Вероятность воскрешения крайне мала.
Помните времена, когда MMO RPG был большим явлением? Жанр оказался на пике одновременно и совсем недавно, и будто бы в другой жизни. В компьютерные клубы нулевых ходили и чтобы пострелять в Counter-Strike, но половину машин стабильно занимали игроки в Lineage II и World of Warcraft. А разговоры в перерывах звучали, примерно как на видео ниже.
Это один из немногих мемных роликов, представляющий не конкретного персонажа, а целую прослойку. Хотя вам необязательно было выглядеть и звучать так, чтобы увлекаться MMO RPG. Главное, что люди тратили на глобальный мультиплеер огромное количество времени, а иногда и реальных денег.
Теперь посмотрите на жанр сейчас. В WoW все еще играют, есть и другие популярные MMO, но прежнего ажиотажа уже нет. В геймерских комьюнити обсуждают консольные релизы, а безумные онлайнеры кажутся анахронизмом. Почему же World of Warcraft, Lineage II и остальные тайтлы вышли из моды?
Во времена расцвета MMO мультиплеер был другим
Вернемся в начало нулевых. Большинство PC-игр на рынке были одиночным экспириенсом. С друзьями же можно было либо сыграть на консолях, либо сгонять на несколько сессий в тот же компьютерный клуб. Самые продвинутые играли с соседями по локальной сети, а приличной скорости соединения не было почти ни у кого.
Но вдруг из этого болота вас вытягивает новость, что существуют игры с огромными открытыми мирами, кучей вариаций и большим количеством игроков со всей планеты. И теоретически MMO никогда не закончится. Нельзя просто пройти ее и забыть, потому что всегда есть еще один ивент, еще один нужный комплект брони и еще куча неизбитых зазнаек в PvP. Да это же красота!
Механики MMO дарили игроку небывалый контроль персонажа. Даже в изометрических RPG, основанных на системе Dungeons & Dragons (Neverwinter Nights, Baldur’s Gate, Icewind Dale) всегда был железобетонный сюжет и варианты его прохождения. А тут – веди себя как хочешь и иди туда, где нравится.
Геймеры воспринимали ту же Lineage II как чудо. Вам даже не нужно убеждать своих друзей играть в то же самое – и без них есть огромное комьюнити. Причем как в рамках тусовки по интересам на форуме или в компьютерном клубе, так и в самой игре. MMO RPG так сильно отличались от других игр, что их по ошибке приняли за будущее.
World of Warcraft вышел в идеальное время
Lineage II появилась в 2003 году, на год раньше, чем WoW. И она тоже поражала, но все же была слишком азиатской и непробиваемой. Да, тут есть PvP, красочные по меркам начала нулевых бои, куча возможностей и околоанимешный артстайл. Но на чем стоит мир Lineage иногда не понимали даже самые опытные игроки. Там был какой-то лор, но читали его только психи. Главное, знать, у кого брать вторую профу и какие способности полезнее. А остальное приложится.
Потом появился World of Warcraft, гораздо более вестернизированный и понятный. Более того, любой нормальный геймер к тому моменту уже знал и держал в руках великий Warcraft III. Одиночные кампании проходили дома, а с друзьями гоняли пользовательские карты.
Игроки были готовы к WoW, потому что они знали и любили базовый лор Warcraft. У них не возникало вопросов, кто такие орки, что такое Азерот и Калимдор, откуда взялась нежить и так далее. Выпустив World of Warcraft, компания Blizzard со старта получила лояльную аудиторию, знакомую с миром, а к новичкам WoW относился приветливее, чем Lineage или Everquest.
Да и более-менее быстрый интернет начал приходить к людям как раз с середины нулевых – MMO-хобби могло развиваться и затягивать игроков на большее количество времени. Неудивительно, что World of Warcraft моментально стал флагманом и секс-символом жанра. Уже в 2006 году игра доросла до пародии в одной из культовейших серий «Южного Парка».
Когда ажиотаж утих, игроки начали уставать от механик MMO
Несмотря на всю видимую свободу, геймеров сковывала необходимость заниматься однообразными вещами. Например, гринд. Нравится или нет, но ты все равно бьешь кабанов в лесу, пока не получишь достаточно опыта, чтобы прокачаться и выйти из стартовой локации. И чем дальше, тем медленнее прокачка.
Хочешь получить шмот получше? Будь добр, найди кого-то, кто сводит тебя в рейд по нужным местам. А еще неплохо бы выполнять важные дэйлики и квесты из серии «Принеси мне 10 хвостов скорпионов». Отсутствие рельс, конечно, давало определенную свободу, но вместе с тем заставляло игроков развлекать себя самостоятельно.
А с повышением уровня персонажа менялись и требования для дальнейших продвижений. Всегда есть кто-то, кто раскачался сильнее тебя. И это особенно раздражает, когда понимаешь, что убертип в уберброне, скорее всего, вкинул в персонажа немало бабла. Ну, или у него есть все свободное время, а у тебя нет. Хочешь быть лучшим – жертвуй.
