Как говорили великие мыслители 2015 года нашей эры:
пудж - это снайпер,
варлок - это пугна,
батлфури - это джаггернаут,
а кура - это лейт.
К сожалению, мысль слишком великая, поэтому дополнить её энчой будет физически невозможно (прошу прощения за это :( ).
Плюсы героя
- Невероятно приятная моделька героя (имеются ввиду базовые статистики, такие как мс, базовая мана, дальность атаки, броня и прирост интеллекта).
- Герой невероятно прост в управлении, есть только две кнопки, которые нажимаются раз в минуту и правая кнопка мыши.
- Героя очень трудно убить благодаря его способностям (и базовой скорости перемещения).
- Способности героя невероятно функциональны.
- Огромное количество урона на протяжении почти всей игры.
- Герой может отстаивать даже самые трудные лайнапы в свою пользу, ведь это один из сильнейших лайнеров в игре.
- Невероятно приятная моделька героя (имеется ввиду внешний вид, фразы, список доступных реплик из дота+ и все косметические предметы, которые на него можно надеть).
Чтож, весьма впечатляющий список, что же будет в противовес?
Минусы героя
- Герой обманчиво прост в управлении, что при микроконтроле, что при макроконтроле.
- Из-за огромной функциональности способностей, очень просто запутаться в управлении. Имеется ввиду ситуации, когда кнопку нажать надо, а она в кд, ведь вы её отдали совсем недавно, получив гораздо меньше пользы, чем получили бы спустя несколько секунд.
- Героя супер легко убить, прирост силы никакой.
- Огромная часть нашего урон заканчивается на покупке вражеских бкб.
- Не имея должного опыта, лайны стоять очень сложно, даже с грамотным саппортом.
Ох, я ведь перечислил почти одно и то же два раза, что же такое? Просто почти любой минус "модельки" героя компенсируется его способностями. К слову о них:
Способности героя и что они реально делают
Маленькое пояснение: почти каждая способность энчи очень проста (любое описание можно свести к одной строке), но эта простота обманчива! Все способности этого героя прямо-таки кишат какими-то скрытыми моментами, на которые надо всегда обращать внимание и постоянно держать в голове.
Что РЕАЛЬНО важно знать:
- Из этого вытекает очень много интересных моментов: если вы чувствуете, что последний импетус должен почти-почти добить врага, вы ОБЯЗАНЫ развернуться от врага и побежать в обратную сторону, чтобы увеличить урон. Ведь иначе враг может легко побежать к вам навстречу и задоджить львиную долю урона копья (и даже выжить, что нас совершенно не устраивает).
- Если не ставить копьё на автокаст, а прожимать во врага через Q (или на что вы там забиндили свой импетус), крипы на лайне агриться на вас не будут, что помогает выигрывать лайн (ведь от атак крипов энча очень сильно страдает). Опять-таки, все это знали, но мне плевать. Советую вам поставить импетус на квиккаст, кстати.
- Урон способности чистый, но сквозь бкб не проходит. Абсолютно. Даже если вы запустите импетус во врага до того, как он прожмёт своё бкб, урона он всё равно не получит.
- Этой способностью можно и даже нужно фармить эншентов и убивать катапульты врага, импетусы очень эффективны для такой работы.
7.1. В 7.31 Энча получила невероятный бафф для импетуса - теперь крипы получают ДВОЙНОЙ урон с этой способности. Этим обязательно надо пользоваться, ведь даже на первом уровне прокачки вы способны убить крипа дальнего боя, если у него больше 150 хп (для этого надо кинуть импетус и отойти как можно дальше). То есть у врагов даже теоретической возможности нет его заденаить. Вообще. К слову, это открывает невероятную опцию игры в центре, о чём позже. - Одна лишь эта способность заставляет нас заниматься адовым мана-менеджментом и правильно выбирать свою позиционку в файте (если вы потратите слишком много маны, вы будете бесполезны, если вы будете близко к врагу, вы бесполезны и т.д.)
- Если атака промахивается, урон от импетуса не нанесётся (ману всё равно съест), поэтому не надо часто кастовать импетусы на хг, особенно на старте игры. Особенно если стоите в миду.
Ну я думаю вы поняли, что хоть спелл и простой (дальше враг = больше урона), но каких-то мелочей в нём прилично. Дальше будет только хуже. Добро пожаловать в мой гайд.
