Найти в Дзене
Games & Movies

Мужские архетипы в компьютерных играх: моя классификация

И снова здравствуйте, мои дорогие читатели и читательницы! Я тут намекнула на то, что постараюсь сформулировать свою классификацию мужских архетипов в видеоиграх. Так вот, держу обещание и заодно выполняю обещание выпускать по статье в месяц. Да, в августе их аж три минимум выйдет (если не больше, но тут как муза захочет работать), за пропущенные май и июль.

И сегодня мы с вами, как я уже сказала, познакомимся с классификацией мужских персонажей в компьютерных играх. Важная ремарка, которую я хочу сделать, заключается в том, что тут попали и антагонисты, так что не удивляйтесь и не обижайтесь отсутствию с предыдущей (дамской) статье антагонисток.

Важное уточнение № 1: в данной статье представлено только мнение автора и, собственно, размышления. Справедливо, что вместе с согласными с этой точкой зрения будут и несогласные. Автор не претендует на титул истины в последней инстанции, но всё же просит не высказывать своё мнение (которое связано с несогласием) в негативном формате, а делать это максимально аргументированно.
Важное уточнение № 2: спойлеры по играм.
Важное уточнение № 3: это не рейтинг, если что.

Ну что, поехали?

И так же, как в статье про женские архетипы, сделаем небольшой ликбез. Архетип в компьютерной игре - это определённый образ игрового и неигрового персонажа, с особенностями и уникальными чертами. Абы какого героя нам создатели не впихнут, они мало-мальски, но должны его продумывать. Именно потому возникают архетипы, потому что многие персонажи имеют сходства друг с другом. Опять же, в большинстве своём уже существуют некие архетипы персонажей компьютерных игр, но у меня есть своя классификация, с которой мы сейчас и познакомимся.

Архетип № 1: Управленец (он же Менеджер, он же Руководитель)

Описание архетипа: идеальный руководитель, который думает о нуждах компании/организации/общества, а не о мелких сошках. Имеет талант находить лучших исполнителей, нанимать их или уговаривать о сотрудничестве. Манипулятор, иногда технический гений. Может быть крайне опасен, потому что для него цель оправдывает все средства. Минимум улыбки и вообще каких-то эмоций.
Представители архетипа: мистер Хаус из "Fallout New Vegas", Рэйден из игровой вселенной "Мортал Комбат", Призрак из второй и третьей частей "Mass Effect".
Потенциальные представители архетипа: Вёрджил-Вергилий из "DmC" (попытка перезапуска серии "Devil May Cry"), Захария Хейл Комсток из "Bioshok Infinite".

Мнение автора: чтобы чем-то управлять, необходимо иметь талант руководителя. Потому на пост старосты в учебных заведениях берут самых ответственных, авторитетных и амбициозных студентов. В случае с данным архетипом это утверждение тоже справедливо - талантливый игровой руководитель должен быть прирождённым лидером, обладать высоким уровнем ответственности перед поставленной задачей, иметь авторитет среди управляемых им людей и не-людей, а также иметь некоторые амбиции. Например, наилучший пример такого руководителя - мистер Хаус. Он не только сохранил большую часть Вегаса, который в постапокалиптических пустошах мира "Fallout" стал одним из технических центров, он также, в то сложное послеядерное время, смог сохранить максимум технологий, что облегчало жизнь части жителей пустыни Мохаве. Мало этого, он авторитетен, опасен и харизматичен. Но - всё же диктатор, к сожалению.
Чуть менее талантлив на посту руководителя Рэйден из игро-вселенной "Мортал Комбат". Бог грома, поставивший перед собой задачу защиты Земного царства, он собирал под свою эгиду лучших воинов Земли, налаживал связи с Внешним миром (теми, кто противостоял императору Шао-Кану). К сожалению, не все его решения оказались исторически оправданными и полезными, потому говорить о нём как об идеальном управленце тоже не стоит. Но, тем не менее, он хорош.
И чуть менее хорош, чем Рэйден - Призрак из трилогии "Масс Эффект". То есть, этот персонаж появился только во второй и третьей частях, но "Цербер", организация, которой он управлял, появлялась и в первой. "Цербер" - радикалы, расисты, любители проводить запрещённые эксперименты и потом пожинать плоды своих ошибок. Эта организация оказалась разрушена ручками капитана Шепард. Однако мы тут о Призраке говорим, верно? Учитывая сложную иерархическую систему в организации, то, как достаются и распределяются ресурсы в "Цербере", а также членство в нём довольно интересных личностей говорит о том, что Призрак в принципе довольно талантливый управленец. Разве что принципы "Цербера" попахивают кое-чем на букву Ф, да и подверженность манипуляциям Жнецов тоже не сыграла на руку им всем.

В случае с потенциальными представителями архетипа хочется сказать следующее. Сюжет перезапуска "Devil May Cry" недостаточно хорошо прописал организацию, которой управлял брат-близнец главного героя, Вёрджил-Вергилий (до сих пор люди спорят, как правильно переводить это имя, так что ставлю оба). По кратким сведениям из самой игры можно сделать вывод, что он неплох. Вот только члены его организации для него - лишь ресурс, которым можно пользоваться, а потом выбросить. Он в принципе обезличенно относился ко всем (что присуще и мистеру Хаусу, и Призраку тоже). И ведь это - несмотря на то, что не в одиночку Вёрджил-Вергилий всё делал и боролся против Мундуса. Про Захарию Комстока и говорить нечего - он вроде бы Колумбию возвысил, сделал из летающего города конфетку, самое безопасное в мире место, но... расизм, неприятие инакомыслия, угрозы тем, кто живёт на земле. И это только цветочки. Комсток опасен для всех, потому и руководитель из него такой себе. Но факт остаётся фактом - он управлял Колумбией до своей смерти. И это был вполне слаженный городской механизм.

