Хочу поделиться процессом создания одежды в программе по симуляции ткани - Marvelous Designer.
Видео процесса с подробным пояснением см. тут.
Сжатая бесплатная версия урока тут
С этой программой я знакома очень давно. Понравилась мне программа своей простотой в использовании и легкостью в освоении. После 2020-го года, с началом ковида, стало очень востребованным такое направление в 3Д как создание костюма, симуляция тканей. Основной запрос шел от фабрик, домов мод и интернет-магазинов. Основное требование - максимальный реализм и реплика настоящего костюма. Результат должен быть "как будто перед нами фото реального продукта". Ниже расскажу как я делала такое кружевное платье.
Для вдохновения послужили работы этого дизайнера
Прежде, чем приступить к созданию одежды, я изучаю как похожие формы делают в реальности портные, изучаю выкройки и принципы построения определенных фасонов. Сложность этой модели - в оборках на груди. В реальном мире такой "финт" требует умело рассчитать в выкройке количество ткани для подклада, сделать в нужно месте разрезы и сшить. В виртуальном мире всё усложняется алгоритмами просчета. Но, если следовать технологии создания реальных выкроек, программе становится проще просчитывать симуляцию наложения ткани друг на друга. Ниже собраны типы оборок и схемы как их строят при конструировании.
Идея в том, чтобы создать разрезы в области будущих складок, развернуть веером и добавить вы пустоты ткань. Получится веерообразная выкройка. По принципу веера она собирается и прошивается. Это если очень грубо описать процесс. Более детально рекомендую ознакомится с выкройками в ютубе или на других источниках, у профессионалов в этой области. :)
После этого этапа приступаю к созданию одежды в Marvelous Designer (далее MD).
*рекомендую перед созданием выкройки, сделать обмеры аватара, классические зоны, как обхват груди, талии, ширину плеч и тд. Это существенно ускоряет подгонку одежды и обеспечивает более опрятную посадку.
Рисую грубый набросок для топа, чисто, чтобы закрепить на аватаре.
Когда чувствую что довольна посадкой, ткань нигде не тянется/не торчит - начинаю намечать будущие складки и делаю разрезы. Разворачиваю веером и возвращаю ткань в созданные пустоты. Начинаю гармошкой сшивать.
*Чтобы было проще работать с артефактами и капризами программы, стоит разделить складку на части (та что сверху, боковые что идут в подгиб, задняя) и пришивать по очереди. Предварительно уже готовые складки замораживать.
Признаюсь честно, этот этап занял у меня больше всего времени. MD не очень любит многослойную одежду. Разработчики очень стараются в этом направлении, совершенствуют, но увы, работы еще много впереди.
Когда разобралась с оборками, пришиваю оставшиеся части костюма.
Юбку делаю по принципу топа - разбиваю на части и пришиваю один за одним.
Чтобы юбка обрела нужную форму, создаю "подъюбник-корсет" в 3д макс.
Дорабатываю мелкие детали такие как воротник, манжеты и тд. В конце обязательно делаю сетку модели квадратной quadrangulate и раскладываю UV развертку.
Перехожу в Zbrush и добавляю мелкие складки, детали на платье, навожу небольшую небрежность, которая свойственна данному типу ткани, добавляю пуговицы.
Текстуры накладываю в Substance painter.
Трудно в одной статье описать все детали работы в этой программе, лучше посмотреть на моём видео процесс, но хочу сказать, что, если еще не знакомы с этой программой, срочно рассмотрите её. Очень удобно накладывать узоры, фактуру, подкрашивать и одновременно видеть реалистичный результат. Ближайший аналог среди программ - это Mari.
Мои текстуры для этой работы относительно просты: комбинирую 2 виды сеток, использую ч/б альфу для канала opacity, цветы выбираю из палитры. Больше каких-либо настроек не делаю. Карты roughness мне не нужны, v-ray материалы работают с тканью гораздо лучше, поэтому оставляю это для будущего этапа.
Экспортирую.
Остался самый приятный этап - визуализация.
(Моя модель платья может быть широко использована, для игр, кино, иллюстрации. В данном случае демонстрирую в качестве иллюстрации).
Открываю 3ds Max, настраиваю свет.
После, настраиваю материал. Основной секрет в передачи ткани и её переливания света - это назначить карту fallout в слот diffuse, и поиграть с кривой. Более наглядно можно увидеть на видео.
В итоге получился такой результат.
Спасибо за внимание!
Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art
Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков, которые я планирую публиковать здесь в полном формате.
https://bio.site/Hok6HR
По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art
#технологии #моделирование #одежда #стиль #мода #разработка игр #киноиндустрия #3d графика #програмирование #v-ray