И почему он вовсе необязательно должен означать однообразие
«В игре много гринда», «гриндволл не позволяет пройти дальше по сюжету»» - когда мы слышим такие фразы, то сразу понимаем, что гринд – это что-то плохое, что портит игру, и служит инструментом решения каких-то утилитарных задач разработчика. Да и в недавней статье про донат в играх мы тоже говорили о том, что зачастую «подкрутка» шанса выпада того или иного предмета, и необходимость гринда, используются как способ «шантажа» игрока – с целью выманить у него деньги.
Но всегда ли это так? Почему гринд вообще появился в играх, какую роль он там выполняет, и почему часто вызывает такое негативное отношение? Давайте порассуждаем.
Что такое гринд вообще – это необходимость в повторении одинаковых, достаточно примитивных действий.
Кстати, под материалом про донат в играх, был комментарий, где высказывалась мысль, что донат сам по себе – это не всегда плохо. И что он позволяет нивелировать естественную разницу в свободном времени у взрослого человека, и, к примеру, школьника. То есть, заплатив какую-то сумму денег, взрослый человек избавляет себя от гринда.
В каких-то случаях, возможно, так и есть, но сам собой возникает вопрос – а зачем вообще делать игры таким образом, чтобы результат игрового процесса зависел от временных затрат и объема осуществленных игроком рутинных действий?
Отвечая на него, можно условно поделить гринд на две простых категории – ПРИЯТНЫЙ и ВЫНУЖДЕННЫЙ.
Предсказуемость и рандом
Начнем с того, что гринд сам по себе – вещь местами приятная. Все-таки наша жизнь, порой, бывает настолько непредсказуемой, что нужно иметь свой маленький «островок» стабильности. Зашел, к примеру, в какую-нибудь ММО, нафармил камня. Ты знаешь, что из твоих закромов этот ресурс уже никуда не денется, и позднее какую-нибудь пользу да принесет. Например, его можно продать, либо что-то скрафтить.
Это пример гринда, который можно назвать предсказуемым. Такой гринд крайне распространен, и он дает игроку четкое понимание того, какого результата и за какой срок он сможет достичь. К примеру, квесты и аванпосты из Assassin’s Creed или Far Cry тоже относятся к такого рода гринду. Согласитесь, это приятное чувство – когда ты знаешь, что за пару часов вечером после работы ты гарантированно достигнешь какого-то конкретного результата. Ты ощущаешь прогресс.
Стоит ли говорить, что фактически предсказуемый гринд лежит в основе практически любой ММО-РПГ. Поскольку такого рода игры отличаются очень длительным игровым процессом, положительное подкрепление в виде накопления «благ» посредством гринда особенно необходимы.
В противовес этому существует и гринд рандомный. В данном случае игрок не знает наперед, что именно ему удастся «нагриндить» за отведенный промежуток времени. Собственно, это и придает остроты и интересности такому времяпрепровождению. Основан такой гринд, как правило, на луте, и яркими образчиками являются Diablo, Path of Exile, прочие «дьяблоиды», Borderlands, а также многие другие игры, построенные на получении вещей. И да, это тоже форма гринда, поскольку для получения лута игрок совершает достаточно однообразные действия. На самом деле, в такого рода проектах гринд является чуть ли не основой геймплея, а его целью – получение интересующих айтемов.
Гринд не равно однообразие
Но, раз гринд может являться основой игрового процесса, то что же в нем плохого? В конце концов, когда ты каждую секунду игрового времени делаешь что-то экстраординарное, от этого тоже устаешь. Нужна возможность «сделать паузу», позаниматься чем-то рутинным и успокаивающим. А проблема, как это часто бывает, кроется в границах гринда, и злоупотреблениях, с этим связанных.
Каким бы ни был временами приятным гринд, ключевое слово, его описывающее – рутинность. Как ни крути, игрока нужно развлекать, периодически давать ему возможность двигаться дальше по сюжету, получать новые возможности и т.д. Если этого не происходит, то игра начинает становиться похожей на безжизненное болото, которому не видно конца и края. И, увидев такую безрадостную и бесперспективную картину, любой, даже очень приверженный гринду геймер, не станет продолжать.
Само понятие «гринд-волла» подразумевает, что стоять эта «стена» должна в правильном месте. Условно говоря, она должна намекать игроку, что он прошел не весь контент на текущей локации, и не готов идти дальше. Если же интересный контент уже закончился, а гринд-волл все еще на месте, то это уже вызывает вопросы – поскольку геймер вынужден заниматься скучными и рутинными вещами, просто, чтобы продолжить прохождение. Хотя у гринд-волла все еще остается преимущество перед пэйволлом – поскольку при желании ты все-таки можешь преодолеть его без вливания реальных денег.
Чаще всего с обилием гринда мы встречаемся в уже упомянутых ММО РПГ. Например, перенасыщена им Eve Online, в которой для нормального заработка придется тратить огромное количество реального времени на фарм каких-нибудь минералов из каких-нибудь астероидов. Опять же – многие скажут, что это нормально, и все там с гриндом в порядке. И в том и заключается проблема, что «перебор» или «норма» гринда – вещи достаточно субъективные.
С моей точки зрения, проблемы с гриндом начинаются там, где заканчивает обновляться контент. То есть даже внутри гринд-механики можно построить некую кривую прогрессии. И, занимаясь примерно одним и тем же, игрок все равно будет чувствовать, что развивается. Если же прогрессии нет, то под понятие гринда начинает подпадать уже сам игровой контент. Ведь, если играть неинтересно, и нет развития, то чем игровые механики отличаются от гринда?
А какой гринд в играх любите или не любите вы? Поделитесь мнением в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #гейминг #гринд #разработка игр #игровыемеханики #ММОрпг #мнениеобигре