Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Безумнее, чем GTA: история серии Saints Row, часть 2

Оглавление

Начинается Saints Row с бессмысленной катсцены, где только что созданный герой гуляет по улице и встречает продавца поддельных часов, проститутку, ценителей наскальной живописи и, наконец, любителей размахивать пушками. В итоге протагониста спасают два мужика, которые проходили мимо, и предлагают тому присоединиться к «Святым с Третьей улицы». Беспощадность сцены в том, что информации в ней с гулькин нос. Похоже на заставки из доисторических аркадных времён, когда нам просто показывали злодея и говорили, куда воевать.

И над столами в морге свет включили

Для начала разберёмся с тем, как первая Saints Row вообще работала. Итак, перед вами Стилуотер — индустриальный городок, напоминающий Чикаго или Детройт, но без прямых указаний на достопримечательности. А так в наличии центр с небоскрёбами, особняки богатеев и заброшенная церковь в не самом благополучном округе. Здесь-то и живёт наша банда, которой командует Джулиус Литтл. На пути героев стоят три глыбы: мексиканцы из Los Carnales, занявшие нишу поставок оружия и наркотиков, команда Vice Kings, крышующая всякую муть, от борделей до студии звукозаписи Kingdom Come, и Westside Rollerz — любители скоростей и запаха жжёной резины поутру.

В какой-то момент Джулиус решает, что пора захватить власть над городом. Подвох в том, что из всех четырёх банд именно «Святые» раскрыты невнятно. У них есть лидер, который хочет «очистить улицы от козлов», но неужели он думает, что сотни убийств и десятки взрывов пойдут городу на пользу? Впрочем, в сюжет социальные проблемы заглядывают редко — это история про харизматичных гангстеров и их движении к цели. Победа над каждой из группировок сводится к двум моментам: нас знакомят с кем-то из «Святых» и предлагают решить головоломку по устранению противника.

Ответственным за расправу над Los Canales назначается Дэкс, который известен своей любовью всё планировать и всех поправлять. Его затея оказывается вполне рабочей: ударяя по одной больной точке за раз, расправляясь с операциями Los Carnales или с их активами, «Святые» прутик за прутиком ломают весь мексиканский веник.

За Vice Kings берётся Джонни Гэт, поскольку его девушка Аиша подписала контракт со студией Kingdom Come. Джонни — противоположность Дэкса, он любую проблему решает в лоб и готов лупить из гранатомёта даже по комарам. За что и получает стрелу в колено. К счастью, борьба с Vice Kings не превращается в бесконечный бадабум, ведь в банде больше внутренних трений, чем можно предположить на первый взгляд. И в какой-то момент даже их лидера — Бенджамина Кинга — спасать приходится нам. Потому что у Джулиуса с ним было общее прошлое и вообще мужики не так уж и враждуют.

-2

Самая драматичная сюжетная линия — это, пожалуй, уничтожение Westside Rollerz, история про внедрение агента под прикрытием. Бойкая девица Лин вписывается к «Роллерам» с помощью пары трюков (даже не в постели!), добирается до верхушки, помогает «Святым» запороть супостатам пару поставок, а в результате Уильям Шарп её раскрывает и чуть не убивает. Затем «Святые» раскатывают и самих стритрейсеров, и их Вина Дизеля. А где-то вокруг происходящего, принимая посильное участие в каждом из мини-сюжетов, болтается Трой, который просто старается быть в курсе дел. Однажды он действительно помогает Дэксу сделать операцию по вооружённому проникновению в полицейский участок менее кровавой.

Уничтожив все банды, «Святые» получают власть. Казалось бы, впору им почивать на лаврах, но не тут-то было. На самом деле они привлекают внимание людей, с которым им не стоило связываться. И попадают в водоворот политической грязи накануне выборов, на дне которого героя приглашают на яхту и… Стоп, а кто взорвал эту посудину? В катсцене нам показывают, как Аиша смотрит на часы, как мексиканская вдова стоит на мосту, как Трой любуется полицейским значком, а Джулиус уходит с набережной, пока вдали виднеется яхта. Так кто же из них?