Архетип № 2: Наставник (он же Учитель).

Описание архетипа: около-отцовская фигура, но скорее наставник, ментор, нежели именно отец. Обучают, наставляют на путь истинный, журят при необходимости, иногда даже ругают - но в момент опасности жизнью пожертвуют, но героя/героиню спасут. Ответственны. Во многом схожи с предыдущим архетипом, с управленцем, но куда более человечны. Информацию персонажам предоставляют максимально понятным образом.
Представители архетипа: Весемир из "Ведьмака 3", Джек из "Vampire the Masquerade: Bloodlines".
Потенциальные представители архетипа: Максимилиан Штраус из "Vampire the Masquerade: Bloodlines", Виктор "Салли" Салливан из "Uncharted".

Мнение автора: от того, как главного героя наставят на игровом пути, зависит очень многое. И не всегда игра делает это посредством обучающего сегмента в самом начале. Иногда она это делает изящным путём внедрения в сюжет фигуры наставника, учителя - человека, который преподаёт необходимую науку, даёт нужные советы и вообще, иногда на протяжении всей игры ведёт персонажа. Так же, как и в случае с архетипом управленца, наставником становится ответственный и авторитетный персонаж, но без амбициозности. Его единственная задача - обучить.
Потому наиболее ярким для меня представителем архетипа наставников является Весемир из "Ведьмака 3". То есть, он и в первом появлялся, но именно в третьей части засиял как персонаж. К тому же я ещё до прохождения игр читала книжную сагу про Геральта и знаю чуть больше о личности старого ведьмака из Школы Волка куда больше, чем показано в самих играх. Он для своих подопечных действительно был Учителем, плюс и фигурой отца, т.к. многие из них были сиротами или брошенными детьми. Для Цириллы Весемир был как дедушка, но не простой, а дедушка-наставник. Тот факт, что благодаря ему из школы Волка выходили довольно опытные и более-менее психологически стабильные ведьмаки, говорит о его наставническом мастерстве.
Вторым наставником, о котором хочется особо сказать - это Джек из игры "Vampire the Masquerade: Bloodlines". Именно на его вампирские плечи легла задача в начале игры провести игроку ликбез по житью-бытью кровопийцей. Всё было сделано практически идеально, потому что Джек донёс нужную информацию просто, но со вкусом, в своём не самом вежливом стиле. Даже несмотря на то, что я поднаторела в геймплее данной игры, при каждом новом прохождении я всегда прохожу и обучение. Просто потому, что это Джек.
Данная игра, "Vampire the Masquerade: Bloodlines", представила игрокам ещё одного наставника. Это если вы выберете персонажа из клана Тремер, то он выделит жилплощадь и кое-чему в теории научит. Опять же, Штраус - не самый правильный персонаж. Он всегда и во всём преследует свои цели. Так является ли его желание обучить новичка премудростям клана искренней заботой о неофите, или он пытается сделать из него послушную марионетку?
Несмотря на то, что Виктора Салливана из "Uncharted" часто включают в рейтинги лучших наставников, лично как по мне, он таковым является с большой натяжкой. Потому что именно он приучил Натана Дрейка к тому образу жизни, который тот вёл. Впрочем, Салли тоже неплохой наставник и появляется в нужный момент.

Архетип № 3: Воин.

Описание архетипа: мускулистый, внушительный мужчина, иногда внешне не особо притягательный. Может иметь шрамы. Сведущ в чистке различных физиономий, разрушении миров, развешивании оплеух врагам. Характер стойкий, чувство юмора опционально. Встретить такого в переулке и кирпичей не наложить - попросту невозможно. Но это один из самых надёжных спасателей мира, а также друзей.
Представители архетипа: Геральт из трилогии "Ведьмак", Крис Редфилд из вселенной "Resident Evil", капитан Шепард-мужчина из трилогии "Mass Effect", Кратос из игровой вселенной "God of War".
Потенциальные представители архетипа: Герой из Оуквейла из игры "Fable" (если выбор игрока будет на светлую сторону).

