Найти в Дзене

НеДетские шедевры. «Спаситель Амбаров». Часть 2 (HoMM4) [2010 г.]

Если ты читал прошлый выпуск, то наверняка знаешь, что речь в нём шла о сюжете абсурдной кампании «Спаситель Амбаров». Если вкратце, в этой истории работяга-попаданец оказывается в междумирье и проходит путь превозмогания, чтобы стать Избранным и спасти все нематериальные сущности от уничтожения. Я щедро навалил красок на всю историю, выставив её вполне себе даже складной, но так ли всё было в реальности? Если вспомнить, что этот проект был создан уже более 12-ти лет назад, то ответ нарисуется сам собой. Тем не менее, давайте поглядим, как в те годы я выстраивал нестандартный, по моим меркам, геймплей, и какие перспективы есть у данной задумки. При всём моём желании создавать что-то необычное, фантазией в скриптинге я не обладал. Мой мозг просто физически не мог представить себе какие-то кардинально хитровы…дающиеся механики. А моя проклятая особенность, связанная с быстрой потерей мотивации и конечным деланием на «тяп-ляп», была будто говняной вишенкой на вершине торта разочарования.
Оглавление
«Спасение Вселенных — дело рук самих Вселенных» (с)
«Спасение Вселенных — дело рук самих Вселенных» (с)

Если ты читал прошлый выпуск, то наверняка знаешь, что речь в нём шла о сюжете абсурдной кампании «Спаситель Амбаров». Если вкратце, в этой истории работяга-попаданец оказывается в междумирье и проходит путь превозмогания, чтобы стать Избранным и спасти все нематериальные сущности от уничтожения. Я щедро навалил красок на всю историю, выставив её вполне себе даже складной, но так ли всё было в реальности? Если вспомнить, что этот проект был создан уже более 12-ти лет назад, то ответ нарисуется сам собой. Тем не менее, давайте поглядим, как в те годы я выстраивал нестандартный, по моим меркам, геймплей, и какие перспективы есть у данной задумки.

-2

При всём моём желании создавать что-то необычное, фантазией в скриптинге я не обладал. Мой мозг просто физически не мог представить себе какие-то кардинально хитровы…дающиеся механики. А моя проклятая особенность, связанная с быстрой потерей мотивации и конечным деланием на «тяп-ляп», была будто говняной вишенкой на вершине торта разочарования. С этой чертой я воевал многие годы и тонну запоротых проектов, прежде чем сумел победить её, но об этом как-нибудь в другой раз. Несмотря на упомянутое ранее, я всё же могу выделить у «Спасителя Амбаров» несколько ключевых особенностей:

  1. Линейная кампания из 4х сценариев;
  2. Легкий и юморной стиль повествования;
  3. Элементы головоломок;
  4. Небольшая игровая механика собственной разработки;
  5. Поражение подстерегает на каждом шагу.

«Спаситель Амбаров» оказался весьма непродолжительным: первые три сценария по своей сути были очень коротки. Объяснить их «маленькость» можно тем, что изначально они планировались лишь обучающими и знакомили с основными типами локаций перед куда большей основной кампанией. В каждом таком кусочке карты заключалась своя игровая механика:

  1. Амбары — прыжки через порталы;
  2. Лабиринты — утекающая «жизнь» и поиск пути;
  3. Подземелье — психологическое воздействие (?); гроб гроб кладбище п*дор
  4. Чарующие места — обманки, выглядящие как правильный путь.

Вот только дальше четвёртого сценария, который должен был стать своего рода «экзаменом» пройденного обучения, дело не пошло. Как сейчас помню, что задумкой пятой карты было «Зомби в Макдональдсе». Там бы присутствовало ооочень много комнат с порталами, агрессивных зомби и всё это под соусом кафе быстрого питания, которое я вообще хз как оформить в условиях героев. Разбирая сейчас собою написанное, я думаю, что может оно и к лучшему, что история героя не превратилась в совсем уж трешовый фарс и осталась камерной поделкой «на коленке», но всё это лишняя лирика.