-3

Это могла быть Аиша, ведь её парень — взрывной Джонни Гэт, а ещё она вертелась с Кингом, который с политиками дела имел. Или «засланный казачок» Трой. Или вдова — как для второстепенного персонажа, у неё на удивление много экранного времени, а всё произошедшее могло вызвать желание отомстить герою. Немало резона и у Джулиуса, сказавшего, что Джонни и Лин — солдаты, поэтому знали, на что шли. Тайны, интриги, расследования, не иначе. Только вот разгадку отложили до сиквела.

Ещё из странного — корпорация Ultor в качестве бренда одежды и владельца стадиона. Где ещё она была? Правильно, в Red Faction — другом хите Volition, вышедшем ранее. Если говорить о параллелях с прошлыми играми, стоит вспомнить и The Punisher, где герою противостоит семья Сейнтов, то есть Saints. Вдобавок в одной из сцен детектив, помогающий Каслу, носит кепку с надписью Playa. А именно так называют героя Saints Row. Понятно, что это совпадение, и Playa — не только игрок, но и активный член банды на сленге.

Но вернёмся к сюжету, о котором назрел вопрос: зачем сценаристы нагоняли интригу, чтобы объяснить её во второй части? А для того, чтобы вы наглядно почувствовали, что первая Saints Row — это просто введение. И единственное значительное событие здесь — концовка, открывающая банку сладких спекуляций в ожидании сиквела.

-4

А самое интересное, что по сюжету тонким слоем размазана предыстория о том, что сначала в Стилуотере появилась Los Carnales, потом Джулиус и Кинг организовали Vice Kings, чтобы выгнать мексиканцев из центра города. Но дело обернулось тем же, с чем боролась сама группировка, а после внутренних разборок на освободившейся территории высадилась Westside Rollerz. В итоге Джулиус решил не терпеть это и собрал «Святых», чтобы спасти родную улицу, а следом и весь город. Но очистить ли? Что сделали «Святые», захватив, например, наркобизнес Los Carnales? Избавились от него? Нет, присвоили. Захватывая территории, бандиты не сносили бордели и не строили школы. Они просто веселились: убивали и взрывали всё на своём пути. В 2006-м геймеров такой расклад вполне устраивал.

Свобода без границ

Как устроены игры серии GTA? У вас есть чётко заданный герой, который проходит через драматически точную историю, на которую влияют окружение и эпоха. Но в любой точке можно притормозить, чтобы пойти в стрип-клуб, устроить драку, поработать таксистом или банально пожрать в закусочной. Короче, второстепенные активности развлекают, но не являются чем-то обязательным. Saints Row в этом отношении идеологически гораздо ближе к самой первой Grand Theft Auto. Она не про сюжет, а про чувство свободы.

-5

Можете играть кем угодно: толстяком, доходягой, качком с любым цветом кожи, носить любую шевелюру на голове. И всё это ради того, чтобы в катсценах ваш персонаж стоял с рожей кирпичом и молчал. Второе, что сразу удивляет, — свобода передвижения. В отличие от GTA, Saints Row не выдумывает штормов, террористов и прочую чепуху, так что Стилуотер с самого начала открыт полностью. Игрок ещё первую миссию не прошёл, а уже может отправиться куда угодно, зайти в любой магазин — даже оружейный — и там будет доступен весь ассортимент. С другой стороны, здесь нет единого нарратива. Джулиус объясняет, с кем и кто будет бороться, но в каком порядке развиваться событиям — решает только игрок. Ветки сюжета не ломают друг дружку, так что можно начинать, продолжать и завершать их в любом порядке.

Но гладко было на бумаге. Во-первых, миссии в Saints Row весьма... обычны. «Приди на точку», «Убей всех», «Догони машину». Изысков вроде «Победи в гонке, пока твой пассажир оскорбляет соперников» или «Расстреляй фуру на автостраде» раз, два и обчёлся. Во-вторых, побочные активности сделали не просто разноплановым развлечением, а связали их вместе, выдавая за участие в них некую абстрактную репутацию. И чтобы начать очередную сюжетную миссию, герой должен иметь определённое количество репутации.

