораблями и костями динозавров.

-6

С водой, кстати, связан и местный снежный человек. Потому что в игре есть плакат, предупреждающий об опасности некоего Рыболюда. Но вообще это шуточная отсылка к фамилии одного из разработчиков (Brian Mehrman). Вообще вокруг Saints Row 2 существует много баек: что вот в этом озерке обитает Водяной, что в мультиплеере можно найти тень, которая вешает игру, что помимо маленького динозавра в океане обитает монстр, который топит целые корабли... Хотя в районе 2010-х интернет уже вошёл в фазу «сюда можно загружать не только буквы», подтверждений этих баек не было найдено до сих пор.

Три волшебные буквы

Saints Row 2 — явно шаг вперёд относительно первой части: здесь больше простора для самовыражения, лучше подана история, грамотнее построен открытый мир со своими механиками и секретами. Даже радио — и то лучше, поскольку появились деньги на покупку композиций у групп и исполнителей из первого эшелона. Из узнаваемых имён тут есть Deftones, Panic! At The Disco, Paramore, My Chemical Romance, The Used, Duran-Duran, а из хитов — The Final Countdown и Take on me. Но удивительно, насколько вторая часть цепляется за наследие первой.

-7

Регулярно вместо того, чтобы вводить в кадр новых героев, нам демонстрируют старых знакомых: мадам, с которой главный герой возил наркотики, мужика, который давал задания на убийство, ту самую вдову из Мексики — и этот ряд можно продолжать довольно долго. Аналогичная петрушка с сюжетными заданиями. И этого слишком много, чтобы спокойно сказать «Просто так совпало» и снять с повестки вопрос, почему так вышло. Звучит так, будто Volition, наученная горьким опытом разработки первой части, не ставила перед собой глобальных задач по проведению глубинных и коренных изменений, а просто смазала и без того исправный механизм.

Звучит логично? Звучит! В конце концов, сиквелы FreeSpace, Summoner и Red Faction тоже делались по похожим сценариям. Но есть одно но: все они оказались не очень успешны, в отличие от второй части «Святых». Разгадка — в издательстве THQ. Вы когда-нибудь задумывались, почему так много крупных игр, выпущенных THQ, имело на релизе проблемы? Ладно бы только S.T.A.L.K.E.R. с его сложной и запутанной историей разработки, но ведь и Homefront, и Warhammer 40k: Dawn of War II, и Red Faction: Armageddon. Выясним, почему.

-8

THQ (Toys HeadQuarters) это американская компания, основанная в 1990-х с одной простой целью — делать игры по мультяшным и детским лицензиям. Рынок тогда к этому располагал. Начав с игровой версии фильма «Один дома» и сказок про Питера Пена, через 10 лет компания скопила неплохой капитал, чтобы заняться проектами большего калибра. Пробой пера стали космическая X: Beyond the Frontier и фентезийная Summoner. К релизу Red Faction Volition уже была приобретена THQ и перешла в статус внутренней студии. С одной стороны, это означало, что финальное слово во всех делах разработчика — за издателем. Но с другой — что игроделам не потребуется каждый раз пытаться куда-то приткнуть очередное своё творение.

И поначалу отношения работали как часы. Но лишь поначалу — до отмены The Underground по причине «издатель хочет GTA». К тому же у THQ был опыт копирования чужих франшиз. Гоночная серия Juiced, очень уж походившая на Underground для бедных, тому наглядный пример. Но если рекламная кампания первой Saints Row была построена на том, что это гангстерская игра в открытом мире, как бы только намекая на некоторые ориентиры, то вторая стала куда смелее. Это уж мы молчим о серии трейлеров с Гэри Бьюзи и одном — с Терой Патрик, порнодивой, на минуточку.

-9

Saints Row 2 сыграла на резонансном релизе GTA IV, которая оказалась и слишком серьёзной, и слишком серой. Поэтому игра про «Святых» пришлась как нельзя кстати. К тому же THQ, почуяв, что у неё на руках потенциальный хит, не жалела денег на рекламу и раскрутку, действуя порой на грани фола. Наконец, сиквел так похож на оригинал, потому что в издательстве планировали во второй раз продать ту же игру. Минимум рисков при максимуме пользы, ведь вторая часть должна была выйти и на новых платформах, вроде PlayStation 3, PSP и PC, то есть захватить новую аудиторию. THQ нужен был вовсе не сиквел Saints Row, а конкурент GTA IV. И ставка сработала.

