Ни для кого не секрет, что путь игры S.T.A.L.K.E.R. был долгим и тернистым. Разработчики то полностью меняли концепцию, метаясь от одной идеи к другой, то убирали что-то старое, внося при этом новое. Даже название игры изначально не подразумевало в себе культовое молодежное движение, а действия разворачивались не в аномальной зоне на территории бывшего СССР, а в неизвестном мире, который уж очень напоминал джунгли Центральной Америки. Поэтому и неудивительно, что на выходе игроки получили не совсем то, что ожидали от разработчиков. Особенно изменения коснулись локаций, а, следовательно, и сюжета. И именно об этих изменениях пойдет сегодня речь.
Если сравнивать финальную версию игры (будем рассматривать первую часть трилогии, «Тень Чернобыля») с первоначальной концепцией, которая на тот момент называлась S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, то видна колоссальная разница. Из всех локаций единственной, которая не претерпела практически никаких изменений, можно считать НИИ «Агропром» - заброшенный институт в западной части Зоны. Учитывая, что эта локация одна из самых первых – встречается она аж в сборке 1114 от 19 мая 2002 года. Первоначально она планировалась как тестовый уровень, на тот момент разработчики еще не сменили курс в сторону Чернобыльского сеттинга. Впоследствии локация претерпевала незначительные изменения в географии, самым большим из которых было добавление подземных коммуникаций. Изначально они составляли с локацией единое целое, но позже были вынесены отдельным уровнем из-за высокой нагрузки на железо.
Внешнее же наполнение практически не менялось визуально, но оно дополнялось, развивалось. Локация из сырого тестового уровня постепенно принимала тот самый облик, который мы можем наблюдать в «ТЧ». Котельная не имела внутренних помещений до августа 2002 года, а подземные переходы и вовсе появились только в 2004. В ЧН разработчики позволили себе разгуляться, добавив часть подземелий в виде тюбингового тоннеля и заполнив локацию незначительным интерьером.
Разработка не стояла на месте, и в июле 2002 года локация «обзаводится» зданием самого НИИ (в старом сюжете периода 2003-2004 гг. он носил название «МедПрибор»).
Интересный факт: Фреска на стене НИИ имеет реальный прототип, который находится в холле ДК «Энергетик» в Припяти.
Несмотря на оба названия, институт явно был военно-ориентированым: смотровые вышки, железные ангары и казармы слишком уж ненавязчиво намекают об этом. Основное же здание на тот момент являло собой печальное зрелище запустения: повсюду ржавое медицинское, военное и научное оборудование, сломанная мебель, заваленные лестничные проходы.
Кроме всего этого, на связь деятельности института с военными указывает вертолетная площадка на крыше и разбитый вертолет Ми-24, который до нее так и не смог добраться…
Объединённую версию локации можно увидеть в сборке 1154 от 28 августа 2002 года.
В ЧН подлокацию также коснулись «косметические» изменения: окна закрыли стальными листами, внутренние помещения сделали более обжитыми и проработанными, у одного из ангаров появился внутренний интерьер (в игре здесь расположился бар).
Из интересных мест можно еще выделить болотце на севере локации – впервые оно появилось в сборке 1229 от 11 ноября 2002 года.
Изначально там обитал легендарный сталкер Крысолов…
…которого позже заменили Дезертиром.
А мы тем временем подобрались к самому вкусному.
К подземельям. Появились они позже всего, аж 16 апреля 2004 года, и изначально составляли с наземной локацией единое целое. Назначение этого комплекса до сих пор неясно: либо это обычные помещения технического назначения, либо заброшенный военный объект. Сама игра ясного ответа на этот вопрос, увы, не дает. С поверхностью они соединяются в пяти местах: это вытяжка у НИИ, кирпичная пристройка у дороги, два колодца на территории завода и еще два – на территории самого НИИ. Однако в финальной части ТЧ выходов всего два, дабы путешествие игрока по этой сказочной, но не гостеприимной стране было максимально линейным.
Интересный факт: из-за ошибки переноса локации, вход в подземелье находится не там, где должен (под деревом за территорией завода, хотя должен быть между цистернами чуть севернее). Вообще, при наложении схемы подземелий на наземную часть можно понять, что разработчики попросту сместили их, однако почему эта ошибка не была исправлена – неясно.
Интересный факт: в игре можно найти непонятные ёмкости с застывшей субстанцией, вытекшей из них.
В реальности, эта субстанция – техногенный материал чернобылит, образовавшийся после аварии на ЧАЭС из расплавившегося графита.
Период 2005-2006 гг. стал для локации судьбоносным: ее сделали обособленной, часть помещений и переходов была убрана. Кроме этого, в конце 2004 года был добавлен тайник группы Стрелка, уютно расположившийся в одном из вентиляционных помещений. До этого его хотели расположить банально в углу помещения, где мы впервые встречаем кровососа.
Ну, а в «Чистом Небе» разработчиков и вовсе понесло в плане идей. Был добавлен целый участок, по масштабам сравнимый с основной частью подземелий, если не превосходящий его. За исключением пары комнат и огромного зала с насосными установками, подземелья из ЧН практически полностью копируют оные из ТЧ, однако выход уже расположен в вытяжке, а многие «старые» помещения оказались недоступными для посещения.
ИГРОВОЕ НАПОЛНЕНИЕ СТАРОГО СЮЖЕТА
Далее следуют некоторые фрагменты рабочей документации разработчиков:
Уровень:
Радиоактивные равнины, ржавое озеро с высовывающимися остовами захороненных машин. Предбанник продолжительных кладбищ техники, территория заборов с табличками «Осторожно! Высокая радиация!». Брошенный НИИ «Агропром». Старая фабрика, обросшая мутированной растительностью. По уровню разбросаны очаги сильной радиоактивности, в которых без защитного костюма игрок слишком быстро получает тяжелые степени лучевой болезни.
Краткое описание сюжета, развивающегося на этом уровне:
Когда игрок попадает на уровень, торговец предупреждает о том, что военные сталкеры что-то ищут на территории Агропрома. Старая фабрика, когда-то была пристанищем погибшей группировки Стрелка. Сталкер, который пытался проникнуть на территорию старой фабрики, терпит бедствие. В надежде на спасение он отправил сигнал СОС. На берегу ржавого озера, среди распухших трупов, бродит зомбированный сталкер, уже как месяц потерявший себя. Помещение Агропрома облюбовал выводок Полтергейстов.
Наполнение уровня:
- Стаи различных мутантов
2. Можно встретить зомбированных сталкеров
3. Зомби
4. Почти отсутствуют грави-аномалии
Скрипт «Монстры на старой фабрике»
Обыграть гнездо мутантов. Предположительно: стая слепых псов, один кровосос в «глубокой норе»,
Скрипт «Военные сталкеры на территории Агропрома»:
- Военный сталкер на деревянной вышке осматривает окрестности
- Если замечает противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывает по нему огонь
2. Несколько военных сталкеров ходят по территории (охрана)
- Переговариваются друг с другом по встроенной рации (ничего разобрать нельзя)
- Если замечают противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывают по нему огонь
3. Внутри НИИ несколько сталкеров что-то «раскапывают» в завалах мусора и книг
- Если замечают противника (игрок, сталкер или монстр), сразу открывают по нему огонь
Скрипт «зомбированный сталкер»
- Зомбированный сталкер бродит по берегу, что-то бормочет себе под нос
2. У сталкера на руке татуировка «S.T.A.L.K.E.R.»
3. Когда замечает игрока, начинает его атаковать
4. Монстры не трогают его, он не атакует монстров
Автор статьи: Oswald_Flakk, адепт ванделейства