Найти в Дзене
Elliot Svonn

Размышления о сглаживании

Во время тестово-экспериментальных трансляций по моду Absolute HD 1.7 я вместе с основным зрителем Дмитрием Сметаниным однажды начали обсуждать сглаживание. Я сглаживаю игру через процессор, оно же FXAA сглаживание, Дмитрий интересовался какие будут отличия при использовании сглаживания MSAA. Кстати DOOM 3 поддерживает вплоть до 16х MSAA сглаживание, хотя мой компьютер тянет в этом моде только 2х.
Но суть поста не в этом. Сравнивая плюсы и минусы сглаживаний я, как философ с дипломом неожиданно задумался над необычной вещью. В чём суть? Сглаживание через процессор, оно же FXAA, лучше в статике, но при резком движении у объектов вдали появляется размытие, так называемые "лесенки". Сглаживание с видеокарты, оно же MSAA, не даёт таких эффектов в динамике и на расстоянии, но в статике чёткость линий хуже. Но вот в чём фишка. Человеческое зрение при движении человеческого тела так не работает. Когда человек едет на машине или на эскалаторе в метро, расплываться начинают объекты вблизи. Плюс надо учитывать, что это обработка зрения человеческой душой. То есть, когда мы едем в машине по относительности Галилея мы должны бы были ощущать себя неподвижным, а мир вокруг нас движущимся, но человеческое восприятие идёт наоборот. Одинаковая чёткость линий при MSAA, как и размытие объектов в движении на дистанции при чёткости линий вблизи одинаково противоестественны для человеческого восприятия мира. Наверное поэтому на самом деле многие (если верить youtube) не любят сглаживание как таковое. И не только по причине расхода ресурсов видеокарты или процессора, (процессор кстати не так нагружается), сколько по причине того, что постобработка сглаживанием рисует нечеловеческое восприятие окружающего мира.
И в чём смысл философский? А вот в чём. DOOM 3 - это по типу стандартная стрельба от первого лица. Этот тип позволяет с большим успехом почувствовать "ощущение" себя в шкуре персонажа, отождествить себя с игрой. Но если включать постобработку изображения с помощью сглаживания, то это становится заведомо невозможным, И невозможным именно потому, что особенности обработки трёхмерного мира человеческим сознанием никогда не позволит этом сознанию так видеть чёткость или расплывчатость границ объектов, а не из-за их рисовки. С другой стороны получается, что включая сглаживание с трёхмерной игре, я как бы могу посмотреть на трёхмерный мир так, как будто на него смотрю не я, а что-то (Именно что-то, то есть, не человек) иное.
Вывод: странно, но получается что сглаживание - это один из шагов за границы "человеческого, чисто человеческого". Это в некотором смысле взгляд в иной мир. Поэтому при прохождении я говорил, что мир игры при смене сглаживаний "становится каким-то другим". И эту инаковость обеспечивает всего лишь смена диспозиции чёткости линий объектов в статике и движении.