Все любят котов, вы любите котов, он любит котов – я нет, но собаки здесь занимают именно то место, которое должны, а именно, спасать, ваши, задницы. Но я уже забегаю вперёд.
Сегодня я хочу рассказать о приключении, с которого начинает своё RPG приключение каждый третий японский школьник, по мнению Аниме. «Kings of the Cats» или как его перевели «Кошачий король», вышедший из под пера мистера Блека, довольно успешного австралийского гейм дизайнера.
Коротко о сюжете – храбрые искатели приключений в этот раз спасают кота. Предсказание, интриги, расследования, ночь, предательство, шантаж, оборотни, Невервинтер, вот что такое «Кошачий король» по Блеку.
Не рассказывая сюжет, могу сказать так – Этот модуль рассчитан на полных новичков, можно водить его хоть на 0-ом уровне. Драки здесь не центр, а лишь перебивочка между диалогами. Лично я его водил и для новичков, которые открыли книжку ради картинок, и для ребят, которые играют и водят четвертую редакцию ДнД, а запускаю его для знакомства с механиками и миром, после чего перекидываю их на «Рудники Фанделвера». Такой расклад позволяет мне дать молодым игрокам посмотреть свой класс и решить чего они хотят, перед началом длинной компании в 3-5 встреч, ведь «Кошачий король» проходится от 1,5 до 3 часов.
Теперь по фактам:
Первое – персонажи.
В данной истории они не описаны в полной мере. Мы не можем из их описания понять их принцип. Да, Аспарагус и Хозяйка имеют реплики, но их мало, а остальных просто выдумываешь из головы. Не хочу сказать, что это минус, но для молодых мастеров это проблема.
Второе - начало истории.
Это одна из сильнейших её частей. Короткая, ёмкая и внутри себя имеет как бой, так и сюжет. Начать с таверны и таинственной личности – Кота, к которому максимальное доверие и после милого котика на группу нападает гражданин полуорк, вот вы хотите его спасти, а после бац, и кто бы спас вас от лап тайного совета города, совета «Говорящих котов»(?). Сколько тайн они знают?
Третье - Сцены.
В сюжете три ключевых сцены. Начало – Карнавал часовых-Тутовый особняк и три побочных: Пифия с обочины, Крысиная хозяйка, Владыка воргов. Между ключевыми локациями мы можем двигать побочные как хотим - это хорошо, у нас есть возможность для полета фантазии. Теоритически может так сложиться, что и карнавала не будет, потому что, если игрок спросит про союзника и пойдет к Балинку, то фактически запускается финальная сцена. Балинк, как личность, не способен противостоять игрокам. Король Варгов в принципе не нужен как сцена, так как в стандартном варианте ни как не мешает игрокам, из-за чего они его в 90% случаев игнорируют. Главная боль этого модуля – Аллея интермедии. Автор прописал пять аттракционов в духе настоящей ярмарки, но мои игроки ни разу не изъявляли желание посетить эти палатки, а один из игроков так вообще сидел с таким лицом, будто я ему должен доплачивать за вход. Но, не смотря на такую наполненность, карнавал часовых самый плохо прописанный участок модуля, эта сцена не имеет сложности, её там просто нет, игроки зашли и вышли.
В итоге:
У нас есть модуль с очень сильной идей и мощным стартом, что позволяет нам провести игру, и не даёт игрокам заметить недописанных персонажей и локаций. Серьёзно, всё, что я говорил не работает, если у игроков в запасе только 2 часа до рассвета и отправки в Фанделвер, они даже и не подумают разговаривать с персонажем больше, чем он прописан, а концентрация событий при правильном обращении, не даст и шанса игрокам успеть понять что их обманывают.
Самое же вкусное этого модуля, в том, что игроки будут помнить, что в городе есть Крысиная хозяйка, Кошачий король и Владыка Воргов, но мы совершенно не знаем чем они занимаются в городе, чем вам не гильдия убийц, массоны и тд. Это заставит игроков подумать дважды над тем, что они делают в городе.
Все коты умеют говорить, и они знают наши тайны?
Автор перевода не против поделится им и с вами: https://vk.com/topic-12678596_34326469?offset=140