Мнение автора: данный архетип является самым распространённым в компьютерных играх. Так уж повелось, что весь сюжет любого произведения вертится вокруг одного, максимум двух-трёх персонажей. И один из них стабильно является опытным бойцом. Таким, с которым и через огонь, и в воду, и медные трубы погнёшь. Такой архетип всегда отличается серьёзными боевыми навыками, сведущ в холодом и/или огнестрельном оружии. Если попадает в лабиринт, то выход из него находит просто, но не изящно - проламывает стену в нужную сторону. В разведку с таким пойти также можно, но следует учитывать то, как обычно такой герой любит выполнять свои задачи - тихо или громко.
Начнём мы, пожалуй, с самого яркого представителя данного архетипа - с ведьмака по имени Геральт из трилогии "Ведьмак" от польских игроделов. Что его книжный прообраз, что игровой вариант - оба невероятно опытны в боевых навыках, в ведьмачьих премудростях и так далее. Как воины - невероятно опасны. Как по мне, так Вильгефорц выиграл чисто на эффекте неожиданности и с примесью магии, потому что он как боец ничего из себя толком не представлял, а Геральт годы, если не десятилетия, провёл, обучаясь мастерству ведьмака. Так что попахивает читерством, товарищ чародей. И нет, Геральт - не идеальный боец. Большую часть игровых заданий он может (и предпочитает) проходить с минимальными затратами - т.е. выбирает опцию разговора, прежде чем расчехлить мечи. Учитывая то, что он ради Цири, своей приёмной дочери, может сделать всё, что угодно - его ни в коем случае нельзя недооценивать.
Аналогична ситуация с Кратосом, богом войны из игровой серии "God of War". Само название говорит за себя - мочилова будет много, со вкусом и с различными противниками. Можно сказать, что Кратос в несколько раз сильнее, потому что у него божественное происхождение, и в честном бою он нашего ведьмака завяжет в настоящее макраме. Но если не представлять гипотетический бой двух довольно ярких представителей архетипа, а проанализировать именно самого Кратоса как такого представителя - ну, он слишком опасен, чтобы быть его врагом. Такой просто ни перед чем не остановится, пока не накостыляет. С ним, как и с Геральтом, можно идти куда угодно и драться с кем угодно, не переживая за его безопасность.

Но и Геральт, и Кратос у нас владеют преимущественно неогнестрельным оружием, тогда как следующие два представителя, мною выделенные, - предпочитают именно стрелять. Итак, Крис Редфилд, один из самых известных персонажей игровой вселенной "Resident Evil". Именно он (совместно с Джилл Валентайн, если что) первым встретился с экспериментами "Амбреллы" и вынужден был от низ защищаться. Именно у него взыграло дикое чувство справедливости и желание докопаться до правды да преступников в лице зонтичной зомби-компании наказать. Именно потому из внешне не слишком внушительного парня (можно сказать, в первых частях он был средней комплексии) к пока что крайней игре серии Крис развился до настоящего качка. Ну что поделать, нужно наращивать массу, чтобы в рукопашную навешивать тумаков различным зомбарям, а то патроны имеют свойство заканчиваться... и с камнем драться тоже. Или что, мистер Редфилд, ты думал, мы забудем тебе этот мемный момент с избиением ни в чём не повинного булыжника в 5 части?

Ну и перенесёмся в будущее, чтобы познакомиться с капитаном Шепард. Да, этот персонаж из трилогии "Масс Эффект" оказался точно таким же архетипом, что и его женская версия. Это самый настоящий боец, который, к тому же, не чурается решать проблемы дипломатическим путём, т.е. разговаривает, убеждая или угрожая собеседника. Впрочем, с Жнецами этот фокус не проходит, потому этой древней расе нужно демонстрировать именно физическую силу, с чем капитан хорошо справляется. Представьте себе, раньше для Жнецов люди были всего лишь мелкими букашечками-таракашечками, чьё слово не представляло никакой ценности. А тут появляется странный типчик и заставляет опасаться себя, пытаться уничтожить всеми возможными методами! Таким хорошим бойцом себя Шепард поставил ещё до встречи со своими неизменными на протяжении всех трёх игр врагами. Что поделать, армейский человек, потому навыки у него соответствующие.

Как я в принципе отношусь к данному архетипу? Положительно. Такова уж индустрия игр, что в ней должен быть герой. А герой в ряде случаев (учитывая жанр) обязан быть сильным и опасным. Чаще всего игроделы наделяют таких персонажей не только силищей богатырской, но и прочими человеческими атрибутами, потому играть за того же Шепарда, который горюет после гибели верных друзей - гораздо интереснее. То же и Геральт, и Крис, и даже Кратос, который почти никаких эмоций, кроме гнева, не демонстрирует.
Ну и да, в качестве потенциального представителя я упомянула Героя из "Fable". По идее, его можно было бы отнести и к ярким представителям архетипа, но я этого не сделала, потому что в игре можно пойти по пути злодея и воспитать из главного героя настоящую какашечку в доспехах. А можно и самого доброго, вечно помогающего нуждающимся, но опасного воителя с нимбом и крылышками. Всё зависит от желания самого игрока.

Архетип № 4: Мистер Шутник.

Описание архетипа: внешность может быть абсолютно любой. Основная черта - чувство юмора. Вставляет шутки всюду, где можно, а особенно - где нельзя. Как говорил Стайлз из сериала "Волчонок" - "Сарказм-это моё единственное оружие". Так вот, данный архетип хоть и может отвесить люлей кому нужно, но всё равно хохмит через раз, а то и постоянно.
Представители архетипа: Данте из игровой серии "Devil May Cry", Джейк Мюллер из "Resident Evil 6", Барни Калхун из "Half-Life 2", Джонни Кейдж из игровой вселенной "Мортал Комбат", Джокер из "Mass Effect".
Потенциальные представители: Уитли из дилогии "Portal", Джестер из "Devil May Cry 3".