Но у руководства THQ была ОБП — Одна Большая Проблема: издательство за почти два десятка лет привыкло иметь дело с маленькими играми по лицензии. Алгоритм работы с ними прост: быстро сделал, выпустил к дате премьеры фильма-мультфильма или чего там, а довольные детишки (точнее, их родители) гарантированно отбили небольшой бюджет. И плевать, какие там оценки, что там с оптимизацией и багами — игра выходила, была актуальной на протяжении месяца, а потом про неё забывали, поскольку к релизу уже готовилось следующее поделие.

-10

Когда в компании появилось подразделение по курированию собственных больших проектов калибра Saints Row и Dawn of War, его работники постоянно получали палки в колёса, если разговор заходил об увеличении бюджета или продлении срока разработки. Руководство THQ упорно не понимало, в чём проблема сделать игру за годик-полтора, ну максимум два. И постоянно стремилось на всём экономить.

Из-за чего и оригинальной Saints Row очень «повезло» решить проблемы с оптимизацией буквально накануне релиза, и со второй частью обошлись немногим лучше. За версии для Xbox 360 и PlayStation 3 отвечала сама Volition, поэтому они получились сносными — вторая чуть больше лагала и тормозила, но за это надо поблагодарить легендарную сложность и запутанность приставочного процессора Cell.

Дали ли разработчикам возможность накидать заплаток? Нет, они практически сразу переключились на парочку грошовых DLC, где в катсценах герои просто стоят столбами, а сюжеты не имеют никакой ценности и ни к чему не ведут. Что же касается версии для ПК, то её перепоручили полякам из CD Projekt. Но не знакомому нам подразделению RED, а BLACK, где обычно занимаются локализациями.

-11

В 2009-м игра вышла на ПК... и в общих чертах работала: запускалась, реагировала на нажатие кнопок, тормозила меньше GTA IV. Но при этом пестрила глюками, обескураживала вылетами, а музыку по радио предлагала слушать в ужасно пережатом качестве. Кривизна ПК-версии Saints Row 2 — легендарна. Были ли туда включены DLC? Нет, конечно. Одобрило ли издательство доработку? Нет. Куда горе-локализаторы проквакали исходный код? Неизвестно. Волновала ли эта проблема THQ? Нет.

Тем не менее это едва ли не первая игра категории «GTA-клоны», которая осмелела настолько, что вышла против своего идеологического бати, насмехаясь над ним и в глазах некоторых игроков победила. Saints Row 2 в 2008-м обошла по продажам нашумевшую Dead Space, получила не одну и не две номинации на «Игру года», но вместо закрепления успеха путём выпуска патчей, нормальных сюжетных дополнений — как это делала та же GTA IV — издатель прекратил поддержку игры спустя пару месяцев после её релиза. Так что за дело взялись фанаты.

-12

Одним из самых видных деятелей на этом поприще стал человек под ником IdolNinja, выпустивший модификацию Gentlemen of the Row, которая исправляет огромное количество косяков и добавляет кучу новых опций. Дополнение оказалось настолько состоятельным, что Майк Уотсон — а так звали его автора — получил должность комьюнити-менеджера в Volition, а позже — в 2019-м, когда внезапно нашёлся исходный код ПК-версии Saints Row 2, именно Ватсон возглавил разработку официального патча. Перед завершением рассказа вспомним ещё одну историю. Вы ведь обратили внимание на аббревиатуру PSP в перечислении платформ, где должна была выйти Saints Row 2?

К 2008-му серия получила пару мобильных спин-оффов, но они были настолько кривыми, что там не о чем говорить. Хотя THQ в рамках войны с GTA вознамерилась сделать Saints Row 2 для PSP. Её поручили третьим лицам, и через несколько месяцев работы стало ясно, что напрямую перенести игру не выйдет — по ряду причин. Тогда придумали историю о том, как банда «Святых» раскололась на две, а власти отправили в эпицентр конфликта копа под прикрытием. Saints Row: The Fall, позже переименованная в Saints Row: Undercover, старалась следовать идеям оригинала: тут был открытый мир, тачки, стрельба, но качество не устроило ни Volition, ни THQ, поэтому проект ушёл под воду.

Saints Row 2 в меру драматична и серьёзна, в меру безумна. И умеет выстраивать запоминающиеся моменты. У неё есть ряд проблем на разных уровнях, но все они — не критичны. Лучшая ли это игра с открытым миром? Нет. Лучшая ли это игра в серии Saints Row? Вполне возможно.