Найти в Дзене
Pixel business

«Хранители» видеоигр шаг за шагом сохраняют игровую культуру

Оглавление

Игры — ключ к пониманию современной культуры, однако создание игровых архивов может быть на удивление трудной задачей

«Это — наша культура. Теряя то, что позволило нам стать теми, кто мы есть, мы обрекаем себя на повторение сделанных ошибок».

«К сожалению, нашу ставку перебили в последние минуты аукциона», — говорит togemet2. По его словам, в отправленном на японский фан-сайт анонимном сообщении покупатель сказал, что купил игру с целью предупредить распространение репродукций, и что он будет защищать ее как сокровище Японии. Togemet2 добавил, что если это действительно так, то высока вероятность того, что игра будет утрачена навсегда.

Движение за сохранение игр стремится документировать прошлое и сохранять видеоигры для следующих поколений — как форму искусства. Специалисты по истории игр постоянно вынуждены искать новые способы хранения материалов и переходить на новые носители по мере развития технологий. В некотором смысле это гораздо сложнее, чем сохранение книг и произведений искусства. Для старых игр может потребоваться кропотливый процесс оцифровки — для преобразования хранящейся на картриджах информации в файлы, читаемые современными компьютерами; новые игры на таких платформах, как Steam, могут вообще обходиться без физических носителей.

«Мы наконец поняли, что видеоигры — это не просто пассивные развлекательные проекты», — говорит Фрэнк Чифальди, основатель фонда Video Game History Foundation (некоммерческая организация, занимающаяся каталогизацией и оцифровкой игр). — «Это — наша культура. Теряя то, что позволило нам стать теми, кто мы есть, мы обрекаем себя на повторение сделанных ошибок. Если мы недостаточно хорошо понимаем, как мы оказались там, где мы сейчас, мы многое упускаем».

Цифровая революция

Сколь бы сложным ни было архивирование материалов на физических носителях, это проще некоторых задач, с которыми приходится сталкиваться сегодня. Многие выходящие сейчас видеоигры распространяются только в цифровом виде: никаких картриджей или дисков. Они находятся в сети лишь пока издатель считает это целесообразным; у них может быть защита цифровых авторских прав, которая только после обращения к серверу позволяет начать игру. И если сервер остановят, игра может быть навсегда утрачена. Кроме того, законы об авторском праве затрудняют сохранение таких игр для истории.

«В случае более современных игр, у которых нет физических копий, это вообще кошмар, — поясняет Коцурек. — Очень много различных взаимозависимостей, причем у компаний теперь гораздо больше контроля над игрой. И обойти это очень трудно».

Дайсон придерживается того же мнения; он не ожидал, что возникнет столько сложностей, связанных с онлайн-играми: «Игра на телефоне не имеет физического носителя. Еще больше трудностей появляется, если компоненты игры зависят от внешнего сервера, управляемого компанией. Что, если компания решит закрыть сервер?»

«Многие относящиеся к цифровым архивам материалы получены от «пиратов»».

Бывает, что сохранить игру для архива становится просто невозможно. Многие игры из-за проблем с интеллектуальной собственностью сохранить на законных основаниях попросту нельзя. Иногда Международному центру истории электронных игр удается договориться с издателем, записать и сохранить игровой процесс — но не реальные игровые файлы.

Вот тут и помогают «пираты».

«Многие относящиеся к цифровым архивам материалы получены от «пиратов»», — говорит Чифальди. Например, до того, как Blizzard
в ноябре 2017 года объявила о намерении выпустить World of Warcraft Classic, некоторые предприимчивые пользователи восстановили старые версии игры (до выпуска дополнений) на собственных серверах. Фрэнк продолжает: «Кто-то делает пиратские копии файлов и размещает их в сети. Однако насколько я знаю, «пираты» не очень активны в отношении игр для смартфонов».

Со смартфонами — свои трудности. В 2017 г. Apple перестала поддерживать 32-битные приложения в своем App Store. Приложения, для которых разработчики не выпустили 64-битную версию, исчезли из магазина — и таких были тысячи. Причем к ним относится множество игр, которые больше не будут доступны как культурные артефакты — появится своего рода «культурная черная дыра», как выразился гейм-дизайнер Адам Гахрамани
в статье VentureBeat в июне 2017 г.

Для борьбы с этим появляются инициативы, которые направлены на то, чтобы донести работу специалистов по истории видеоигр и составителей архивов до обычных людей, не ступая на ненадежную почву нарушения законов об авторском праве. Коцурек работает над «зином»
Save Point, который охватывает историю игр и их исследования.

На странице своего уже полностью профинансированного проекта на Кикстартере
она пишет: «Многие (включая меня!) исследуют историю видеоигр, однако в большинстве случаев итогом оказываются журнальные статьи или книги, ориентированные на академическую аудиторию». Ее цель — доступно изложить те же материалы интересующимся игровой индустрией людям и дать возможность взглянуть на историю игр.

«Я не думаю, что история обязательно влияет на будущее, но она совершенно точно определяет настоящее. История игр многое может рассказать о повседневной жизни, об истории технологий и экономики, а также о смене представлений о детстве и продуктивности», — говорит Коцурек.

И будьте уверены: в словаре хранителей видеоигр нет фразы «игра окончена».