- После патча 7.28 кд способности на первом уровне стал 28 секунд. Это ультра много для замеса и просто много для лайнинга, абилку практически убили (апдейт из будущего - лишь чтобы вернуть к жизни в 7.31!). Сначала рассмотрим функции кнопки на лайнинге:
- Вторая функция кнопки на лайнинге заключается в переменивании нейтральных (реже лайновых(ещё реже иных)) крипов. Крипов можно использовать в миллионе и одной ситуации, это не столько уже фишка энчанта. Поэтому основные фишки по крипам засуну в спойлерСпойлер: в этот
- Просто очень сложная, но интересная фишка: если вы должны умереть от снаряда крипа-дальника, можете попытаться приручить его во время полёта снаряда, если всё пройдёт удачно, вам засчитают самоубийство (смерть без награды для врага). Не самая юзабельная фишка в игре (я за 250 матчей смог только два раза так сделать, например), но иногда может помочь.
На этом лайнинг кончается обычно, а энча начинает принимать участие в замесах:
- Если вы приручили иллюзию, вы не сможете её выбрать при помощи клавиши выбора следующего юнита (по умолчанию Tab), в отличие от крипа. С другой стороны, кнопка "выбрать всех юнитов" (по умолчанию не помню что), работает прекрасно и с иллюзиями.
- Пожалуй, последняя из функций энчанта в мидгейме - пуш зданий. Очевидный, но часто забываемый факт.
И да, это только две способности на пару строчек описания каждая. Благо дальше всё станет немного попроще.
Да, с этой способностью действительно всё так просто, как оно написано, поэтому постараюсь уделить внимание важным моментам по её использованию, а не "фишечкам":
- Хил невероятно большой, спустя несколько игр на энче приходит чуйка, когда следует нажимать кнопку, чтобы максимально развести врага на бесполезные для него размены. Но не переоценивайте светлячков - они не с того света вытаскивают, они лишь очень быстро хиляют.
- Светлячки хиляют РАНДОМНУЮ РАНЕНУЮ сущность. Если у всех крипов рядом фулл хп - весь хил точно достанется вам. Если у кого-то из крипов нет хотя бы 1 единицы здоровья - лучше отойдите от него.
- Хил с третьего уровня прокачки перебивает харас башни. Если на 6-7 минуте никто из врагов не хочет стоять против вас - снесите башню с катапультой, выступив для неё живым щитом.
- Есть аж два таланта на усиление этой способности, которые делают из неё инструмент с огромным количеством ресурсов здоровья.
Фух, самое страшное позади. Я уже ненавижу себя, вы уже ненавидите меня, но что уж поделать, энча - дело тонкое.
ИТАК, ПОПРИВЕТСТВУЕМ СПОСОБНОСТЬ, ПО ОШИБКЕ СЧИТАЮЩУЮСЯ УЛЬТИМАТИВНОЙ:
Отвратительная способность куда ни глянь: она скучная, никак не изменяет геймплей, имеет примерно 0 интересных фишек. Но всё-таки в недавних патчах способность сделали гораздо приятнее, так что спасибо вальвам.
Итак, я должен рассказать о всём, что реально делает эта способность и как её можно применять:
- Если вы успеете отойти от милишного врага на достаточное расстояние (около 300 дотаметров), пока он не успел замахнуться на вас, вы прервёте его атаку. 300 дотаметров это замечательная цифра, ведь базовый мс энчи - 320 дотаметров в секунду. С другой стороны понимайте, что одного антачабла недостаточно, чтобы успеть преодолеть 300 дотаметров за одну тычку врага, ульта лишь урощает процесс прерывания атаки.
- Ульта полностью работает на рошана, что позволяет достаточно рано его забирать с командой. Это важно, пользуйтесь этим как можно чаще, рошан сейчас невероятно силён.
Эту способность очень приятно апнули в 7.29. Раньше способность была в разы слабее, но сейчас её действительно стоит брать при любой возможности (на 6-7, 12 и 18).
Ну и осталась последняя способность, которая достаётся нам при покупке аганима.
Мне лень чота ещё писать, давайте к фишкам:
- Способ перемещения разворот->шпроньк->разворот немного быстрее чем обычное перемещение на ногах, советую двигаться так по возможности.
- Вы всё ещё можете нажать шпроньк, чтобы увеличить урон от импетуса, а ещё эта способность несколько повышает вашу мобильность, что у вас всегда будет возможность занять позицию в замесе.
- Более того, в патче 7.31, когда добавили двойной урон импетуса, де-факто апнули аганим до невероятного состояния. Сейчас любой шпроньк в лесу может забрать одного-двух нейтралов. Разумеется, нейтральную тройку можно зачистить за 20-30 секунд даже на 10 минуте, если вы успеете взять такой ранний аганим. Ну и да, лайновые крипы просто тают от каждого шпронька, сейчас это невероятный предмет для фарма на энче.
Невероятно крутая штука. На данный момент аганим энчи стоит брать абсолютно в каждой игре на кор ролях.