-6

То есть сперва ты проходишь сюжетное задание и чуть-чуть продвигаешь историю, а затем должен заниматься чем-то посторонним, чтобы получить возможность узнать, что дальше. Конечно, это не фатально. Можно залпом нафармить репутации, а потом пройти несколько заданий подряд. Но тот факт, что в игре, одной из центральных идей которой является свобода, есть такая механика, вызывает вопросы. Тем не менее нашлось место веселью. Формально второстепенные задачи мотивированы тем, что кому-то в городе нужна помощь. Поделить их можно на четыре группы: скука смертная, про шлюх, весёлые и находчивые, а также поломанные к чёрту.

К первым относится всё, что связано с машинами — гонки, дерби, наркоторговля и угон. Ничего нового на фоне GTA поклонник жанра здесь не увидит. Зато с проститутками, уж простите, интереснее. В меню входят релокейт девочек от «неправильных» сутенёров к «правильным» и подработка водителем лимузина для особых клиентов. Забираешь девочку из клуба, клиента, и пока они возятся на заднем сидении, неистово удираешь от папарацци. А в какой-то момент клиенты начинают ещё и одолжения клянчить: заехать куда-нибудь, задавить своего бывшего коллегу, который проходит по улице, и так далее.

-7

Находчивой можно назвать лишь одну дисциплину. Цель «Страхового мошенничества» — нанести как можно урона герою. Легко представить, как кто-то в офисе Volition после добавления в игру Havok сказал: «Давайте придумаем режим, где надо бросаться под машины, чтобы потом весело от них отпрыгивать». Идея выстрелила.

Два режима хотели сделать, как лучше, а получилось, как всегда. В первом вам выдают список людей, районов их обитания и указывают на оружие, которым их надо устранить, а во втором надо искать и угонять машины. В теории всё это звучит здорово: идёшь по улице, занимаешься своими делами — и вдруг видишь цель, быстро переключаешься на пушку, делаешь насмерть и даёшь дёру. Но на практике всё портит рандом. Можно часами колесить по указанному в задании району в поисках цели, но так ни разу её и не встретить. А потом плюнуть, поехать по другим делам и спустя какое-то время наткнуться на неё в совершено ДРУГОМ районе. С машинами похожая история, хотя и менее частая. Но что не сделаешь ради очков репутации.

-8

Битвы в Saints Row предельно динамичны: герой может двигаться даже со снайперской винтовкой в руках, противники тоже не стоят на месте, но главное — они умирают от двух-трёх попаданий в корпус, что делает экшен агрессивным и лёгким. Герой, в отличие от врагов, это натурально губка для свинца. А раз так, появляется смелость для кроваво-весёлых экспериментов. Что во многом, кстати, пересекается с «Карателем».

Технически Saints Row была очень странным проектом. Это и первый открытый мир Volition, и дебют на новой консоли, для которой — по доброй традиции — в тот момент не было достаточной документации. Программисты гнались за двумя зайцами: мучились с ограничениями железа Xbox 360 и разбирались, как незаметно подгружать текстуры и модели, чтобы игрокам не приходилось смотреть на экраны загрузки.

И пока шла эта война, в студии забыли про кое-что важное. Если трёхмерные GTA в каждой точке карты старались передать ощущения от этого места — через тщательно выбранные текстуры, через звук, светофильтры, эффекты от жары, — то Стилуотер выглядит нагромождением раскрашенных картонных коробок, между которыми снуют бестолковые болванчики-прохожие. Больше смотреть здесь не на что. Разве что на динамические тени и отражения от машин.

-9

Ситуацию отчасти разряжает радио. Тут вам и четыре сорта рока, и хип-хоп на трёх станциях, и электронщина, и чилловое музло, и классика. Любопытно, что в серии GTA реклама на радио дополняет сатирический мир, но не связана с чем-то, что уже есть в игре. Кроме, пожалуй, Ammu-nation. А в Saints Row она связана с игровой вселенной чаще: если какой-то мужик говорит, что даёт скидку на одежду, значит в каком-то магазине сейчас действительно распродажа.

