Найти тему

Советы картостроителям в HOMM IV (4). Вводим систему репутации у фракций. (РПГ)

Рад приветствовать вас на 4й части «Советов картостроителям в HOMM IV». Сегодня мы поговорим о том, без чего, на мой взгляд, не может обходиться ни одно полноценное РПГ — без системы взаимоотношений. Создать её, используя механики четвёртых Героев, — не такая уж и трудная задача, как может показаться на первый взгляд.

1. Первым делом нам нужно сотворить тех, с кем мы должны вступать в эти самые отношения. Самый удобный пример — фракции. Определитесь, сколько вы планируете их вводить в свою карту, и создайте для каждой из фракций в «Свойствах карты» триггерное событие. Мы рассмотрим всё с вами на примере одной.

Скрипт с добавлением репутации на примере фракции «Варваров».
Скрипт с добавлением репутации на примере фракции «Варваров».

2. Создаем триггерное событие «REP_BARB_ADD_05» → скрипт «Задать числовую переменную»; вводим название переменной «Reputation_Barb» и присваиваем ей значение «Reputation_Barb + 5».

3. Далее выводим игроку сообщение о повышении репутации.

В моде «Equilibris» имеется возможность выводить в сообщении значения переменных. Для этого прописываем $(Название переменной). Наша переменная называется «Reputation_Barb».
В моде «Equilibris» имеется возможность выводить в сообщении значения переменных. Для этого прописываем $(Название переменной). Наша переменная называется «Reputation_Barb».

Теперь у нас есть триггер, прибавляющий 5 виртуальных единиц к репутации среди «Варваров».

3. Теперь создаем столько триггеров, сколько вы планируете фракций. Помимо этого желательно создать аналогичные триггеры, но с прибавлением других значений. Ведь в ваших квестах может выдаваться разное кол-во репутации: награда должна быть соразмерна потраченным усилиям.

4. Добавим в биографию нашему главному герою информацию обо всех его достижениях. Пишем: «Репутация у варваров: $(Reputation_Barb)». И так со всеми переменными, отвечающими за показатели отношений среди фракций.

Так это может выглядеть в игре.
Так это может выглядеть в игре.
Важно! При редактировании описания нельзя печатать перенос строки. Но вы можете пойти на хитрость, скопировав текст с уже расставленными переносами в редактор. Есть только один минус — каждый подобный пропуск будет отображаться в игре прямоугольником. Подобная условность работает только в биографии героев и при вызове «вопроса».

5. Как итог, теперь вы имеете заготовленные триггеры, которые можно запускать при выполнении заданий. Аналогичным образом вы можете создавать события, отнимающие репутацию.

Пример квестового домика с триггером на репутацию.
Пример квестового домика с триггером на репутацию.

Теперь у вас есть зачаток будущей системы репутации среди фракций. Как ею распоряжаться — решать только вам. Здесь вас может остановить лишь ограниченность фантазии. Я только дам напоследок несколько советов, что можно реализовать в рамках этой системы:

  1. Квесты с доступом только при высокой репутации;
  2. Поощрение игрока за достижение определенного значения репутации (например, «подарив» ему двеллинг, армию, статы и т.п.);
  3. Максимальный и минимальный пороги репутации;
  4. Отрицательный уровень репутации и соответствующие штрафы (на своё усмотрение);
  5. Решение, или, наоборот, возникновение конфликтов в событиях в соответствии с уровнем репутации.

Вот и сказочке конец, а кто слушал, тот сделает крутецкую РПГ-карту и сможет хвастаться ею в школе (шутка юмора). Но вы всё равно не забывайте экспериментировать и вдохновляться! До новых встреч!

Если хочешь и дальше узнавать об интересных проектах во вселенной "Героев Меча и Магии 4" - подпишись на нашу группу ВК!
https://vk.com/homm_creator