Мнение автора: играть в слишком серьёзную игру, к сожалению, скучно. Потому наличие в ней определённой доли юмора приветствуется. Всё, опять же, зависит от жанра. Например, в том же "Hitman" пусть и имеются весьма забавные способы отправить цель на тот свет, но полноценного смешного и вечно шутящего персонажа есть. А в "Saints Row" главный герой - это ходячая кладезь скабрезностей, чёрного юмора и мемных ситуаций. Иногда это раздражает, иногда - нет.
Самым ярким шутником в игровой индустрии можно назвать Данте из оригинальной серии игр про плачущего демона. Будучи наполовину демоном, этот парень посвятил свою жизнь истреблению своих чистокровных типа сородичей, т.е. граждан Ада. Делает это он шумно и со вкусом, щедро смешивая с различного рода шутками. Нормальный человек, по-вашему, будет шутить с гигантской собакой в три или даже четыре раза больше тебя, да ещё и имеющего три головы? Данте клал на чувство самосохранения столько навоза, что иногда вводит в ступор не только своих противников, но и игроков. Хотя, когда необходимо, он предельно серьёзен и суров.
Чуть более суров и серьёзен молодой Джейк Мюллер из зомби-игровой вселенной "Resident Evil". Он там не один-единственный, кто шутить умеет, но, по-моему, делал это чуть чаще остальных, потому что сам жанр игре не позволяет юморить. Почему я вставила в этот архетип именно его? А потому, что всё познаётся в сравнении. Родной папаша Джейка - сам Альберт Вескер, бессменный противник Криса Редфилда вплоть до 5 части игры. И вот этот самый Вескер не шутил вообще никогда. Усмехался, был высокомерен, но по сути не чувствовал никаких эмоций, кроме омерзения от человечества и гнева в адрес вредного бывшего подчинённого с фамилией на букву Р. По сравнению со своим отцом Джейк - эмоциональный фонтан. Да и шутит он, по большей части, довольно вовремя.
Барни Калхун является скорее персонажем-помощником в игровой вселенной "Half-Life". Постоянно швыряет в Гордона Фримена забытые последним монтировки, обещает пиво, но обещанное не выполняет. Придерживается той же стороны, что и главный герой. Шутит по ситуации, а из-за своей забавности очень полюбился поклонникам серии. Мне в том числе.
Правда, апофеоз юмора и шуток, этакий клоунизм в игровой индустрии - это Джонни Кейдж. По-моему, это практически единственный персонаж из вселенной "Мортал Комбат", кто чаще юморит, чем становится серьёзным. Он плевать хотел на титулы и регалии собеседника, потому императора Внешнего мира может послать по матушке, пошутить по поводу его расы (действительно, почему Шао Кан не из расы шокан, созвучно же), подкатить с флиртом наперевес к Соне Блейд, которая способна вырубить его далеко и надолго, а также к Китане, Джейд и прочим девчулям из вселенной "Смертельной битвы". Даже отцовство его не смогло остановить и, более того, генетически было передано его чувство юмора единственной дочери, Кэсси.
И не забудем о Маркусе из гикнутой и посвящённой хакерам "Watch Dogs 2". Главный герой, как и Джонни, тоже шутит часто, но эти его шутки постоянно содержат в себе различные пасхалки к фильмам и играм, к сериалам. Плюс перемежаются с профессиональным хакерским сленгом. В общем, с ним не соскучишься и посмеёшься.
Как я могу не отнести к данному архетипу Джокера из трилогии "Масс Эффект"? Он просто обязан тут быть. Заслуженно, потому что большая часть весёлых реплик во всех трёх играх - его заслуга. Может шутить даже тогда, когда ситуация в том не нуждается, особенно - во время опасности, но это, по идее, защитная реакция.

Опциональным представителем идёт Уитли из дилогии "Portal" от всё тех же Valve, которые подарили миру Гордона Фримена. Почему опциональным? Потому что он как бы не совсем добрый. Ну и практически по той же причине идёт шут Джестер из третьей части "Devil May Cry". Однако почему именно он потенциальный? Потому что есть ещё и серьёзная личина этого человека - Аркхам. Джестер - его смешливое и клоунское альтер-эго.

Как я отношусь к данному архетипу? Плюс-минус нормально. Конечно, скучно бывает играть в игру абсолютно без шуток. Если в игре появляется кто-то, кто может меня развеселить и подарить улыбку - прекрасно, я буду очень тому рада. Конечно, бывает и так, что шутник всея игры набивает оскомину или даже начинает бесить - как, например, подбешивал бессменный Хёрк из "Far Cry". Но на это я в теории могу закрыть глаза.

Архетип № 5. Любопытная Варвара (он же Любопытный нос).

Описание архетипа: так же, как и архетипом мистера Шутника, внешность важной не является. Есть одна основополагающая черта характера - стремление сунуть свой нос во всё, что может оказаться поблизости. Особенно если это различные секреты и тайны, особенно - связанные с сокровищами или с расследованиями. Въедливые, местами занудные, если дело касается разгадывания различных головоломок. Неглупы, обладают хорошим уровнем дедукции. Их мозг работает довольно быстро, устанавливая причинно-следственные связи. Могут постоять за себя.
Представители архетипа: Натан Дрейк из квадрологии "Uncharted", Адам Дженсен из "Deus Ex" (части под названиями "Human revolution" и "Mankind Divided", Коул Фелпс из "L.A. Noire".
Потенциальные представители архетипа: главный герой из игры "Vampire the Masquerade. Bloodlines".

