Причина кроется в определении, столкновение - это сцена в игре, которая начинается с постановки драматического вопроса (в основном цели), которая заканчивается, когда на этот вопрос получен ответ (игроки либо достигают своей цели, либо терпят неудачу), содержащий один или несколько источников конфликта, между игроками и их целями.
Но что такое сражение? Это ведь драка, верно? Битва, драка, перестрелка, рукопашная схватка, шумиха, верно? Но что это такое на самом деле? Что ж, бой - это форма разрешения конфликта с использованием насилия, силы. Видите проблему?
Бой - это не встреча. Столкновение имеет цель и конечную точку, а также содержит один или несколько источников конфликта. Бой - это разрешение конфликта. Это происходит когда игроки или монстры (или оба) прибегают к насилию, чтобы разрешить конфликт. Нет такого понятия, как боевое столкновение, потому что бой - это НЕ полное столкновение. В нем не хватает детали. Крайне необходимой детали. Я намекал на это еще когда указывал, что многие ГМы и опубликованные приключения не тратят времени на выяснение, ПОЧЕМУ происходит сражение, ЧЕГО хотят от него обе стороны. Так, что по умолчанию это фестиваль убийств. Две стороны оказываются в одном и том же месте, чтобы убивать друг друга.
И есть, по крайней мере, две проблемы с представлением о бое как о столкновении, а не как о чем-то, что происходит внутри столкновения. Во-первых, это означает, что вы (ГМ) не открыты для небоевых решений, предложенные игроками. Если вы создадите боевое столкновение, то, черт возьми, наверняка будет драка. Игроки могут попытаться договориться, или убежать, или проскользнуть мимо, или сдаться, или блефовать, но, черт возьми, вы представили бой, и это будет бой. На самом деле, большинство ГМов открыто борются однозначно с проявлением враждебности. “Гоблины хватают свое оружие, выкрикивают боевой клич и атакуют! Бросьте инициативу ”. И дело в том, что вы могли бы отступить на один момент назад и дать игрокам шанс достаточно легко предотвратить это нападение. “Гоблины видят твое приближение и начинают хвататься за оружие, что ты делаешь?” Этот дополнительный момент говорит игрокам: “Эй, у вас есть секунда, чтобы это не переросло в драку, если вы этого хотите”.
Вторая проблема заключается в том, что, когда вы думаете о бою как о столкновении, вы не хотите заканчивать столкновение, пока не закончится само сражение. Правда в том, что столкновение может закончиться еще до окончания боя, и эта “фаза зачистки”, когда люди больше не хотят тратить ресурсы, потому что они уже победили или достигли своей цели, становится скучной. И даже если конфликт, не может закончиться, пока все с одной стороны не будут мертвы (например, зомби не склонны сдаваться или убегать), это не значит, что столкновение не может закончиться. “Вы поспешно уничтожаете оставшихся двух зомби и двигаетесь дальше”. Те бессмысленно потраченные впустую раунды, которые вы экономите, могут привести к дополнительному захватывающему столкновению в каждой сессии.
Суть в том, что как только вы осознаете, что бои - это не столкновения, а всего лишь один из способов разрешения конфликтов внутри столкновений, вы даете своим игрокам больше свободы и даете себе возможность исключить скучную фигню из своей игры. И это только начало.
Перевод части статьи ЗлогоГМа