Найти в Дзене

Советы картостроителям в HOMM IV (7). Осваиваем « Equilibris v.3.60». Текстовые конструкции.

Доброго времени суток, бравые наездники на лошадях! Спустя годы мы-таки дождались релиза новой версии мода «Эквилибрис 3.60» для «Героев 4», что принесла с собой ряд различных изменений, как положительных, так и не очень. Но нам, как картостроителям (в первую очередь) важно осознавать, что наша любимая игра ещё способна подавать признаки жизни, пусть даже и в виде корявой зомби. Поэтому наш сегодняшний урок из серии «Советы картостроителям в HOMM IV» будет посвящен копанию во внутренностях скриптовой системы, а точнее, новой фишке, которую она с собой принесла. Говоря простым языком, у нас появилась возможность показывать любой текст из определенного списка в конкретный момент. Выводимые сообщения будут привязаны к переменной и её числам. Разберём как это работает на примере: В лесной глуши от глаз людских сокрыт проклятый склеп. Его таинственная тьма так и манит искателей приключений, желающих найти в ней спрятанные богатства. Вот только далеко не всякий решится на столь дерзкое верол

Доброго времени суток, бравые наездники на лошадях! Спустя годы мы-таки дождались релиза новой версии мода «Эквилибрис 3.60» для «Героев 4», что принесла с собой ряд различных изменений, как положительных, так и не очень. Но нам, как картостроителям (в первую очередь) важно осознавать, что наша любимая игра ещё способна подавать признаки жизни, пусть даже и в виде корявой зомби.

Поэтому наш сегодняшний урок из серии «Советы картостроителям в HOMM IV» будет посвящен копанию во внутренностях скриптовой системы, а точнее, новой фишке, которую она с собой принесла.

Вот так эта самая фишечка выглядит на бумаге и именуется она «Условные конструкции в тексте.
Вот так эта самая фишечка выглядит на бумаге и именуется она «Условные конструкции в тексте.

Говоря простым языком, у нас появилась возможность показывать любой текст из определенного списка в конкретный момент. Выводимые сообщения будут привязаны к переменной и её числам.

Разберём как это работает на примере:

В лесной глуши от глаз людских сокрыт проклятый склеп. Его таинственная тьма так и манит искателей приключений, желающих найти в ней спрятанные богатства. Вот только далеко не всякий решится на столь дерзкое вероломство, а, быть может, просто испугается незримой опасности…
  1. Создаем квестовый домик, в котором от выбранной нами расы будет зависеть разный исход его посещения.
  2. Придумываем действия, которые будут происходить в этом доме для каждого из случаев.
  3. Создаем численную переменную «RACE». Допустим, если мы выбрали расу «Жизнь», то это будет «RACE = 1». Определять расы и привязывать численную переменную к ней Вы уже научили на прошлых уроках.
-2

Лично у меня вышло так:

?( RACE=1 : `Вы нашли местный склеп, от которого веет проклятием на версту. Возможно стоит осмотреть этот склеп и очистить его от нечисти.`
| RACE=2 : `Вы отыскали местный склеп. Возможно, в нём найдутся желающие присоединиться к вам. Для этого нужна репутация среди сил тьмы >= 50.`
| RACE=3 : `Для начинающего искателя приключений этот склеп идеальное место, чтобы попытаться разбогатеть! Однако, беспокоить мёртвых для мага такое себе занятие.`
| RACE=4 : `Для опытного искателя приключений с пустынных земель этот склеп идеальное место, чтобы попытаться разбогатеть! Однако, беспокоить мертвых не особо в почёте даже у варваров.`
| RACE=5 : `Для начинающего искателя приключений этот склеп идеальное место, чтобы попытаться разбогатеть! К тому же, вы достаточно опытны для того, чтобы просто тихо стащить что-то ценное, не потревожив мёртвых. Однако, беспокоить умерших такое себе занятие, да и Фирре страшно оставаться одной, пока вы будете возиться в склепе.`
| RACE=6 : `Для опытного искателя приключений с эльфийских земель этот склеп идеальное место, чтобы попытаться разбогатеть! Однако, беспокоить мертвых — дело рисковое.` )

То есть, вставляя конструкцию | RACE=7 : `БЛАБЛАБЛА`, Вы можете добавлять любое количество сообщений, которое Вам хочется добавить в список. Не забудьте про открывающую скобку в начале ( и закрывающую ) в конце кода.

Напомню, что раса определяется в начале карты, но данную числовую переменную можно менять динамически по собственному желанию. Например, по сюжету, в зависимости от действий игрока.

В качестве дополнения отмечу, что подобным образом можно менять также и описание героя:

Nota bene: Вы можете менять тексты в биографиях, табличках, квестовых зданиях, обычных сообщениях, сообщениях с вопросом. Менять имена героев, как показали тесты, нельзя!

Ну а я от своего лица уже скажу, что вне зависимости от Вашей расы, мировоззрения или набора артефактов, Вы — большой молодец, что дочитали этот гайд до конца! Пользуйтесь крутыми фишками в новой версии «Экви», прокачивайте свои «эрпегэшки» и не только, а также делитесь нашими уроками со своими творческими бро и подписывайтесь на «Геройскую мастерскую». Счастливых геройских вечеров и до скорых встреч!

Если хочешь и дальше узнавать об интересных проектах во вселенной "Героев Меча и Магии 4" - подпишись на нашу группу ВК!
https://vk.com/homm_creator