Найти в Дзене

В чем не прав Луцай, говоря о Stray

И снова здравствуйте, Stray не отпускает. Сегодня в сообщения группы написали с просьбой сделать критику мнения на видео Луцая по Stray. А я за любой полезный кипиш. Можете считать это моей критикой игры, так как в процессе я раскрываю некоторые ее плюсы и интересные вещи. И спасибо за вопрос, благодаря нему много чего интересного удалось рассказать. Проявляйте инициативу почаще, с вашим участием контента будет в разы больше.

Критика будет строиться как интервью, где мнение Луцая - вопрос, а моя критика - ответ.

Луцай:

Спасибо разрабам, что сделали приключение без особого пафоса и эпика. Спаси себя и хватит с тебя.

Критика:

Ну если спасение города и выполнение главной мечты всех ее жителей - это не эпик, тогда ок. Это случай, когда текст победил реальность. Хотелось красиво написать, но для этого забылись определенные события игры. Это норма, когда нужно выделить какую-то позицию, но когда просто для красоты, это не норма.

Луцай:

Линейные уровни не зашли, так как это однообразный геймплей и проклятая классика, но они окупаются приятными эмоциями, когда выходишь в просторный хаб, где визуальное пиршество, исследование и маленькие истории.

Критика:

Из тезиса видно, что исследование и маленькие истории автор ставит выше, чем линейный экшен-геймплей, который он называет проклятой классикой. Но при этом Луцай в начале этого видео говорит, что линейных игр не хватает. Не знаю, как это у него вяжется в голове, но фиг с этим.

Лично мне линейные экшен-сцены зашли куда больше, так как я не люблю поиск маленьких историй. Особенно в произведении с наивным сюжетом, коим является Stray, хотя в Deus Ex такие истории ничем не лучше.

Но нравится / не нравится - это не критика, нужно понимать, что к качеству это не имеет отношения. С точки зрения качества линейные уровни достойные и свою функцию выполняют.

Луцай:

Мало кошачьих повадок использовано в геймплее. И дальше автор придумывает механики, которые, по его мнению, отлично бы подошли:

  • усиленные прыжки с расчетом траектории как простенькая мини-игра;
  • выносливость как в Зельде, но с износом когтей;
  • поиск чутьем как в Ведьмаке.

Критика:

  • Усиленные прыжки с расчетом траектории как простенькая мини-игра.

Вообще не ясно, что это и зачем это Stray.

  • Выносливость как в Зельде.

А давайте везде добавлять выносливость как в Зельде, почему нет, механика же супер. На самом деле выносливость как в Зельде нужна только большой игре, в которой нужно ограничивать перемещение героя, есть прокачка и бог знает что еще. А вставлять ее просто так, потому что есть идея, это ошибка начинающего разработчика.

  • Поиск чутьем как в Ведьмаке.

Ну тут без комментариев. Я думаю, проблема автора уже видна - как тут… как здесь.

Stray не нужны кото-механики, хотя бы потому, что приведенные примеры - это не кото-механики, хоть у Ведьмака и есть броня кота. Это просто оправдание обычных механик под кота, а оправдание новых механик не создает. Плюс переизбыток механик ничего хорошего не даст, кроме трудностей в разработке.

Луцай:

Наличие QTE, неиспользуемых в геймплее. Что плохо (механика показана в видео).

Критика:

Автору дали кото-механику, причем хорошую, но все равно, видимо, не то. Тут налицо непонимание, что интерактив может создаваться для разных вещей, а не только для поддержки кор-геймплея.

Во-первых, уточню. Это не qte, это просто нажимание кнопок, чтобы это стало qte, необходимо условие - ограниченное время; qte - это механика на реакцию.

Во-вторых, данное нажимание реализовано абсолютно гениально, кнопки и способ нажатия подобраны идеально - быстрые (по собственной инициативе игрока) нажимания курков максимально приближают нас к игровой симуляции кото-приступа, нам дают ни с того ни с сего превратиться в демона, экспрессивно “массирующего” ковер. Это маленькая механика-симуляция, она не может и не должна быть игровой, она существует для других целей - тактильных и эмоциональных; и абсолютно самостоятельна.