Казалось бы, для достойного задела на ремастер недостаточно иметь такой малый список особенностей, но сама детская кампания является семечком для ростка возможных интересных механик, которые я и постараюсь раскрыть в данной статье.

-3

Игра начинается с того, что главный герой Пуплс попадает на маленький островок с порталами, именуемый Амбаром Гранита. Через текст нам дают краткий экскурс в события и предлагают один из проходов на выбор. Некоторые из порталов являются ложными и сразу ведут к поражению, другие позволяют попетлять и вернуться на нужный путь, но одна последовательность является по умолчанию верной и быстро приводит к победе, которой является пересечение «финишной черты».

Первоначально, вся задумка кампании сводилась именно к тому, что это будет, своего рода, портальная головоломка с примесью дополнительных механик, которые появятся в последующих сценариях. Вот только моя лень и прокрастинация не позволили идее реализоваться на должном уровне. Например, в базовой версии первого сценария Амбаров было крайне мало, из-за чего игрок приходил к победе слишком быстро, толком не распробовав геймплей (примерно за 3-4 правильных прыжков). В более поздней редакции я добавил ещё несколько локаций, сделав сценарий даже слегка нелинейным.

Амбары
Амбары
Забавный факт: в первоначальной версии Нексус назывался Компьютерным учителем-помощником, что отсылает к его происхождению. Да, в детской кампании наставник Пуплса был андроидом.

Перед написанием этой статьи я освежил в голове воспоминания о кампании, перепройдя её ещё раз. Интересно то, что я и сам уже почти забыл, как правильно перемещаться по порталам. В этом плане я даже смог почувствовать себя новым игроком, ибо присутствовал риск допустить ошибку. Но всё-таки многолетний опыт перепрохождения взял своё, и я смог правильно нащупать верную последовательность с первого раза.

В целом, ощущалось это вполне неплохо, с учётом добавления новых локаций. На своём пути игрок мог встретить Амбары: Тренировки, Грибов, Пшеницы, Ремонта, Стройки, Дуэли, Вина, Жертвоприношения, а также, любимый многими петербуржцами, Амбар Соли. В одном из них нужно было убежать от ползучей твари, а в следующем портале прятался коварный противник (тот самый гад Простраций). Чтобы одолеть этого мерзопакостного хрюна, стоило найти сторонний Амбар, где хранится нужный для победы артефакт, после чего вернуться и накостылять засранцу. Количество ложных дорог, соответственно, тоже увеличилось.

(зашакалено во избежание спойлеров) Попрошу обратить внимание на всратость дизайна карты. Амбары расположены вкривь и вкось, оставляя вокруг много пустого пространства. Иногда из одного Амбара проглядывает кусочек другого, или совершенно неуместное море.
(зашакалено во избежание спойлеров) Попрошу обратить внимание на всратость дизайна карты. Амбары расположены вкривь и вкось, оставляя вокруг много пустого пространства. Иногда из одного Амбара проглядывает кусочек другого, или совершенно неуместное море.

Весь этот опыт отдалённо напомнил мне музыкальные мини-игры, где необходимо правильно повторять последовательность сыгранных нот, только вместо музыки — комбинация проходов с ценой ошибки в рестарт.

Но геймплея было чертовски мало. Самый максимум, который можно провести за первым сценарием — 15 минут. При этом вывести какую-то закономерность или предугадать правильный путь — невозможно. Это просто тыкалка на удачу, где ты либо угадываешь портал, либо рот этого казино идёшь плакать в подушку из-за неблагосклонности бога рандома.