Мнение автора: так уж повелось, что помимо экшен-геймплея есть ещё и поисковый. Как в старых сказках: пойди туда, не знаю куда и найди то, не знаю что. Особенно ярко это проявляется в таких жанрах как детектив и даже иногда в квестовых играх. Тем не менее, самым ярким представителем этого архетипа можно назвать Натана Дрейка - нашего игрового Индиану Джонса, который четыре игры подряд пытался найти сокровище и вместо этого находил только проблемы на одно место. Тем не менее, он по пути решал старинные загадки, находил исторически интересные сведения (разве что не документировал для потомков, но это так, игровые условности). Плюс мог постоять за себя, при случае. Но не всегда.
Когда я готовила материал для данной статьи, у меня вертелось в голове, что к одному из архетипов обязательно должен относится Адам Дженсен из "Deus Ex". Сидела, думала, а куда же его вставить, на кого он больше всего похож. И именно тогда до меня дошло - да он же вылитый Любопытный нос! Человек, который стремился докапываться до правды, какой бы горькой она ни была. Бывший сотрудник полиции, у него, естественно, была так называемая профдеформация - т.е. он во всём искал причинно-следственные связи, соединял всё вместе, потом получая вполне цельную картину. Именно эти знания помогали ему подбирать правильные реплики в разговоре с собеседником, что давало ему дополнительную информацию. Адам - такой человек, который докопается до всего и до всех, уж таков у него характер.
Ну и куда же без Коула Фелпса, главного героя нуарной и крутой "L.A. Noire"? Сам жанр игры подразумевает - всё-таки детектив. Расследовать мы будем много, со вкусом, и даже доведётся допрашивать. А если мы на руках имеем различные улики, то найти преступника иногда не составляет особого труда. Так вот, Коул - в силу своего характера, - настоящая ищейка. Как говорится, дайте ему висяк (нерасследованное до сих пор дело), он найдёт преступника и притащит его в полицию. Дотошный, занудный, буквоед до мозга костей. Въедливость у него настолько сильная, что может доставить проблемы даже ему самому - а ну как полезет, куда не следует?

Ну и стоит пояснить, почему главного героя из "Vampire the Masquerade. Bloodlines" я поместила именно в потенциальных представителей. Дело в в вариативности - вообще-то мы можем играть и за женского персонажа. Следовательно, мужской архетип Любопытного носа в этом случае будет опционален. Но будьте уверены - этот новообращённый вампир тоже любит совать нос куда не надо, выбираться из ловушек и из шашек выползать в дамки.

Каково моё отношение к данному архетипу? Положительное. Таким дотошным персонажем всегда интересно играть, потому что ты нагружаешь именно свой мозг, твои шестерёнки крутятся. Это ты думаешь, как правильнее допрашивать подозреваемого, как связать улики с делом, как правильно решить очередную загадку, чтобы пройти дальше по сюжету. Т.е. мы буквально влезаем в шкуру настоящего детектива или исследователя неизведанных мест. Разве это не приятно?

Архетип № 6: Не в то время и не в том месте.

Описание архетипа: так же, как и в двух предыдущих архетипах - внешность не важна. Но по моим личным наблюдениям представители этого архетипа редко отличаются внушительной мускулатурой, а некоторые даже ростом не слишком высокие. Опять же, есть у них особенность - попадать туда, куда не нужно попадать и становиться жертвами обстоятельств. Причём они на самом деле не виноваты. Так уж получилось, что кто-то втянул их в такую, простите, задницу, что выбираться придётся очень долго. Может иметь привычку постоянно спрашивать, что за дичь кругом творится, с чем её кушать. Опционально рефлексирует по поводу возможного убиения своих недругов.
Представители архетипа: Аджай Гейл из "Far Cry 4", Джейсон Броди из "Far Cry 3", Гордон Фример из игро-вселенной "Half-Life", Леон Ф. Кеннеди из игро-вселенной "Resident Evil", Лукас Кейн из "Fahrenheit: Indigo Prophecy".
Потенциальные представители архетипа: Главный герой из "Vampire the Masquerade: Bloodlines".

Мнение автора: в игровой индустрии особое место занимают игры, чей сюжет основан на том, что кто-то просто не туда попал и не в то время. С таким героем игроку себя гораздо проще отождествлять - потому что мало кто в реальной жизни обладает навыками выживания в джунглях/горах/инопланетных мирах, мало кто умеет стрелять, мало кто может отнять жизнь у существа, которое хочет отнять твою. И сюжеты подобных игр основаны на желании главного героя сделать ноги подальше от этого ужаса.
Коллеги по игровой вселенной - Джейсон Броди и Аджай Гейл из третьей и четвёртой частей "Far Cry" являются ярчайшими представителями архетипа. Но если Гейл уже был физически подготовлен (служил в армии, если что), потому спокойно мог себя защитить при случае, то Джейсон - это типичный мальчик-мажор, который слишком вынужденно начал убивать. Его единственным стремлением поначалу было не только спасение друзей, но и побег подальше от того страшного острова, на котором он оказался. Это потом бедного, но, к сожалению, довольно внушаемого парня втянули в такую дичь, что он выпутаться из неё не смог. Собственно, то же самое произошло и с Аджаем - ему внушили, что быть с "Золотым путём" правильно, он и не особо заморачивался, а какие моральные принципы приняты в этой организации сопротивления.
Гордон Фримен - талантливый учёный, совершенно случайно попавший в лабораторию "Чёрная Меза" и ставший невольным участником страшных событий с инопланетным вторжением. Это не был его выбор, так решили более авторитетные учёные. Помните, на работе вас, когда вы были молоды и не имели особого опыта и авторитета, постоянно гоняли в магазин за обедом и передавали вам выполнение мелких и не шибко приятных поручений? Так вот, тут то же самое. Ни один из учёных не решился пойти и выполнить то же, что они вверили довольно молодому Гордону. Да, тот справился, причём несколько раз - но их ли это заслуга, или сам Гордон настолько везуч, что решает практически все вставшие перед ним проблемы и спасает друзей от верной гибели?
Молодой и только-только приехавший в Ракун-сити Леон Кеннеди, который, по идее, должен был работать в полиции этого города, ну никак не предполагал, что его появление на рабочем месте приведёт к немного... иным последствиям. Например, никто не знал, что он сдружится с президентом США впоследствии, что будет работать напрямую по поводу расследования очередных зомби-нападений. Просто обычный полицейский парень-новичок, попавший не в то время и не в то место. Но раз он получил метафорические лимоны, то сделал из них метафорический лимонад и не только выжил, но и развился как личность взрослая, ответственная и дотошная.
Хуже всех история у Лукаса Кейна - потому что он стал жертвой чужого ритуала, сам убил человека и попал в круговорот настоящей чертовщины. Он никуда не ездил, на новое место работы не устраивался, просто сидел в кафешке и ел свой ужин после работы в кафешке Нью-Йорка. Но нет, кому-то понадобилось его руками сотворить дичь и втянуть бедного парня куда не следует. Впрочем, он, можно сказать, справился, просто впоследствии не пойдя на поводу у плохих людей.