Луцай:

Претензии к квестам.

Пример задачки.

Цель: спереть шмот из магазина, но мешает продавец.

Решение: в примерочной стоит магнитофон, с помощью него нужно отвлечь продавца, но нет кассет, и кассету нужно найти, исследуя город и поговорив с брейкерами во дворе главного сюжетного дома.

Претензия Луцая: решение задачи не понятно, приходится тыкаться во все подряд, чтобы понять, что делать. Пришел я к решению, прокликивая всех нпс вокруг.

Критика:

Луцай сейчас описал данность исследования и игровой задачи, по факту предъявляет претензию исследованию, что оно исследование, а задаче, что она задача. Не знаю как у Луцая, но вроде бы решение задачки на то и решение, что его нужно придумать самому.

Претензия, что на решение никто никак не намекает, это что-то несуразное. Во-первых, намеком является то, что магнитофон стоит и он активный предмет, а у нас в цели стоит отвлечь продавца. Куда более сильный намек я не знаю. Ситуация реализована очень хорошо. Все цели и их реализация доносятся до игрока в полной мере — брейкеры, дающие кассету, привлекают внимание и находятся в сюжетном дворе. Я не знаю, почему Луцай любит иммерсив симы и при этом жалуется на отличный квест с исследованием.

Тут происходит самая банальная ошибка критикующего - свой негативный опыт выдается за проблему игры. Но правда в том, что это ты затупил, ты чего-то не понял, а игра при этом все сделала правильно.

Луцай:

Второй пример с претензией.

Задача: нужно найти рычаг на маленькой локации с четырьмя нпс.

Претензия Луцая: рычаг, который ищет игрок, находится у нпс, и об этом никто не говорит.

Критика:

Ну тут все тоже самое. Я не захотел разговаривать с тремя нпс, профукал рычаг и ничего не понял, а виновата игра и ее плохой дизайн. Решение этой проблемы, как я понимаю, - маркеры задания или большая табличка на стене «Рычаг у робота за стойкой».

В хороший пример приводится задание в библиотеке и преподносится как содержащее творческое решение, мол, если вы любознательны и лезете всюду как коты, то найдете за стопками книг сейф. Проблема в том, что вот записка квеста: «сейф за стопками книг в библиотеке». Я понимаю, что Луцай нашел сейф раньше квеста случайно. Но в таком случае это не квест и не пример чего-либо, это его история прохождения и не более того.

Луцай:

Мне не хватало альтернативных путей к цели, как в Deus Ex, я бы добавил еще больше секретов.

Критика:

Мне тоже не хватает в Марио Колды, тоже добавил бы.

Луцай:

Stray - это симулятор ходьбы, как Journey и Flower.

Критика:

Я, конечно, все понимаю, термины вещь сложная и все такое. Да и само название придумано журналистами. Но раз это все-таки жанр, то где грань, которая не делает игру симом ходьбы? Это не гипотетический вопрос, но я на него не буду отвечать. Интересно увидеть, как ответите на него вы. Но кота называть симом из-за того, что там есть исследование, это примерно как Dark Souls называть симом, так как там оно тоже есть, просто в коте оно квестовое, а в дарке исследование боем. Или это про разговоры с нпс? Так это рпг элемент, а не симов ходьбы.

А Flower - это вообще аналог змейки, или змейка тоже сим ходьбы теперь? Или достаточно из змейки убрать смерть, и она станет симом ходьбы? Если из Doom убрать смерть, он тоже станет симом ходьбы?

Луцай:

Унылая боевка с фонариком.

Критика:

Нормальная боевка с фонариком. Есть неудачные решения в одном сегменте, оно и попало в пример Луцая, но это говорит о минусе сегмента, а не всей боевке. Мне бой в целом понравился.

