Найти в Дзене

Воскрешение легенд

Оглавление

За последние несколько лет в игровой индустрии прослеживается очень яркая тенденция - массовое появление ремастеров.

Крупные студии да и не только выпускают регулярно один или два ремастера своих классических игр в год, что на фоне общего количества игр является внушительным числом.

И самое интересное, что игроки всегда ждут эти ремастеры, всегда верят что вот сейчас мою любимую игру из юности выпустят с новой графикой и это будет превосходно.

Так происходит, потому что для многих старых игроков эти игры это живые эмоции, воспоминания, чувства, кусочек души.
Без зазрения совести могу сказать что и я каждый раз с предвкушением жду нового ремастера мысленно прокручивая в голове:” Раньше трава была зеленее, небо голубее, а игры глубже и душевнее и без тонны доната”.

Результат правда всегда разный. Иногда ремастеры становятся хитом как Resident Evil 2 или переиздание первых частей C&C, а иногда пробивают дно как WarCraft 3 Reforged и свежий ремастер классических частей GTA.

А иногда разработчики хотят привнести нового видения в игру как получилось с ремейком Final Fantasy VII Remake, который откровенно поделил сообщество на два лагеря.

Так почему же компании так ухватились за идею переизданий, а реакция игроков всегда такая яркая, об этом мы и поговорим в сегодняшней статье.

-2

Эхо былых времён - Сторона игрока

Были славные времена, когда каждую осень мы готовили свои кошельки к новой волне релизов, а нервы к новой подзарядке драйвом и отличными историями.

Лично для меня осень была тем временем, когда я мог пропасть в компе на целые выходные бегая по улицам средневекового Стамбула или отбивая у чертовых ГДИ ещё одно месторождение тиберия. Я приучился вставать в 4-5 утра, чтобы перед занятиями побегать с автоматом по полям третьей мировой в новой Call of Duty и до сих пор об этом не жалею.

Игры выходили, в них играли с упоением и они оставались в сердцах, всегда по разному - кто-то был в восторге, другие расстраивались, но эти эмоции были предметом для обсуждения с друзьями, развития фантазий на или пылких споров в сети на тему сюжета и механик.

Вечное противостояние ” За Орду!” и “ За Альянс” порождало совершенно курьезные ситуации на моих глазах, когда два доктора математических наук сцеплялись чуть ли не в драке, споря о хитросплетениях сюжета и позиции сторон, а их студенты разнимали седых преподавателей.

Для многих современных игроков период знакомства с видеоиграми приходиться на конец 90-х начало нулевых, когда им было от 12 до 30 лет. Это время одиночных игр, первых легенд игровой индустрии и разработчиков, которые создавали игры скорее на чистом энтузиазме.

-3

Тогда игры казались чем-то совсем новым обывателю и очень интересным, потому что позволяли стать самому спасителем мира или командиром армии. Железо для игр было далеко не у всех и очень часто вокруг человека с ПК или консолью собирался народ, желающий поиграть, а это уже порождало социальные связи и дарило неповторимые эмоции.

Помню как мы договаривались игра до первой смерти, а потом устраивали настоящие философские батлы на тему понятия смерти в игре.

-4

И так мы приходим к мысли, что старые игры это во многом для людей не просто игра, которые позволяли интересно скоротать время, это память, эмоции, чувства, возможно глубинные части самого себя, то что человек любит, ценит и хранит.

Даже если брать не такой старый Mass Effect, переизданный недавно, то эта игра как раз сосредоточения эмоций, многие фанаты серии ценили её именно за сильный сюжет с драматическими историями и особой атмосферой - за то что эти игры породили в их душе.

Отдельным пунктом подростковых споров были любовные отношения Шепарда с различными представителями его команды, которые были даже важнее чем реальные отношения. Для многих моих знакомы Лиара была не просто персонажем, а скорее идеалом женщины, который они держат в душе даже сейчас.

Именно поэтому ремастеры это очень простой способ привлечь внимание игроков, потому что человек любит воскрешать хорошие эмоции, и даже иногда ради этого может закрыть глаза на мелкие недочеты.

Именно этой чертой нашего сознания пользуются игровые компании.