И опять же, опциональное появление главного героя из игры про вампиров в Лос-Анджелесе, как и в случае с предыдущим архетипом. Именно потому, что существует вариативность выбора пола персонажа, он и представлен как потенциальный представитель. Всё потому, что попал в постель с вампиршей, оказался обращён и вынужден был плыть по течению, чтобы банально выжить. Выполнять грязную и не очень работу, развиваясь как вампир и заявляя о себе.

Какое у меня отношение к данному архетипу? Нормальное. Я понимаю, что играть за идеально подготовленного героя скучно, да и отождествлять себя с ним тяжеловато, потому в играх были, есть и будут персонажи, которые просто не туда влипли.

Архетип № 7: Психованный (он же Проблемы с менталкой).

Описание архетипа: внешность вариативна. Основная черта - наличие проблем с психикой. Даже не так - БОЛЬШИХ ПРОБЛЕМ С ПСИХИКОЙ. Социопаты, шизофреники, одержимые какой-либо идеей и не способные адекватно мыслить. Те, кто творит дичь и не задумывается ни о каких последствиях. Персонажи такого архетипа чрезвычайно опасны, общество их губительно и приносит только вред. Но при этом они довольно харизматичны, притягивают к себе - если это антагонисты. Протагонисты с проблемами по менталке вызывают сочувствие.
Представители архетипа: Ваас Монтенегро и Пэйган Мин из третьей и четвёртой частей "Far Cry" соответственно, Тревор Филипс из "GTA 5", Джеймс Сандерленд из "Silent Hill 2".
Потенциальные представители архетипа: главный герой серии "Saints Row".

Мнение автора: я не знаю, с чем это связано, но если в игре имеются персонажи с проблемами психики - они чаще всего становятся самыми популярными и известными. Играть ими интересно, но опасненько - можно заиграться и навредить собственной психике. Чаще всего самые харизматичные и притягательные психи оказываются в стане антагонистов, тогда как психи-протагонисты встречаются гораздо реже.
Самые яркие психи мира игр - это Ваас и Пэйган, оба создания Ubisoft и живут во вселенной игры "Far Cry". Непредсказуемы и опасны. Пэйган поехал кукухой после некоторых семейных проблем (смерть маленькой дочери и побег любимой женщины, матери этой девочки), у Вааса данные проблемы были, видимо, с самого начала, но, под влиянием плохих людей в его окружении всё усугубилось.
Не уступает, а может, и обгоняет их Тревор Филипс из пятой части "GTA". Это играбельный персонаж, так что побывать в шкуре психопата мы вполне может. Ведёт он себя зачастую неадекватно, но не лишён логики и иногда свою дичь творит в чужих интересах. Характер невыносим, за языком не следит, и для него убийство - пустой звук.
Также серьёзные проблемы по менталке показал герой второй части "Тихого холма", Джеймс Сандерленд. Эта игровая серия в принципе известна за свою психологическую направленность, за затрагивание слишком личных и интимных тем. Данный протагонист далеко не такой, каким кажется на первый взгляд, потому многие игроки, пройдя игру до конца, впадают в ступор и ловят диссонанс от осознания, за кого они играли (Спойлер: Джеймс, приехавший в поисках жены в Сайлент Хилл, на самом деле её и убил).

Потенциальным психом, опять же, является главный герой игровой серии "Saints Row" - если мы, конечно, выбираем мужчину. В любом случае, о душевном здоровье этого героя говорить не стоит - иногда его поступки нелогичны, не аргументированы. Да и сама игра, по сути своей, фантасмагорична и всерьёз не воспринимается.

Какое у меня отношение к данному архетипу? Двоякое. С одной стороны, антагонист должен вызывать антипатию, потому и ведёт себя дико, жестоко и страшно. Но если попытаться хотя бы понять его, глубже копнуть, то находится такая правда, от которой не по себе становится. Как, например, в случае с Пэйганом, оказавшимся просто потерявшим семью человеком, пусть и до этого не бывшим самым идеальным в мире чуваком. С другой стороны, никакая душевная травма не может стать оправданием для творимых зверств. И, хоть наблюдать за подобным героем или злодеем бывает интересно, как по мне, людям с нестабильной психикой такое делать нельзя - они могут перенять на себя черты не самой хорошей личности.