Ещё раз отдельно отмечу: энчант, виспов и шпроньк можно использовать в различных ситуациях с различным импактом. Надо уметь подобрать нужные моменты для прожатия этих способностей, необходимо чувствовать героя, а не бездумно прожимать кнопки покуда есть мана (хоть это и лучше, чем не нажимать их вовсе).
Скилл билд
Ситуация резко изменилась на 180 градусов. Сейчас на большинстве линий можно комфортно стоять даже без хила от светлячков, а энчант в свою очередь невероятно повышает скорость фарма, что просто невозможно игнорировать, если вы стоите в миду.
Спойлер: Альтернативный скиллбилд против слабой линии (для опытных энчей)
Спойлер: "Мидовая энча"
Таланты берём когда позволяют (на 10, 15, 20 и 25).
Отдельно насчёт талантов
Таланты 10 уровня - мс или магрез. Многие почему-то считают, что магрез невероятно хорош, но он слишком занёрфленный, чтобы его хоть как-то чувствовать. Мс даёт гораздо больше и сразу всего, начиная от мобильности по карте, заканчивая бОльшим уроном, когда мы разворачиваемся и убегаем после ласт импетуса. Ну и да, мс даёт живучесть порою не меньшую, чем магрез, так что выбор вполне очевиден.
Таланты 15 уровня - урон или светлячки. С талантом на урон мы меньше проседаем от вражеских бкб и более стабильно побеждаем, ведь имеем возможность пушить лучше, но если вы сильно уверены в своей команде, то светлячки невероятно хороши, ведь с этим талантом вы вообще не проседаете по хп и можете драться хоть 24/7, при этом отхиливая всех своих тиммейтов.
Таланты 25 уровня - урон от импетуса или хил со светлячков. Начиная с 7.28 сборка через дальность атаки потеряла смысл (ведь аганим больше не повышает её), притом мы получили очень сочный шард, который становится ещё сочнее с талантом на хил виспов (и с мантой, если вы извращенец, да). В данный момент я настоятельно рекомендую брать талант на хил виспов, а не на урон с иметуса. Но талант на урон всё таки очень приятный, если вы в каждой драке стоите позади и тыкаете импетусы, то не буду осуждать, если вы возьмёте себе урон, чистый урон в лейте невероятно сильный и эффективный.
Итем билд (???)
Если вам нужен на линии вард, то покупайте его себе сами и ставьте как можно раньше, желательно так, чтобы одновременно видеть и маленький спавн крипов врага, и пространство за тир1 вышкой.
Бкб покупаем в большинстве случаев, когда нам дают возможность бить в замесе, чтобы просто стабильно вносить урон.
Билд через скади или манту часто собирается со скипом вообще всего остального в очень лёгких играх, когда вы бегаете 10-1 на 15 минуте и вам просто надо закрепить преимущество, став полностью неубиваемым.
Аганим берётся просто ради увеличения скорости фарма, ведь вы раз в 5 секунд будете бить 3 разных цели, помимо обычных атак.
Спойлер: Отдельно про билд через мидасик
Спойлер: Отдельно про лесные шмоточки
Тактика по игре
Начало матча (-1~15 минута)
Выходим со своей верной (обязательно) 4 на сложную (обязательно) линию, пытаетесь подраться за руну с небольшой дистанции с керри и саппортом врага. На этом моменте желательно уже забрать обе руны, ибо энчантресс очень сильна до начала игры.
Когда выходят крипы, постарайтесь их немного застопать, идеально - вывести дальника вперёд (но это почти невозможно в большинстве игр, поэтому не парьтесь).
На линии, когда здоровье ваших крипов опускается ниже 50% начинайте атаковать их, пропушивая линию в свою сторону, сейчас добивать крипов под вышкой на энче очень удобно, а враги наверняка не смогут заденаить их.
До получения импетуса хотя бы второго уровня старайтесь как можно меньше бить героев врага и как можно сильнее сосредоточится на крипах. Именно за счёт крипов вы выигрываете линию и получаете самое первое преимущество. С другой стороны, если крипов бить нет смысла (у союзных менее 50%, а вражеские не добьются), можете постукать героев пару раз обычной атакой (желательно понимая, как работает агр крипов).
После 5 уровня, когда импетусы почти перестают иметь кд, мы должны выгнать и керри и его саппорта, при этом можно отправить свою 4 либо в свободное плавание по лайнам, либо рыскать в лесу врага, ибо вам четвёрка более не особо полезна. Старайтесь добивать всех крипов врага, если герои совсем ушли с линии, снесите вышку, напомните о себе, заставьте врагов гангать вас, тратить на вас ресурсы, чтобы другие линии фармили спокойнее. Вы всегда должны показываться на линии и внушать страх. Если врагу не видно вас на линии, он должен быть внушён страхом вдвое сильнее. Вы - убийца, вы - ночной кошмар каждого керри, который осмелится перейти вам дорогу. На всякий случай поставьте себе вард у реки, чтобы видеть перемещения мидера врага на вашу линию (в основном приходят убивать вас именно мидеры).