-6

Идеальную версию данного сценария я вижу так: Амбаров на карте расположено гораздо больше, а сами они содержат в себе, помимо порталов, маленькие интеллектуальные задачки или интересные пробивки. Также стоит уменьшить количество локаций с перма-смертью (открытое место для шуток) и заменить их на более разнообразные способы поражения, либо же абсурдные ловушки, которые заставят игрока сломать голову, прежде чем он поймёт, как из них выбраться. Фантазия касательно разных видов Амбаров и их дизайна может плясать бачату, так как здесь ограничений никаких нет. Амбары могут представлять собой, в том числе, и олицетворения тех сущностей, у которых нет своего визуального облика (например, эмоции). Сами переходы между порталами стоит сделать более читаемыми, чтобы игрок мог попробовать вывести закономерность, или найти мало-мальскую логику в нейминге (а не называть все порталы «?», как я делал в первой версии).

Именно такой формат смог бы сделать перемещение по Амбарам максимально интересным занятием.

-7

Второй сценарий, в буквальном смысле, резко уходит под землю. Пуплс оказывается в сыром подземелье в окружении несметных куч… серы. Услужливый Нексус любезно объясняет, что всю эту прелесть игроку стоит собрать, чтобы преодолеть те самые Лабиринты. По моей задумке, сера служила песком Жизни, который тратился в Лабиринте по 5 ед. за ход. Полное отсутствие серы означало гибель героя при «землетрясении», которое происходило в подземных коридорах.

Удачи поработать ручками, дружочек!
Удачи поработать ручками, дружочек!

Смекалистый я решил организовать игроку гуманитарную помощь заранее, раскидав вокруг все эти «дары природы». Видимо, собирать по крупинкам грёбаный ресурс и мучаться, выглядело в моих глазах куда более приятным интерактивом, нежели выдача нужного количества скриптом.

Но если наивный игрок мог подумать о том, что на этом его побирательство окончено, коварный Илюша пресекал подобные мысли «бездонной» кучей серы, спиханной друг на друга. Такого кликера геройское комьюнити ранее ещё не видело…
Но если наивный игрок мог подумать о том, что на этом его побирательство окончено, коварный Илюша пресекал подобные мысли «бездонной» кучей серы, спиханной друг на друга. Такого кликера геройское комьюнити ранее ещё не видело…

Когда игрока перестают насиловать ресурсами, он попадает через телепорт в зону «землетрясения», откуда ему предстоит интуитивно выбирать дорогу. Всего Лабиринта два. Они небольшие и связаны порталами. Лабиринтовые туннели вышли весьма простыми и неинтересными. Даже маршрут у них, не изобилующий частыми поворотами, плюс-минус один и тот же. Но и серы мне удалось рассчитать впритык (до сих пор удивлён, как у меня это получилось с первой попытки). Следовательно, любое отклонение от верного пути, даже лишняя пара шагов, ведёт к перманентной гибели, что определённо бесит. Так как я проходил карту со знанием поворотов, могу лишь представить впечатления нового игрока, которого разраб вновь заставляет крутить рулетку с говном.

Для меня это был самый эффективный способ отъема серы каждый шаг.
Для меня это был самый эффективный способ отъема серы каждый шаг.

Очевидно, для успокоения нервов и отвлечения от пожара заднего привода, я добавил после Лабиринтов не совсем уместную, но забавную пасхалку. Её можно наблюдать ниже. Далее игрока ждёт конец карты, где Пуплс встречается с Кайрой и готовится к новым приключениям.

Вымогаю лойс с тех, кто допёр отсылку.
Вымогаю лойс с тех, кто допёр отсылку.

Из плюсов отмечу тот факт, что некоторые баталии в этом сценарии (а они тут есть) рассчитаны «на тоненького». Вот только мелкий балансер был из меня такой себе, так как рождён я Normal-chad-ом, и религии своей не изменяю. Все, кто попытается пройти эту карту на сложности выше «Ученика», могут посетить Амбар резиновых членов, если вы понимаете, о чём я. Но это всё глупые шутеечки, а сложность я и правда не сбалансировал.