Чуть менее удачным примером такой синергии является связь внешности персонажа и гринда. Дело в том, что количество получаемой репутации зависит от того, как одет герой. В Saints Row есть три сети магазинов одежды — для простых, блатных и стильных. А ещё тату-салоны и даже ювелирка — чем больше денег там оставить, тем больше респекта. Система кастомизации внешнего вида моментально стала одной из главных фич Saints Row и не исчезла из серии в будущем. Хотя стоит отметить, что бонус репутации даже при совершенно диких затратах на лук едва ли превысит 20%.

-10

Как и в San Andreas, здесь можно бегать в компании корешей, есть даже телефон, чтобы звонить им в поисках поддержки. Только смысла в этом нет, ведь герой и так выглядит Суперменом на фоне врагов. Возможно, по этой причине в миссиях не заморачивались с контрольными точками. Если где-то игрок всё-таки налажал, то перепроходить придётся всё задание с начала. В 95% случаев это не страшно, но иногда попадаются миссии... скажем так, таящие в себе потенциал для серии попыток. Однако было у Saints Row нечто, чего не было ни у одного клона GTA клона до того момента, — мультиплеер.

Творческий поиск

Рассказывать о многопользовательской части особо нечего. Есть кастомизация персонажей, дезматчи и другие разборки в формате PvP. Мультиплеер даже на некоторое время воскрес, когда Saints Row стала доступна по обратной совместимости на Xbox One. Примечательно, что в августе 2006-го буквально каждая рецензия сравнивала её с GTA: San Andreas. Параллелей действительно хватало. Причём не общих, вроде «открытый мир, бег, стрельба и езда», а очень конкретных: мини-карта в левом нижнем углу, салоны покраски, после которых вас перестают искать, действующие рестораны фастфуда и так далее. Казалось бы, вопиющая вторичность.

-11

Но демо-версию, выложенную в Xbox Live Arcade, скачали 350 тысяч человек, а потом, к концу 2006-го, по рукам разошёлся полноценный миллион копий. К 2008-у эта цифра выросла ещё вдвое. И в конечном итоге Saints Row оказалась в «платиновом фонде Xbox», а на Метакритике у неё 81 балл. Почему? Просто GTA IV в 2006-м только анонсировали, а в её ожидании геймеры получили такой подгон. И вдобавок некстген! Да ещё и с мультиплеером!

Хорошо, почему тогда игра вышла только на одной платформе? На самом деле в начале 2007-го сложилась заковыристая ситуация. На волне успеха THQ заказала Saints Row для Nintendo Wii, PlayStation 3 и ПК. Но все три попытки пошли прахом, так что разработчики сосредоточили силы на сиквеле.

Но есть и более неожиданный вопрос: почему, собственно, Saints Row, а не The Punisher 2? Учитывая, что игра про Карателя была вполне успешной, разумно было бы предположить, что ей одобрят сиквел. Поначалу так и было. К концу работы над первой частью, в 2005-м, Volition получила добро на производство второй. Но всё, что осталось от питча — привычка Касла использовать персонажей в качестве живых щитов и швыряться ими. Ещё ходил слух, что у THQ просто закончилась лицензия.

-12

В ходе разработки «Карателя» Volition пережила реструктуризацию, последствия которой стали очевидны только после релиза Saints Row. После выхода игры разработчиков попросили написать что-то вроде эссе на тему «Как мне работалось». Прочитав эти мнения, руководство студии с удивлением обнаружило, что большинство сотрудников либо недолюбливало гангстерскую тему, либо вообще не понимало, что за игру делает студия.

Опять Volition, скрывая боль, сделала нечто, что публика приняла крайне положительно, как было с Red Faction и Summoner. И в следующий раз мы поговорим об игре, которую некоторые поклонники считают не просто лучшей в серии, но и во всём жанре.