Если вдруг герои никуда не ушли, бейте их импетусами до состояния кровавых соплей. После этого либо их можно будет поймать на ошибке и убить, либо выгнать в лес и пройти по алгоритму выше.
Не забывайте, что виспы 3 уровня способны перехилить атаки т1 вышки, а ещё что на 10 минуте выходит катапульта, при этом катапульту врага можно убить при помощи импетусов (я не зря всё это расписывал в описании способностей, верно?)
Середина матча (15~22 минута)
У вас есть пт, пара шмоток на статы и боевой айтем. Теперь вы можете использовать свои тп по всей карте (не забывайте их покупать, кстати). Вы набрали минимально необходимую критическую массу, скорее всего уже успели снести башню врага. Начиная с этого момента ваш ваше развитие будет происходить не так быстро.
Раз уж мы не сможем стать сильно лучше, почему бы не сделать так, чтобы у врагов стало всё ещё хуже?
Но даже без аегиса не унываем, продолжаем навещать керри врага на крипах, проверяя его благосостояние, в случае чего выгоняем его с леса под ближайшую т4 (или фонтан, как пойдёт игра).
Самое главное при таком геймплее - не забывать иногда фармить крипов, а так же не думать, что вы сильнее всех героев на карте, это будет длиться очень недолго. Вдоволь насладитесь своим триумфом.
В идеальном мире на данном этапе игра должна завершиться - союзники имеют очень много фарма, враги сидят в депрессии и начинают проявлять первые симптомы алкефобии. Более того, в зависимости от вашего успеха и успеха ваших союзников этот игровой этап может резко продлиться до 30-40 минут (для энчи конец середины матча - момент покупки бкб у коров врага). Но всё-таки мы живём не в самом идеальном мире и наступила она...
Поздняя стадия игры (22~45 минута)
Поздравляю, вы официально один из слабейших героев на карте в данный момент. В каждом файте вы смотрите на иконку алебарды на вашей голове и на активное бкб у героев врага. Благо вы не абсолютно бесполезны - вы всё ещё можете отпушивать лайны энчантом, пытаться убивать саппортов врага при наличии хорошего вижена, поглощать все ресурсы врага на свою тушку, но по нормальным героям врага урона вы вносите примерно нисколько.
На данном этапе вы очень зависимы от команды и её дальнейших решений, старайтесь ходить с ней как можно больше времени (но не забывайте фармить, матч ещё не окончен). Данный этап может кончится двумя способами: или у команды всё слишком хорошо и вы не успели проиграть, либо вы скорее всего уже смотрите на потерянный трон. Проигрыш не беда, ведь любое поражение лишь закаляет нас, а вот если игра ещё не кончилась, начинается она:
Супер поздняя стадия игры (45+ минута)
Поздравляю, вы - неубиваемая жирная туша, источник истинно чистого урона, другие герои преклоняются пред вами и лижут вам ваши чудные оленьи но... ладно, если серьёзно, то бкб врагов становятся не длиннее 6 секунд, у всех героев огромное количество брони и урона, но чистому урону и виспам под талантом 25 уровня абсолютно плевать на это. У вас наконец-то появляются те вещи, которые я отнёс к разряду "ситуационные" и вы вновь можете сиять. В данном этапе вы зависите от команды ещё сильнее, чем прежде, но вы более не кусок залежалой оленятины, вы - полноценная боевая единица и можете вносить импакт. Общий геймплей не меняется - играйте от замесов, занимайте правильную позицию, нажимайте кнопки в необходимый момент и всё будет хорошо (или не очень, как выйдет).
Друзья
You know what I love? Everything.
Эта цитата самого героя выражает всё, что я хочу сказать - энче друзья абсолютно все герои примерно в равной степени, она способна поддержать практически любой драфт, и 4+1, и драфт на вечные файты, и фаст пуш, и выход в глубокий лейт. Единственное, надо учитывать просядку героя в определённый момент времени. Если вся команда в этот момент потеряет свой темп, выиграть будет практически невозможно.
Но отдельно стоит упомянуть парочку героев, которые несколько преображают наш стиль игры:
Враги
В основном я укажу только самых мерзких героев, против которых лучше вообще не брать энчу.
Есть парочка героев, которые ошибочно считаются сильными против энчи, но реально боятся их не стоит:
Все остальные герои сильны не сами по себе, но в зависимости от ситуации.
#dota2 #гайддота2 #гайд