Луцай:

Правила левел-дизайна не однородны:

  • котик иногда не прыгает на мусорный бак;
  • нельзя залезть везде в вентиляцию, хотя вот тут можно было.

Критика:

Это все называется однородной фразой - некорректные примеры. Однородность нельзя относить вообще ко всему. Например, говорить - я в этом квесте полил цветок, так как это было задание квеста, но почему я не могу полить все цветы на уровне - нельзя, так как к квестам и их возможностям однородность не применяется, и спец-возможности для квестов прекрасно считываются игроком. Однородность как понятие существует, чтобы давать четкое понимание правил мира игры и возможностей игрока, а не создается просто по приколу.

По примерам Луцая:

  • Проем проему рознь. Однородность - это не возможность залезть в каждую дырку, это возможность залезть в дырки определенного типа. А в примере абсолютно разные дырки.
  • И бак, на который нельзя залезть, тоже другой - открытый и заполненный мусором, а залезть можно только на закрытые.

То есть в игре все работает правильно, претензия взята с потолка, точнее снова из негативного опыта без его анализа. То есть мне показалось, что так, и я решил, что так.

Общий вывод по видео

Налицо проблемы с применением прочитанных книг по геймдизайну. Проблемы в анализе как механик, так и игры в целом. С попытками превратить игру в клон популярных и любимых автором игр.

Проблема предложений Луцая, как и любого другого критикующего блогера, именно в самой причине появления этих предложений. Желание привести все к системным механикам, желание глубины и все в таком духе. Правда в том, что системность, иммерсивные механики или что другое - это не цель любого разработчика, к которой он беззаветно стремится, это просто варианты геймдизайна для определенных игр. А все блогеры принимают это за грааль. Если жить в такой парадигме, то все игры про исследование обязаны быть метроидванией, так как это вышка развития исследования, но это же глупость, и никто так пока не говорит. Так почему кот обязан быть Deus Ex, почему он обязан делать сложный левел-дизайн, с чего вдруг простенькая игра становится плохой и ее нужно обязательно усложнить или что-то добавить. В этом проблема, необходимо научиться принимать простоту и дать играм быть собой.

И, пожалуйста, хватит пропагандировать глупости, например, про нехватку линейных игр, про кота как глоток свежего воздуха. А это то, что говорит, так или иначе, Луцай и то, что происходит в комментариях к его видео. Хороших и разных игр миллион, не нужно делать вид, что есть только ассассин и кот. Это одна из причин, почему в нашей группе в ВК я рекомендую отличные бесплатные маленькие игры с itch.io, обязательно посетите нас и поиграйте, не пожалеете.

Немного про игру без Луцая

Когда я сказал, что в игре нет ничего интересного, я имел в виду, что ее разбирать не интересно, она слишком проста. Я люблю, когда есть что-то новое или сложносочиненное. Но если бы я читал лекцию начинающим разработчикам, Stray вполне могла бы стать примером, как делать современную игру. На ней хорошо видны современные тенденции акцента на «детский» нарратив, есть неигровые механики, есть отличная реализация квестового исследования для небольшой локации. То есть игра достойная.

Единственное, я бы на месте разработчиков убрал бы из игры весь текст. Наивность без слов куда лучше ощущается, плюс игра стала бы более минималистичной, это тоже пошло бы ей на пользу. Если бы они так сделали, то я бы делал критику игры, так как быть немым повествованием, как Journey, для нее куда лучше, чем быть Fallout. При таком подходе было бы интересно говорить про игру, вне зависимости удачно реализовано бы это было или как в Journey.

Но их решение сделать текст абсолютно понятно, они и так реализовали квесты без маркера, хватит шокировать людей. Так что, это не ошибка, а просто вариант реализации.

Надеюсь, было интересно и полезно. Пишите нам чаще, это важно, это мотивация.

Автор: Александр Полутов — разработчик и теоретик видеоигр, автор канала Паттерн Игрока.

#видеоигры #обзоригр #критика #новинкивидеоигр