Проблема у этой карты абсолютно такая же, как и у первой: она очень короткая. Не знаю, сколько в среднем у игрока ушло бы времени на поиск правильного пути, но это явно не тот геймплей, на который это время хотелось бы тратить. Лабиринты пусты, хаотичны и не просчитаны. Для начала, я бы сделал их единым целым и стилизовал под интересные аккуратные коридоры, увеличив масштаб. В сам Лабиринт можно добавить обзорные башни, битвы и забавные тупики с сообщениями, компенсируя ложные проходы лежащей серой и артефактами. Также внутри органично будут смотреться палатки с ключником и загадки со «скрытыми» проходами. Ну а апогеем всей этой структуры являются незаметные подсказки (например, лягушки возле правильных туннелей), следуя которым, игрок бы шёл по верному пути.

Такие Лабиринты, если не слишком сильно акцентировать на них геймплей, неплохо бы разнообразили путешествие Пуплса по порталам.

-12

Удивительно, но финальная карта обучения оказалась самой пресной и безыдейной из всех, как визуально, так и геймплейно. Я честно пытался придумать новую механику для Подземелий, которые не были теми же подземельями Лабиринта. Вот только в голову не лезло ничего стоящего. А нужно было начать как минимум с названия, Криптой их что ли обозвать, скажем. В итоге, я почему-то решил, что Подземелья должны воздействовать на игрока ПСИХОЛОГИЧЕСКИ (ха-ха). Внутри там скелетики, реки крови, а тут рядом бац, и райский сад!

Ух, какой соблазнительный портал! Мне определённо стоит пойти туда!
Ух, какой соблазнительный портал! Мне определённо стоит пойти туда!

Здесь я сделаю ответвление и расскажу, что помимо Подземелий в третьем сценарии также фигурируют и Чарующие места. Это по сути те же самые порталы с перма-смертью (открытое место для шуток), которые берут игрока совсем уж на дурачка: красивой картинкой и сладкими обещаниями. Попал в страшные костяные пещеры — вот тебе место, где голые феи обмазываются сладкой пыльцой. «Замёрз» в снегах — вот тебе портал, где отогреют. Естественно, никакой геймплейной нагрузки это в себе не несёт, просто очередные плохо сделанные ловушки.

Но что там с нашей командой? Пуплс впервые за три сценария обзаводится хорошей (но наполовину бесполезной) прокачкой с артефактами. Вместе с ним в игру вступает Кайра и отряд бездарных ноунейм подсосов (4 чумных снайпера и 1 лесной). Как вы понимаете, от такой компашки мораль вращается в гробу со сверхзвуковой скоростью.

Учитывая резкий прирост героев, уровней и прочих радостей, ни о каких боях на тоненького речи уже не идёт. Сценарий по большей части представляет из себя линейное закликивание тех немногочисленных мобов, что встречаются на нашем пути. Единственным ощутимым противником может быть знакомый нам из прошлой статьи Луэр. Он сидит в замке Ледянос на выходе из Подземелья, охраняя не особо прокаченный город, в захвате которого нет никакого смысла. Карта без труда проходится на одних героях, а сам Луэр не даёт им никаких ощутимых наград.

Забавный факт: в детском возрасте я страдал неуёмным желанием тягать в своё творчество всех понравившихся мне персонажей из других игр, фильмов и книг, даже если это порой противоречило всяческой логике. Так в первой версии кампании Луэр был Ашганом (из Disciples II), а в четвёртом сценарии появился варвар Райво из Пандарии с его коронной фразой «Он меня не уважает!». На сегодняшний день я терпеть не могу заимствование в любом виде и всегда стараюсь его избегать.
-15

Независимо от того, умирает Луэр или нет, за снежной локацией следует маленький квест. Пуплс и компашка находят коллекционера мечей, который сидит на воротах и жаждет последний экземпляр в свою коллекцию (Пылающий меч). Найти его можно у беса в квестовом домике. Взамен бес попросит игрока победить «гомункула» Пуплса, который является калькой один в один с нашего. У него те же характеристики, тот же уровень и те же артефакты. Вот только доппельгангер не юзает зелья, спелы и в целом парниша довольно всратый. Даже не передавая себе артефактов с других своих союзников, я в честной дуэли попустил клона одним лишь кастом «марева». Так геройский ИИ в очередной раз был киберунижен…

