Найти тему
Mrs. Murchenko

Геймификация на уроках как способ заставить детей учиться самостоятельно

В данной статье даётся совершенно новая система оценки работы учащихся, когда ученик может внести в лист карты геймификации даже такую оценку как двойка. При этом она будет засчитываться как два балла.

В поисках резервов образования особое значение приобретает применение на уроках инновационных методов обучения, в число которых входит геймификация, когда игровые правила используют для достижения реальных целей.

Геймификация — это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена, прежде всего, на достижение результата.

В качестве примера мы с вами рассмотрим филологическое соревнование как один из наиболее сложных методов геймификации. Его сложность определяется тем, что анализ художественной действительности происходит в контексте реальной деятельности. Учащиеся получают возможность почувствовать себя в условиях литературного мира, хотя между игрой и реальной жизнью нельзя поставить знак равенства.

Стоит отметить, что в 8 классе реализуется следующая концепция: построить изучение литературы в школе в системе — от мифов к устному народному творчеству, от него к древнерусской литературе, от древнерусской литературы к литературе XVIII, XIX, XX веков:

-2

Все произведения, которые изучаются за курс литературы 8 класса, можно объединить в одну игру-соревнование. Учитель в начале года раздает учащимся карту, по которой они изучают произведения литературы и получают баллы за каждое из них. Количество баллов зависит от оценок, которые учащийся получает за все время изучения произведения. При этом каждый учащийся берет себе никнейм (имя литературного персонажа), которым подписывает свою карту и от имени которого дает оценку словам и поступкам определенных персонажей.

Игровую карту можно представить в форме следующей таблицы:

Данная карта пишется от имени персонажа, которого выбрал ученик, - Ильи Муромца. Соответственно, лексика и манера повествования должны соответствовать речевому образцу персонажа
Данная карта пишется от имени персонажа, которого выбрал ученик, - Ильи Муромца. Соответственно, лексика и манера повествования должны соответствовать речевому образцу персонажа

Названия произведений прописываются учителем изначально. Поэтому учащиеся видят, какая работа им предстоит в течение года.

Для того, чтобы интерес к заполнению карты не пропал, произведения изучаются по разделам, по итогам изучения которых ученику присваивается новый «Уровень»:

-4

Учителем подсчитывается примерное количество баллов, которое является порогом для перехода на следующий уровень. Учащимся не хочется пропустить уровень. Они заранее видят, какие произведения им нужны для изучения. Это обеспечивает читательский интерес и желание понять произведение.

В конце учебного года проводится итоговый тест (возможны другие варианты итоговой работы) по итогам которого учащиеся получают баллы и проходят последний, седьмой уровень. Подсчитывается количество баллов за все время ведения карты – определяются лидеры, которые награждаются дипломами, все остальные учащиеся получают похвальные грамоты.

Кроме этого, учитель может ввести «нулевой уровень», который отобразит результаты входного среза. Однако «нулевой уровень» не рекомендуется использовать, если у учителя есть сомнения в уровне знаний детей, так как неудовлетворительное количество баллов может оказать негативное воздействие на заинтересованность учебным процессом. А мотивация учащихся – это одно из требований современных образовательных стандартов.

Главные правила составления проекта геймификации:

1. Мы не берём в план уроки введения

2. Не пишем полностью название урока. Желательно – только имя автора и название произведения.

Опыт учителей показывает, что формирование филологических умений и усиление мотивов к учебной деятельности у учащихся проходит более успешно, если на занятиях наряду с лекционными и семинарскими занятиями будут использованы методы и приемы геймификации.

-5

В связи с переходом на ФГОС – 2021 особое значение в рабочих программах приобретает отработка новых разделов. Содержание новых программ рекомендуется проиграть, то есть проверить игровой системой стимулирования учащихся изучать учебный материал. Только при таких условиях возможно развивать читательские интересы обучающихся.

Подпишитесь, чтобы не пропустить интересные материалы: https://zen.yandex.ru/id/60ba3a38c428e9113023dc7c