Найти тему
Hardcore GameDev

Первые шаги в игровом движке

И вновь welcome to GameDev!

Как успехи с разработкой игры? Долго не было поста не правда ли?

Думаю ваше знакомство с игровым движком, который вы выбрали, заняло больше времени нежели сама разработка. И вот вам первый убийца мифа, что "Игру можно сделать на коленке в кратчайшие сроки, за пару месяцев в пару сотен кликов".

Все разработчики делятся на две группы, когда есть времени навалом, и когда его вообще нет... Только пару часов в будни, и то если силы и вдохновение будет после рабочего дня. И дай боже, если в выходные дни ничего не появится неотложного и срочного.

Давай разберём ещё одну ошибку любого Indie новичка разработчика: Уровень дизайн карты, уровня первым делом.

3D MOBA: GreyBox/OutBlock основной игровой карты.
3D MOBA: GreyBox/OutBlock основной игровой карты.

Как ранее и писал в предыдущих постах, уровень дизайн это дело не первой важности. Как и с графикой, быстро истощает ваши силы, ресурсы и мораль, а прогресс отодвигается далеко за видимую линию горизонта, что начинает со временем копится в большие фрустрации. Из-за чего вы больше будете забивать на разработку, чтобы восстановиться и поймать новое вдохновение.

p.s.: Данное утверждение не является истиной в последней инстанции. Для каждого всё индивидуально, а выводы из собственного опыта.

3D MOBA: GreyBox/OutBlock дополнительной игровой карты для альтернативного режима игры
3D MOBA: GreyBox/OutBlock дополнительной игровой карты для альтернативного режима игры

Только на один GreyBox/OutBlock ушло времени не меньше, чем бы вы провозились с базовым контроллером персонажа и видами атаки для вашего персонажа (визуальный скриптинг/чистый программный код). В итоге потеряли драгоценное время и силы, без должного прогресса.

p.s.: Поэтому считать, что чей-то труд менее ценен и прост категорически не верно.

3D MOBA: GreyBox/OutBlock Лобби игры
3D MOBA: GreyBox/OutBlock Лобби игры

Однако, если послушались меня ранее, то весь GreyBox/OutBlock может быть легко в будущем дополирован перед заполнением и замещением уровня графикой и моделями окружения. Так, что без особых потерь время потраченное не зря!

3D MOBA: GreyBox/OutBlock Лобби игры + UXUI Логина игры
3D MOBA: GreyBox/OutBlock Лобби игры + UXUI Логина игры

А теперь про дороговизну графики:

Вам повезло, если вы Художник и мастерски владеете Blender, Maya, ZBrush , Substance 3D Painter, Photoshop и т.п.

НЕТ?! Значит придется раскошелиться и уповать на профессионализм и честность фрилансера.

UXUI (интерфейс) игры обошёлся мне в 21 000 рублей (по знакомству, естественно) + 300 рублей комиссии за переводы (6 000 был возврат, т.к. не сложилось первоначально с картой, а потом уже добавил заказал у другого фрилансера).

Туда вошёл весь базовый интерфейс игры:

- Лого игры и будущего названия студии;

- Карта мира игры (по моему наброску из бесплатно набора элементов карты в PSD файле);

- Набор шрифтов;

- Интерфейс настроек игры и опций, в т.ч. паузы;

- Интерфейс самого Лобби + Чат;

- Интерфейс матчмейкинга (комнаты);

- Боевой интерфейс (магазин артефактов, меню навыков, общий интерфейс боя, меню смерти/перевыбора персонажа, интерфейс таблицы результатов).

Другие элементы игры, такие значки рангов, смайлики для чата мне сделали просто так, как и видео лого. Другие значки опций и прочих элементов Я вытащил из общедоступной бесплатной базы иконок в примерно нужном мне стиле.

А вот и базовый контроллер персонажа:

И снова возвращаемся к дороговизне графики:

Как уже писал выше, Я не художник. Именно поэтому мне пришлось раскошелиться из-за своих "хотелок" и желание в графику.

И так, наша героиня:

3D MOBA: Одна из множества героев будущей игры
3D MOBA: Одна из множества героев будущей игры

И для неё комплект оружия:

3D MOBA: Длинный лук для нашей героини
3D MOBA: Длинный лук для нашей героини
3D MOBA: Короткий лук для нашей героини
3D MOBA: Короткий лук для нашей героини
3D MOBA: Стрела для луков, которыми наша героиня будет напичкивать тушки врагов
3D MOBA: Стрела для луков, которыми наша героиня будет напичкивать тушки врагов

Всё это удовольствие обошлось в 20 000 рублей (тоже по знакомству) + 200 рублей комиссии за перевод (да, да привет Сбербанк).

Итог: Вот вам первый бюджет игры для Indie, который суммарно составил 41 500 рублей.

p.s.: На минуточку, это для многих обычных работяг целая зарплата, а у кого-то и вовсе все 2!!! И это ещё очень и очень дёшево обошлось...

И это только начало!

p.s.: Как видите, прогресса с гулькин нос, а тут такие расходы. Да, 3D это очень дорого. Поэтому для большинства Indie начинается всегда и везде с 2D игр в Пиксель Арте (дешевле и проще уже не нет), либо если так хочется 3D то привет Low Poly. Как альтернатива ещё Toon (мультяшная графика) и более сложная и дороже - Cartoon (картонная графика) стиль входу у Indie.

А какие выводы вы сделали? Давайте пробежимся по ошибкам:

1. Уровень дизайн в начале (минус время);

2. Модель персонажа и оружия (минус деньги);

3. UXUI игры (минус деньги).

Что надо было сделать правильно?

1. Сделать обычную квадратную платформу из кубического примитива, чтобы хватило место для тестирования контролёра персонажа;

2. Скачать из сети интернет любую доступную бесплатную гуманоидную болванку (такие есть в старпаках и ассетсторах Unreal, Unity);

3. Сделать весь UXUI игры, который необходим из примитивов движка (получится своего рода черновой вариант размещения интерфейса как с GreyBox/OutBlock в Уровень дизайне).

А теперь пора сделать перерыв и усвоить информацию. Дальше больше и сложнее :)

P.S.: Понравилась статья? Ставь лайк и подписывайся на канал, чтобы не пропустить свежий постов и статьей о GameDev! Хардкор и только - Хардкорный GameDev!