После победы проходим в ворота, но коллекционер мечей всё равно отказывается нас пропускать и вступает в бой лордом 3-го уровня (сраный самоубийца). После смерти он оставляет на своей бренной тушке все игровые мечи, которыми можно снарядить свою партейку. Далее попадаем в локацию с палаточными «недоголоволомками» (буквально наступи на жабу, чтобы проход открылся), после чего вместе с ключом возвращаемся в те же Подземелья, проходим по коридору и сцепляемся с финальным боссом карты, like a батя с дедом по пьяни.

UPD: вспомнил о том, что в третьем сценарии, оказывается, было ограничение по времени. Оно там настолько неуместное и бессмысленное, что ты, вероятно, о нём даже и не вспомнишь.
Невзрачный босс представляет опасность гораздо меньше Луэра. Честно говоря, здесь бы хватило даже одного Пуплса еще в самом начале карты.
Невзрачный босс представляет опасность гораздо меньше Луэра. Честно говоря, здесь бы хватило даже одного Пуплса еще в самом начале карты.

Итог плачевен. Никакущая карта с околонулевым уровнем контента. Она настолько непроработана, что я даже слабо представляю, чем её улучшить. Возможно, от Чарующих мест и вовсе стоит отказаться, так как это обычные ловушки, что не хватают звёзд с неба в своей оригинальности. А вот Крипта (отныне буду называть эту локацию так) может стать чем-то более продуманным. Пока я писал этот обзор, мне пришла в голову мысль о некой «точке удержания», в радиусе которой нужно находиться некоторое время, спешно выполняя задания до её полного захвата. Но эта концепция ещё сыра, и поэтому я буду благодарен тебе за любую идею в духе этой кампании, которую ты можешь подкинуть в комментарии к статье.

-17

Четвертый сценарий является неким комплексным итогом прошлых трёх и вводит главного героя с ноги в «большую игру». Немного громкие слова для такой кампании, но сценарий «Казино Азарт» действительно вышел на голову выше третьего и, пожалуй, второго. Механика Амбаров из первой карты в нём практически отсутствует, а жаль. Взамен у игрока появляется небольшая нелинейность и возможность напрячь голову.

В этот раз Пуплс стартует уже 10-м уровнем, но быстро набирает оверстат за счёт щедро раскиданного по карте буста. Планировалось, что такой раскачанный герой отныне и будет переходить от сценария к сценарию. Под флагом игрока также появляется и новый персонаж без какой-либо вводной информации — Ирина, Полиция Амбаров. Деваться ей особо некуда, потому что находится наша дама «в стычке» с главным злодеем сценария — Томасом Златогонем. Несмотря на баффнутые статы, Ирина вынуждена проиграть боссу (если ты не грёбаный читор) и сесть в тюрячку (какая ирония). Главгад после триумфального ти-бэга сбегает в портал.

Этот парень вышел не самым статовым, что я, разумеется, исправлю в ремастере.
Этот парень вышел не самым статовым, что я, разумеется, исправлю в ремастере.

Изначально Томас Златогонь планировался первым настоящим боссом кампании, без особой истории и какого-либо влияния на сюжет. Но, то ли отсутствие прочих сценариев, то ли харизма персонажа, сделало его в моей голове одной из ключевых фигур истории о «Спасителе». В данном сценарии это никак не отражается, и Томас напоминает больше молчаливую пешку, которой я даже не написал никаких реплик, нежели серьёзного антагониста.

Стоит также упомянуть, что в данной карте появляются новые маленькие механики, что вносят разнообразие в игровой процесс. Одной из них является персонаж, возникший из ниоткуда и уходящий в никуда. Абсурдность его истории в том, что её нет. Парень просто попал в кораблекрушение и теперь он под твоим флагом. С ним нужно что-то сделать, но что? Ответ легко находится в его описании.

