В этой статье хочу познакомить с плагином от Ephere - Ornatrix и показать свой метод создания реалистичных волос. Процесс постараюсь описать, но лучше всего продемонстрирует ход работы моё видео процесса, которое будет включено в статье (см. видео).
Упрощенная версия урока здесь
Данным плагином пользуюсь давно, последние лет 7-8, в 90% моих работ я использую именно этот плагин.
Преимущества данного плагина можно почитать здесь: https://render.ru/ru/artofcharly/post/20565
Всё по полочкам разложено, со многими пунктами согласна. От себя добавлю, что относительно xGen у орнатрикса больше контроля над волосами и цветом волос, fiberMesh от zbrush для производства не годится практически в 98% случаев, и труднее в контроле волос.
Перед создании любой прически начинаю с её анализа. Нахожу похожую среди причесок в реальном мире, и смотрю этапы её создания парикмахерами. Исходя из этой информации, делю прическу на более простые и мелкие сектора.
После этого этапа, делаю маску роста волос. Я люблю это делать в Zbrush, но можно сделать любым другим способом, главное указать ч/б изображение, где белые участки - 100% рост волос, черный - нет волос совсем. Градации серого определяют густоту волос. Чем ближе к черному, тем волосы реже.
*можно обойтись и без карты волос, но чаще всего, если речь идет о нестандартной линии роста волос, как на моём персонаже, то лучше всего подходит карта роста.
Орнатрикс я использую в 3ds Max, но есть версии и для других программ. На модели выбираю полигоны, где планирую генерировать волосы. Так как у меня несколько участков у прически, начинаю с самого простого - создания хвоста.
Выделенные полигоны дублирую в отдельный объект и назначаю ornatrix quick hair.
Когда чувствую что довольна формой полученных волос, накладываю модификатор, который контролируют количество сегментов для плавности волос (ox Density), придаю текстуру волосам (ox Hair clamps для создания пучков волос, Hair Curl для завитков, Hair Frizz для легкой небрежности и вариативности).
В конце, чтобы увидеть результат на рендере (использую v-ray), нужно обязательно назначить 2 модификатора: ox Render + VrayOrnatrixMod
Постепенно, шаг за шагом я обрабатываю другие участки прически. Двигаюсь от самого простого к сложному.
Когда все участки прически сформированы, делаю тестовый рендер и работаю над густотой волос. Здесь очень важно поймать баланс, чтобы не перегрузить систему излишними волосами, но и чтобы голова была без залысин. Лучше всего для этого этапа сделать контрастный цвет волос, чтобы судить о густоте. Во вкладке ox Hair from Guides увеличиваем количество волос.
Когда чувствую что довольна результатом, перехожу к созданию материала волос. Использую шейдер Vray hair mtl, в видео показан метод работы именно с этим материалом.
Недавно вышла новая версия V-ray 5 и этот материал немного изменился. В будущем планирую рассказать о новом материале.
Вначале в слот diffuse назначаю карту типа gradient ramp и экспериментирую в ползунком, чтобы найти нужную мне границу перехода цвета волос. Сначала работаю в ч/б цвете, чтобы было проще.
Теперь можно добавить волосам цвет. Для этого черный и белый заменяю на более натуральные цвета. Для создания "лоска" волос, увеличиваю specular, делаю цвет более светлый и холодный, увеличиваю значение для более "острого" блика.
В конце, выстраиваю освещение и ставлю на рендер финальное изображение.
Вот результат работы.
По времени у меня ушло около 1-2 дней работы над прической от начала до конечного результата).
Спасибо за внимание!
Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art
Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков. https://bio.site/Hok6HR
По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art
#3ds max #компьютерная графика #zbrush #artstation #v-ray #рендеры #технологии #культура #саморазвитие #искусство