Архетип № 8: Салага.

Описание архетипа: внешность вариативна, важной особенностью является молодой возраст. Это может быть и подросток, и молодой юноша. К нему часто довольно пренебрежительно обращаются, что его сильно раздражает. При этом может быть довольно силён.
Представители архетипа: Нэро из четвёртой и пятой частей "Devil May Cry", Пирс Ниванс из "Resident Evil 6".
Потенциальные представители архетипа: Райдер-Первопроходец из "Mass Effect: Andromeda".

Мнение автора: к сожалению, шуток и подколок на тему возраста никто не отменял даже в видеоиграх. Потому среди персонажей, в т.ч. и играбельных частенько появляются так называемые салаги, щенки, молокососы и т.д., и т.п. То есть, они отличаются довольно молодым возрастом, небольшим опытом и пылким, по-юношески максималистским характером. Для многих из них есть только чёрное и белое, никаких полутонов. Вкупе со старым ветераном или воякой могут составить неплохой тандем, а также перенять необходимые знания.
Самый яркий пример такого салаги - Нэро из "Devil May Cry", сын Вергилия и племяш нашего вечно смешливого Данте. В четвёртой части игро-серии, в которой он появился впервые, причём сразу как играбельный персонаж, он был очень молод, пылок и буен, раз бросался на разномастную нечисть вдвое больше его, безо всякой тактической подготовки (впрочем, его дядя точно такой же, это семейная черта). В пятой части он подрос ненамного, сохранил свою пылкость и буйство, а ещё его достало, что эти старые идиоты (Данте и Вергилий) вечно пытаются друг друга прибить или что похуже, потому их нужно разнимать, желательно силой. Он не утратил своей некой наивности, хотя и остался теперь в некоем роде заместителем Данте среди людей, а это - ответственность. Впрочем, в отличие от своих родственничков у него это качество есть, и достаточно серьёзное.
Второй салага - точнее, щенок, если цитировать одного из героев игры, - это Пирс Ниванс, напарник Криса Редфилда в шестой части "Resident Evil". Потенциальный преемник должности Редфилда после ухода последнего со службы в B.S.A.A., талантливый организатор вверенного им со старшим напарником боевого отряда, хороший снайпер и просто милый мальчуган. У него было всё, чтобы стать достойной заменой уставшему борцу с зомбарями (впрочем, возраст там ещё никому не мешал не завязывать с истреблением живых мертвецов, это вам Барри Бёртон подтвердит), если бы не одно спойлерное но - он погиб, став одним из инфицированных, причём на добровольной основе, ради спасения своего непосредственного начальника. Ответственен, умён, но его возраст иногда мешает думать рационально и выбирать меньшее из зол.

А потенциальным представителем салажьего (от слова "салага", означает принадлежность к этому возрасту) архетипа является Райдер из не очень качественной, но всё же входящей во вселенную "Mass Effect" Андромеды. Первопроходец с этой фамилией по гендеру вариативен - мальчик или девочка. И да, молод, занял столь важный и серьёзный пост по стечению обстоятельств, потому окружающими всерьёз не особо воспринимается. Чтобы воспринимали, нужно о себе заявлять, иногда физически.

Как я отношусь к архетипу? Адекватно. Меня вообще мало когда волнует возраст персонажа, за которого я играю, или которого на экране наблюдаю. Главное ведь то, что происходит в сюжете.

Архетип № 9: Надёжный бро.

Описание архетипа: к нему относятся верные напарники, лучшие друзья главного героя, те, кому можно доверить прикрытие спины. Те, кто не оставят в беде, поддержат и словом, и делом. Надёжный тыл. Настоящие бро, которые не кинут. Внешность вариативна.
Представители архетипа: Гаррус Вакариан, Тейн Криос, Урднот Рекс, прочие мужчины-напарники в трилогии "Mass Effect".
Потенциальные представители архетипа: Кайден Аленко из "Mass Effect".

Мнение автора: я не знаю как, но создателям космо-оперы "Mass Effect" удалось создать такую систему напарников в своём творении, что её просто нужно брать за основу для последующих проектов, как методичку. Разные по характеру и способностям, по предпочтениям и прочим особенностям, но большая часть напарников в этой трилогии - идеальна как напарники. Более того, я со своей субъективной колокольни реально могу назвать их надёжными бро главного героя, Шепарда (как женского, так и мужского вариантов), потому что они, в случае чего, бросаются с нами за компанию в самое пекло. Плюс они ещё и эксперты в различных областях, что тоже играет немаловажную роль.
Потенциальный представитель у меня оттуда же, из "Mass Effect". Спросите, почему именно Кайден стал таким, а не занял место в полноценных? Потому что я регулярно убиваю его в процессе прохождения игры.

Архетип № 10: Отец.