Правильная разгадка открывает для Пуплса путь вперёд.
Правильная разгадка открывает для Пуплса путь вперёд.

Весьма интересной задумкой стал Амбар Ремонта, где сперва надо было захватить (починить) все разрушенные шахты, чтобы пройти далее. Охрана каждой из них сильно отличалась, и это было круто. Там я впервые познакомился с числовой переменной, и для меня это было, на тот момент, высшим уровнем скриптинга.

После головоломки Креба Пуплс с Ириной попадают в пустыню, где натыкаются… на очередной бездонный запас серы. Который ещё и гораздо больше, чем предыдущий. И собирали они его три дня и три ночи… три раза… буквально. На этом моменте игроку даётся понять, что впереди ждёт очередное «землетрясение». А если вы случайно опустошили свои запасы серы до того, как узнали про Лабиринты — готовьте гробик и белые тапочки, ведь в моём хардкорном скриптинге счётчик серы работает с первого дня (привет «Чемпионам»).

Освободить Набаладу, кстати, сразу не выйдет. Сперва нужно будет слетать в её тайник и отпинать троглодита, заныкавшего метательное копьё, о чём нам красноречиво сообщит табличка. Зато после освобождения ты получишь максимально заряженного на стукание варвара, в голове которого звучит лишь одна мысль: «УБИВАТЬ-УБИВАТЬ-УБИВАТЬ-УБИВАТЬ…». Ну и Робу стража, в качестве приятного бонуса. Разве не прелесть?

-20

Разобравшись с охраняющими тюрьму магами и поучаствовав в небольшом интерактивчике с Набаладой, где можно огрести халявных статов, Пуплс наконец может выдвинуться в казино. Сюжетно оно, увы, никак не прописано. Зато в нём есть банда недовольных игроков, толпы всякой нечистой шушеры, а также подземелье с нычкой дьяволов, которые нужны в одном страже прохода. Собственно, только ради них в «Азарт» идти и стоит.

Одна из немногих шуток, которая мне зашла спустя годы. Не уверен, что она моего авторства, но тем не менее.
Одна из немногих шуток, которая мне зашла спустя годы. Не уверен, что она моего авторства, но тем не менее.

Уникальной механикой казино по итогу стал… боулинг (?!). Чтобы сыграть в это чудо скриптового прогресса, Пуплс подходит к верфи-раздатчику, берёт щит-шар и ломает им стену, после чего добирается по «дорожкам» к оранжевому ключнику. Потом стандартный махач с охраной, ещё немного махача, совсем уж унылый махач и, наконец, захват дьяволов. На этом шоу заканчивается, спасибо что посетили наше заведение.

Собственно, этот кусок карты и является казино «Азарт».
Собственно, этот кусок карты и является казино «Азарт».

После данной череды событий карта резко начинает терять свой шарм, так как моя прокрастинация совсем уж меня догрызла. Вместо геймплея хитрый Илюха подсовывает затянутую бродилку по пустым локациям от портала к порталу. И если ты думаешь, что под пустой локацией подразумевается малая концентрация контента, то НЕТ. ТАМ РЕАЛЬНО НИЧЕГО НЕТ. Даже «землетрясение» происходит не в Лабиринте, а в огромном пустом, мать его, пространстве, где игрок огибает кругом огромную скалу.

Когда увлекательные побегушки подходят к концу, Пуплс выходит в мёртвом лесу рядом с тюрьмой, где неведомыми судьбами заточена Кайра. Освободив напарницу, главный герой со своей армией начинает готовиться к битве со Златогонем. Вот только…

Смешно и грустно: когда я перепроходил «Спаситель Амбаров» для этой статьи, после победы над Ириной Томас Златогонь долго не мог решиться сигануть в портал, перемещаясь туда-сюда. В конце-концов, он сделал то, что должно, и на время все о нём забыли. Но по прибытию на остров босса выяснилось, что Томас убился об охрану города Пустыньск (ныне Гральвидор), который он должен был захватить. Почему я сразу не сделал Пустыньск подконтрольным флагу врага, я не знаю.
Когда родной дом стал твоей могилой… Помянем этого добряка.
Когда родной дом стал твоей могилой… Помянем этого добряка.