Более приземленные игры из тех же компьютерных клубов работали честнее. Чтобы хорошо играть в Counter-Strike, нужно точно стрелять, думать наперед и правильно двигаться. Успех достигается с помощью упражнений. А условный Starcraft требовал быстрого стратегического мышления. Сложная, но все же честная сделка.
Отчасти MMO RPG начали умирать из-за WoW
Естественно, жанр существовал и до Lineage II и World of Warcraft. Но игра от Blizzard оказалась больше, дороже и успешнее конкурентов настолько, что остальные столкнулись с жесточайшим оттоком игроков. Ultima Online, RuneScape, Everquest и другие тайтлы сдулись на фоне успеха WoW.
Blizzard высосала кислород из помещения, и все соседи задохнулись. World of Warcraft стала монополистом с бесконечными ресурсами. Это означало, что всем, кто хотел создать свою крутую MMO, пришлось бы конкурировать с WoW. А ведь разработка таких игр стоит невероятно дорого и требует гигантских усилий.
В результате получилось, что резонансные MMO будто перестали выходить. Были успешные штуки, вроде The Elder Scrolls: Online от Bethesda, но никто и близко не подошел к успеху WoW уровня середины нулевых. Любой, кто смотрел на жанр со стороны, неизбежно замечал, что он подозрительно давно не рожал новых хитов. А это обычно называют стагнацией.
В десятых годах MMO стали не нужны рынку
Интернет влез в каждый дом. А разработчики игр, заметив это, стали завозить гораздо больше мультиплеерных режимов. Возможность играть с людьми по всему миру превратилась из чуда в обычную ситуацию. И чтобы получать от нее удовольствие, вам не нужно было часами бить кабанов в лесу. Динамика и кайф могли появиться сразу.
Вырос и консольный рынок, менее предрасположенный к стилю геймплея MMO RPG. Строго говоря, консольщики на какое-то время убили даже традиционные RPG, где все важнейшие события доносятся большими объемами текста. Геймер на PS или Xbox сидит на расстоянии от экрана, и ему не очень удобно читать длинные полотна или, как в случае с MMO, контролировать кучу скиллов и общаться в чате. Комфорт начал побеждать старые механики.
А разработчики других жанров успели многому научиться у MMO. Например, донатным механикам, дэйликам, выпуском бесконечных DLC и другим приемам, удерживающим внимание игрока. Но хиты нового поколения стали сильно быстрее. Скажем, FIFA Ultimate Team тоже построена на донатах и стремлению к идеальной сборке, но нет ничего проще, чем начать следующий матч.
Мультиплеерным рынком завладели динамичные MOBA, Battle Royale и лутер-шутеры. Тем же, кому хотелось крепких миров и интересных историй, завозили большие сюжетные игры. Оказалось, что обсуждать The Last of Us или Red Dead Redemption не менее интересно, чем вероятность резиста. Но главное, олдскульным MMO не хватало и скоростей, и хороших сценариев. Конкуренты из других жанров оказались намного круче медленного трайхард-геймплея, основанного на гринде и долгой прокачке.
Есть ли у жанра будущее?
В классическом виде – нет. Даже несмотря на то, сколько внимания привлек ностальгический камбэк World of Warcraft: Classic. Традиционные MMO могут вызывать интерес старой фанбазы, но продать столь тяжеловесную историю новичкам будет намного сложнее. Другое дело, что рынок в обозримом будущем вступит в новую стадию.
Сначала жанр развивался, а потом случился выход WoW – началась доминация, из-за которой в тени Blizzard не росли новые хиты. Но когда остатки популярности монополиста окончательно уйдут в прошлое, наступит десатурация. Рынок MMO превратится в пустыню, которую можно вновь заполнять свежими тайтлами.
Возможно, следующие MMO RPG окажутся гибридными играми, где ядерный геймплей не меняется по сравнению с синглплеерной версией. Даже в The Elder Scrolls: Online основные механики построили так, чтобы они были скорее похожи на Skyrim от третьего лица, чем на тот же World of Warcraft. Сегодня многие играют в Genshin Impact, у которого есть признаки и потенциал MMO, но это все еще RPG в открытом мире с опциональным (хоть и богатым) коопом. Тоже ведь гибридная история.
Новый виток будет учитывать все слабые места предыдущего. Главное, чтобы будущее жанра стало конкурентным, а не превратилось в очередную монополию единственного варианта. Ситуация точно будет более здоровой, чем то, что происходило в конце нулевых.
13 самых раздражающих боссов в истории видеоигр. Из-за них бросали Mortal Kombat, Dark Souls и Diablo
Кодзима – не гений. Создатель Metal Gear Solid и Death Stranding крайне переоценен