Описание архетипа: внешность вариативна. Мужчина, у которого есть или один ребёнок, или сразу несколько. Подвиды имеются: отец адекватный, отец средненький и мерзкий отец. В первом случае отличается ответственностью, любовью к своему ребёнку, желанием отбить врагам дитяти все части тела в алфавитном порядке, воспитать достойного человечка и опционально передать свои знания и умения. Во втором случае понижаем описанное для первого случая на пару показателей, добавляем щепотку проблем с психикой или неуверенность в себе как в отце. В третьем случае такой "отец" будет постоянно пытаться уничтожить своё дитя или использовать в своих интересах.
Представители архетипа: Геральт из трилогии "Ведьмак", Кратос из игровой серии "God of War", Джонни Кейдж из игровой вселенной "Мортал Комбат", Тейн Криос из игровой вселенной "Mass Effect".
Потенциальные представители архетипа: Букер Де Витт из "Bioshock Infinite", император Нильфгаарда Эмгыр вар Эмрейс из "Witcher 3".

Мнение автора: по аналогии с женским архетипом матери есть и мужской, отцовский. Как описано выше, есть ещё и подвиды, которые встречаются в сюжете игр. Различаются только уровнем адекватности. Начнём же с конкретных примеров.
В случае с Геральтом из Ривии, главным героем трилогии "Ведьмак", нужно уточнить, что Цири ему дочь неродная, да и официально он её не удочерял. Ведьмаки в принципе бесплодны, детей иметь не могут - согласно лору. Однако Право Неожиданности связало эту парочку именно такими, отцовско-дочерними узами. Цири не воспринимает Геральта как друга или, - Боже упаси, - как любовника. Он именно отцовская фигура, человек, которого ей так не хватало. В книжном источнике настолько хорошо и подробно всё описано, что даже мысли не возникает начинать их шипперить. К счастью, игра не подкачала и продемонстрировала именно то, что нужно - Геральт де-факто отец Цири, готовый ради неё на всё, в т.ч. пожертвовать собственной жизнью, лишь бы она жила. К тому же, он обучает её ведьмачьим премудростям, что нередко спасало девушке жизнь.
Чуть более худшим отцом, чем наш Белый Волк, является Кратос. Он и так не слишком приветливый мужчина, со вспышками гнева, нехваткой нормальных эмоций, а тут ещё вынужден сына воспитывать в одиночку. А так как он сам ментально нестабилен, то и стать полноценным, нормальным отцом сыну Атрею не особо в силах. Тем не менее, он готов убивать ради него даже самых опасных существ. В случае опасности бросается на амбразуру. И да, он обучает его искусству воина, но иногда ведёт себя слишком жёстко с ребёнком. Между ними нет особой дружественной атмосферы, можно сказать, пацан его боится. Не знаю, хочется надеяться, что в последующих играх ситуация изменится.
Неплохим отцом для своей единственной дочери оказался и шутник всея "Мортал Комбат", Джонни Кейдж. Дочку зовут Кассандра "Кейси" Кейдж, а её мать - Соня Блейд. И да, девушка пошла по маминым стопам, более того, работает под её непосредственным началом. Джонни заботится о ней по мере своих сил и возможностей, ради неё готов драться до последнего. Между ними довольно много общего, так что им гораздо веселее в обществе друг друга.
Плюс-минус таким же для своего единственного сына отцом является Тейн Криос из "Mass Effect". Да-да, он принадлежит у меня к двум архетипам сразу. Я не скажу, что Криос был идеальным отцом, в конце концов, его сын Колят чуть в отцовскую профессию (наёмный асассин) не влез, и был остановлен максимально вовремя. Более того, впоследствии они исправили плоховатые отношения, потому младший Криос провожал отца в последний путь в третьей игре.

Наверняка у вас возникнет вопрос, почему Букер Де Витт и Эмгыр вар Эмрейс, которые для своих детей являлись буквально биологическими отцами, оказались только в числе потенциальных представителей архетипа. Всё дело в том, как именно они относились к своим детям, к Элизабет-Анне и Цири. О своём родстве с похищаемой и уводимой им девушкой Букер узнал даже не к середине игры. А если он совершит в определённый момент определённый выбор, то станет Захарией Комстоком, который отцом может быть назван с очень большей натяжкой. Книжный Эмгыр планировал вступить с собственной дочерью в брак, чтобы заиметь наследника с определёнными способностями. Причём пользовался он тем, что девочка плохо его помнила. Игровой был более адекватным и просто хотел её найти. Правда, чтобы сделать императрицей Нильфгаарда, своей преемницей. В обоих вариантах Цири должна была лишиться выбранного ею будущего в угоду чужим интересам, должна была потерять людей, которые были ей дороги. Ну и так поворачивается история, что император остаётся с носом. В случае с игрой - если мы делаем выбор в пользу ведьмачества.

Какое у меня отношение к данному архетипу? Примерно такое же, как и к архетипу матери у женских игровых персонажей. Адекватные родители, заботящиеся о своих детях, обучающие их, защищающие от невзгод и врагов - что может быть лучше, правда? К тому же, в книжных, киношных и игровых источниках я видела разные отцовские типажи, и те, которые были положительными, нехило так западают в душу. Как Геральт, например. В любом случае, нужно показывать разные виды отцов, потому что в реальности они тоже отличаются друг от друга. Есть вовлечённые в отцовство мужчины, а есть те, кто бросает и уходит за хлебом на несколько десятков лет, появляясь тогда, когда вовсе не нужен.

Такой получилась моя статья о мужских игровых архетипах. Надеюсь, она вам понравится. Более того, в комментариях приветствуется дополнение авторского перечня другими архетипами, желательно с конкретными примерами.

До встречи в следующей статье!