Забавно, но на территории Пустыньска одну из золотых шахт охраняют эти ребята. Они не представляют совершенно никакой угрозы и в победе над ними нет необходимости, но у них даже есть свой текст, хоть и минималистический. Каждый из героев одарен биографией, а после победы Пуплс в текстовом сообщении напинывает им зад (то самое чувство, когда лора у тебя больше, чем у Златогоня). Судя по всему, я хотел, чтобы эта преступная группировка периодически пересекалась со Спасителем Амбаров.

Вот они все, слева направо…
Вот они все, слева направо…

Завершает сюжет кампании встреча с Нексусом. В качестве итогового экзамена за три прошлых сценария, мы должны отлупить нашего учителя вместе с двумя Киборгами (Воинами Смерти) без помощи нашей армии. И хоть сами Киборги не являются опасными противниками, экзамен я в итоге завалил. Потому что эта архимагическая скотина с перекачем по мане плотно подсела на Жизнь и подсадила на неё всех своих друзей, из-за чего те лишь ехидно меня попинывали, отказываясь умирать. Парочки запасённых Нектаров бессмертия оказалось недостаточно, поэтому я просто со вздохом ввёл nwcares, поставив жирную точку в сюжетном противостоянии и лишний раз показав, что я кладу болт на всяческую учёбу.

Так закончились мои увлекательные похождения во вселенной Пуплса.

И обладателем лучшей биографии по версии журнала «Вброс» становится…
И обладателем лучшей биографии по версии журнала «Вброс» становится…

Четвёртый сценарий в первую его половину и во вторую — два диаметрально противоположных отрезка. Словно битва Амьта и Тевса в начале карты, они схлёстываются между собой, проводя чёткую границу между интересной задумкой и халтурой. В идеале, «Казино Азарт» должно стать квинтэссенцией описанных ранее механик, доводя их до идеала и поднимая противостояние с врагом на новый уровень. В этом сценарии должны гармонично сочетаться Амбары, Лабиринты и Крипты, а финальный босс (уже кампании) должен представлять из себя реальную угрозу, а не умирать от охраны своего будущего замка. Также в сценарии подаётся очень мало сюжета, и из-за этого героям не хватает не только их личности, но и геймплейной задумки. Такое чувство, будто Кайра, Ирина и Набалада присутствуют в игре для того, чтобы просто в ней быть. Ну и само казино, разумеется, тоже могло стать чем-то более интересным. Получится ли реализовать все эти задумки в будущем? Время покажет! А сейчас настало время для межпространственной оценки.

-26

* Задумка — 5/5;

Многие могут сказать, что я слишком переоцениваю свою придумку, но для меня история про Спасителя выглядит как средневековая фэнтези-мультивселенная (что само по себе уже нестандартно), которая может углубиться в своей упоротости, протаптывая через неё дорожку в более вечные философские темы. В конце-концов, в основе этой кампании лежит не только противостояние чёрно-белого Доброзла, но и природа человека: его мысли, деяния и восприятие, представленные в виде Амбаров. И именно в этом маленьком неогранённом алмазе сокрыта глубокая ценность, которую может нести в себе эта история.