Имидж в эпоху онлайна - Сторона компаний

С другой стороны ремастре и человеческие эмоции это очень тонкое лезвие, по которому придется пройтись. Шанс вызвать негодование очень велик. Так почему же компании так охотно на эти риски идут?

А тут всё как раз просто - ремастировать старую игру проще чем создать новую, по мнению менеджеров, конечно. под капот же никто из них не лезет.

Да, конечно, если игру переделывают от и до, то затраты почти сопоставимы, разве что вы не должны писать новый сюжет и придумывать схему локаций, хотя и это не всегда. Но говоря по правде, много было ремастеров за последние время настолько перекраивающих игры, так называемых ремейков?

-5

Правильно - нет. Обычно просто подтягивают слегка графику, что бы игра запускалась на 2К-4К разрешении с частотой в 30-60 кадров, рисуют новые модельки , убирают какие-то баги, собирают полное издание и в релиз. Быстро, дёшево, сердито и очень часто гарантированная прибыль. Может не колоссальная, но значительная, потому что фанаты потянуться к старой легенде, а ещё могут прийти новые игроки в поисках свежих, ярких эмоций, которые современные игры дать не могут.

Вот только проблема в том, что если гнать разработчиков со сроками под пулемётным огнём, такие доработки сделанные грубым напильником, очень часто ломают общее представление, будто к в кузов старого жигуля засунули детали от порша и сказали:” Катись”, как это получилось у Rockstar с новыми моделями персонажей в ремастере GTA, или у классики тактических стратегий Commandos 2 HD, когда игра частенько превращается в слайд шоу и попросту вылетает.

Но ещё ремастеры дают имидж компании - то что они помнят о классике, об своей истории и о своих старых фанатах, даже сейчас в эпоху засилья онлайн игр и игр-сервисов. А имидж очень часто решает. Он показывает насколько игрок готов довериться компании и купить её новый продукт.
Шикарный ремастер Age of Empires 2: Definitive Edition просто сделал львиную долю продаж новой части, которую почти не рекламировали.
Ремастер C&C лично для меня вернул веру в то что RTS всё ещё живы и могут радовать современного игрока, а значит можно ждать новых игр, пусть и очень редко.

-6

В современном мире многие современные игровые гиганты имеющие у себя в истории легендарные проекты возвращаются к ним, стряхивают пыль и дают снова игрокам - это своего рода маркетинг, который должен помочь компании удерживать аудиторию, а значит ремастеры - инструмент для зарабатывания денег.

Герои не умирают

Качество современных ремастеров конечно очень сильно колеблется и некоторые из них стали самыми низкооценёнными играми в истории, но это не значит что в общей ситуации их наличие это плохо. Наоборот - даже плохой ремастер заставляет нас вспомнить о былых подвигах и обратиться к классике, а возможно начать искать что-то новое в том же ключе в инди проектах и проектах класса не AAA. В конечном счёте бурная и единогласная реакция фанатов даёт иногда компаниям понимание какое направление по-настоящему интересно пользователю и за что он готов платить. А значит новые сюжетные или хорошо сделанные мультиплеерные проекты будут появляться, возможно только от других людей, потому что спрос на них есть во всех жанрах. И будем надеяться в будущем будет ещё много ремастеров о которых можно будет сказать :" А я купил эту игру только когда она релизнулась! " - с полной гордостью.

От себя в конце хочу добавить, что я только за ремастирование игр, потому что привычка перепроходить старые игры, освежая воспоминания и пересматривая свой взгляд на них крепко связана с пониманием изменения меня как человека, а когда игра становится краше, это только радует. Ремастер CoD:MW может стать тому ярким примером - мелкие детали сюжету сочности, а я сам смог взглянуть на него ни как на тупой тир, а скорее как на идею неплохой военной драмы, особенно на фоне CoD:MW 2019.

Я считаю что ремастеры, это своего рода маркер, на что на самом деле представляет из себя компания и как она относиться к своему наследию.

-7

P. S.

Нет Тот Говард, я не куплю Скайрим ещё несколько раз, давай нам новый TES 6!!!

Автор: Александр (OST) Астафьев