Найти в Дзене
ApocalipsGame

Несостоявшийся антигерой — главная ошибка разработчиков

Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему сюжет одной игры оказывался захватывающим и интересным, а сценарий другой только отталкивал своей бессмысленностью? У этого есть множество причин. Но недавно я открыл для себя одну интересную мысль: пользователей привлекают персонажи не «светлой стороны», а «темной». А точнее — их противостояние. И здесь кроется одна из основных проблем любого сценария. Разработчики в попытке построить идеального главного героя, прописывая его характер, историю и превращение из слабого персонажа в сильную личность, забывают про возведение характера антагонистов. Игрок, эмоционально погружаясь в добряка, начинает понимать его чувства, наблюдает за внутренними изменениями и даже испытывает эмоции, которые сценаристы прописывали для персонажа. Но через время пользователь почувствует пустоту. Прорываясь сквозь толпы обезумевших противников, исследуя каждый метр земли, и понимая свою непобедимость, приходит осознание своей бессмысленности как для сюжета, так и дл

Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему сюжет одной игры оказывался захватывающим и интересным, а сценарий другой только отталкивал своей бессмысленностью?

У этого есть множество причин. Но недавно я открыл для себя одну интересную мысль: пользователей привлекают персонажи не «светлой стороны», а «темной». А точнее — их противостояние.

И здесь кроется одна из основных проблем любого сценария. Разработчики в попытке построить идеального главного героя, прописывая его характер, историю и превращение из слабого персонажа в сильную личность, забывают про возведение характера антагонистов.

Игрок, эмоционально погружаясь в добряка, начинает понимать его чувства, наблюдает за внутренними изменениями и даже испытывает эмоции, которые сценаристы прописывали для персонажа.

Но через время пользователь почувствует пустоту. Прорываясь сквозь толпы обезумевших противников, исследуя каждый метр земли, и понимая свою непобедимость, приходит осознание своей бессмысленности как для сюжета, так и для самого игрока: «зачем мне что-то делать, если я и так всех обыграю».

-2

Именно это я переживал при прохождении Fallout 4. Выбравшись из убежища, мне пришлось скитаться по локациям, сражаться с противниками и попутно выполнять мелкие поручения ключевых NPC. По началу это приключение казалось увлекательным. Разработчики давали массу игровых возможностей: от воровства у ничего неподозревающих жителей до создания собственного поселения. Можно было часами напролёт изучать геймплейные фишки, искать врагов и строить дома.

Но это привело к непринятию сюжета. Мне уже не был интересен путь главного героя, а на основные квесты я перестал обращать хоть какое-то внимание. Проблема была в том, что в сюжете не было никакого вызова. Ни сильного злодея, ни хорошо продуманной организации, ни противостояния. Сценарий Fallout 4 оказался пустышкой для того, чтобы погонять пользователя по игровому миру.

-3

У каждой игры с хорошим сюжетом должно быть правило: «сильный протагонист противостоит сильному антагонисту». Только так будет чувствоваться истинная цель, ради которой игрок взял под контроль главного героя. Причём противник должен быть сильным не только физически, но и эмоционально.

Отличным примером, когда разработчики акцентируют большее внимание на злодее, чем на главном герое, является серия Far Cry. Именно в этих играх от Ubisoft, враг игрока — самый интересный персонаж.

Невозможно забыть Вааса, даже несмотря на его маниакальные наклонности. Харизма антигероя привлекает с самого начала игры, ещё в то время как мы сидим в клетке в месте с братом ГГ. А крылатая фраза про безумие:

безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение,

моментально разлетелась по всему игровому сообществу.

-4

Геймеры мечтали добраться до Вааса и наказать его за убийство родного брата, или хоть раз услышать ещё одну лекцию про безумство. Это создавало мотивацию для игроков, сюжет проходился на одном дыхании. А столкновение двух антиподов, было ключевой идеей.

Поэтому когда заходят разговоры о Far Cry первым делом в голову приходит образ Вааса, его голос, слова и поступки.

У меня есть ещё много мыслей по этой теме. Например, значение такого персонажа как Гюнтер о'Димм в Ведьмаке 3. Но кто будет читать такую длинную статью? Думаю, каждый из вас понял главную мысль:

Идеальный сюжет не может быть без хорошо прописанного антигероя. Противостояние добра со злом — ключевая особенность интересного сценария. Этому должно быть уделено основное внимание при построении истории в видеоиграх.

-5