* Сюжет — 2/5;

Не зря я разделяю задумку истории и её сюжет. Потому что больше данной оценки за повествование я вытянуть никак не могу. То, что было описано мною в прошлой статье, в своей сути является натягиванием совы на глобус: это просто полированная до вменяемого состояния история, запечатлённая мною в детстве. Но и она далека от идеала. Актуальные идеи, натолкнувшие меня на ремастер, а затем и ремейк «Спасителя Амбаров», пришли ко мне относительно недавно. До тех пор, пока они не будут реализованы, я могу лишь оценивать то, что сделано мною когда-то, а этот труд не тянет на стройный сюжет даже с натяжкой. Ремастер будет следовать идее конкретно ДАННОЙ кампании с определёнными качественными и количественными улучшениями, после чего войдёт в мультивселенную под заголовком «Старых хроник». О сюжете «Новой хроники» пока что могут только ходить легенды, но и о нём ты когда-нибудь тоже узнаешь.

* Геймплей — 3-/5;

При всех проблемах этой кампании, я решил склонить чашу весов в бОльшую сторону и поставить тройку вместо двойки за геймплей. Всё-таки без хорошей игровой составляющей никакая история не будет иметь смысла (мы ведь в игру играем, да?). Вышло коротко, недотянуто, местами даже халтурно, но довольно занятно. В это действительно можно играть. Но могу ли я порекомендовать эту кампанию, даже в целях ознакомления, кому-то из своего окружения? Наверное, нет. Если вы не мазохист, прочитать статью вполне достаточно, чтобы заиметь представление о данной поделке. Однако, свои недостающие два балла «Спаситель Амбаров» вполне может добрать с доведёнными до ума уже имеющимися механиками.

* Оформление — 2/5;

Местами плохо, местами очень плохо, иногда хорошо. Если ты обратил внимание на скриншот карты с Амбарами в этой статье, то ты уже можешь заиметь общее представление о том, как выглядит большая часть карт. Главные претензии к их оформлению: пусто и небрежно. Такая фантастическая история заслуживает гораздо лучшего визуала, ведь дизайн — это тоже часть повествования.

* Уникальность — 4/5.

Для меня в переходном возрасте эта история могла считаться пиком геройского креатива. Сейчас, конечно, я смотрю на всё это более критично (особенно, держа в голове такие карты, как «World of Quest», «Korona» и многие другие). И всё же кампания про Пуплса по своему отличается от всех остальных. Это не говорит о том, что она лучше, или стоит на одном с ними уровне. Нет, она просто другая. И это здорово.

* Итоговая оценка — 3/5.

Середнячок, который не крепкий и стабильный, а плюхающий вниз-вверх, как самолёт в самой лютой своей турбулентности. Тем не менее, полёт этот короткий, так что вы не успеете заблевать всю кабину. А может быть, после этого возьмёте билет на американские горки, чтобы дополучить недостающие эмоции. Странная история, необычный экспириенс, но весьма рваное и наполовину обесконтенченное содержание.

Практически все из ранее описанных механик я разобрал «на месте». Я с удовольствием почитаю и обсужу твои идеи относительно возможного геймплея для ремастера, который будет основан на оригинальной кампании. О ремейке же говорить пока рано, но содержание в нём будет совсем другое. Возможно, я выложу оригинал «Спасителя Амбаров (2010)» в открытый доступ, чтобы любой желающий мог самостоятельно потрогать и дать оценку данной кампании. Мне стоит над этим подумать.

Тем не менее, как автор я не могу призывать Вас НЕ играть в это творение. Мне было бы очень приятно видеть Вашу заинтересованность в моих работах и обратную связь. Стоит брать в расчет то, что это работа неопытного мапмейкера, которому в своё время очень не хватило поддержки и отклика, чтобы и дальше развиваться в верном направлении.

-27

Спасибо, что дочитали эту историю до конца! Моя задача заключалась не только в том, чтобы поделиться своей картой, но и рассказать об её ошибках в забавной юмористической форме. Свою обратную связь о ней Вы можете оставить здесь.

Мне будет очень приятно! Желаю всем успехов и интересных сценариев, до новых встреч!

Все мои карты, включая эту, вы можете найти в этой теме.

Если хочешь и дальше узнавать об интересных проектах во вселенной "Героев Меча и Магии 4" - подпишись на нашу группу ВК!
https://vk.com/homm_creator