Найти в Дзене
Марианна Якимова

Новый тренд в 3D: как сделать реалистичную обувь для мировых брендов. Часть 3.

-2

▪ Substance Painter очень интересная программа, которая упрощает процесс создания текстур. Она не сложная в освоении, но в данной статье я опишу лишь базовый метод работы в ней. Более глубоко и детально эту программу можно изучить или из других источников или в моих других уроках, которые я посвящу именно работе в ней.

3D модель готова. ✅
У нас согласованы форма и детали объекта, хорошая топология, есть развертки UV. Можно приступать к текстурам.

Текстурирование - это наложение изображения на поверхность 3D модели для придания ей цвета, рисунка или имитации рельефа.

Основное текстурирование я буду делать в программе Substance painter (далее SP), но перед тем как перейти в эту программу, я экспортирую карты normal и displace из Zbrush со всех деталей над которыми я работала.

-3

Затем, я эскпортирую модель из 3d max в формате fbx, предварительно назначив каждому элементу отдельный материал. Это нужно для того, чтобы в SP все элементы были разделены на свои сабтулы.

-4

Перехожу в SP и импортирую модель. Попутно подгружаю уже заготовленные мною бесшовные текстурки поверхностей материала для дальнейшей работы.

-5

Мне SP нравится тем, что напоминает немного photoshop: тоже есть слои, фильтры, кисти, но при этом можно видеть как твоя модель будет выглядеть в цвете, с блеском и рельефом в реальном времени.
Условно мой процесс текстурирования можно описать так: сначала заливаешь всё бесшовной текстурой (например кожаный ярлычок), добавить маску, чтобы закрасить ненужные области, наложить слой и вручную кистью прорисовать детали (например потёртости, швы, надписи). На некоторых деталях я сразу рисовала кистью от руки (шов на деталях), на некоторых использовала штамп и проецирование (надписи на ремешках).

Для имитации правдоподобного шва, я сначала рисовала от руки сам шов с альфой, которую сделала сама, затем выдавливала между швами отверстие, имитируя, что нити стягивают кожу.

Для фактуры текстильной поверхности я использовала одну и ту же карту для рельефа (height) и цвета (color).

Почти везде для меня важнейшей картой является именно height, потому что цвет я планирую добиваться материалами при рендере в 3d max.

А вот надписи на лейблах я проецирую, используя заготовленные мною раннее альфы. Делаю карты height, roughness, color (на случай, если пригодится в качестве маски).

В течение дня у меня получился вот такой результат:

-7

Экспортирую карты для дальнейшей работы в v-ray.

Мне для работы достаточно этих карт:

-8

Ну вот и всё, самое трудное позади, модель и текстуры готовы! Теперь могу перейти к моей самой любимой части - визуализации.

-9
Рендер - Термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Для рендера буду использовать инструмент V-Ray 5, но принципы, которые я собираюсь описать, могут быть использованы и в предыдущих версиях и даже в других рендерах.

Итак, в 3d Max создаю сцену, куда импортирую саму обувь и делаю ей фон в виде усеченного цилиндра.

-10

🎥 Добавляю камеру и задаю ей следующие настройки. С такими настройками я начинаю практически все свои сцены, докручивая по мере необходимости

-11

Aperture – контролирует глубину размытия изображения и сколько света пропускает виртуальная линза. Чем ниже параметр, тем ярче будет изображение и больше размыт фон.

Shutter duration – определяет скорость затвора, но здесь виртуальная камера и изображение у меня статичное, поэтому ставлю 50 - для сцен в помещении, с умеренным освещением. Чем ниже параметр, тем ярче изображение.

Exposure – экспозиция, ставлю 100.
Эти параметры позволяют получить средней освещенности изображение, без лишних засветов. В остальном нужно будет уже работать с самим освещением. Для дальнейшей обработки в Photohop, нужно чтобы исходное изображение было средним по контрастности и светлоте.

◾ ◾ ◾

Сейчас у меня главная задача - выбрать «успешный» кадр. В данном случае для меня успешным будет кадр, где:

· нет больших перспективных искажений, чтобы не разбилась форма

· максимально представлена вся моя работа, я остановилась на виде сбоку (в будущем я сделала и другие ракурсы)

· объект должен органично вписываться в композицию, цеплять глаз, не быть слишком маленьким или слишком большим (если это не часть концепта, конечно).

Назначаю стандартную серую карту на всю сцену. Это нужно, чтобы сконцентрироваться на освещении и не отвлекаться на текстуры.
Назначаю стандартную серую карту на всю сцену. Это нужно, чтобы сконцентрироваться на освещении и не отвлекаться на текстуры.

Начинаю работать с освещением.

Искусство освещения очень важно для передачи формы 3D объекта, придания настроения сцене. Уметь работать с освещением настолько важно, что, часто имея очень хорошую 3D модель, плохим освещением можно её напрочь «убить», хорошую идею в композиции сделать «скучной», а одной и той же сцене придать разное настроение. Поэтому этому шагу стоит уделить тщательное внимание. При всём сказанном хочу отметить что это один из самых творческих этапов!

Моя сцена должна получится относительно нежных жемчужных оттенков, линии и изгибы изделия должны передавать ощущение изысканности, sleek-look, герой, который будет носить эти кроссовки – успешный человек, любящий спорт, поэтому важно не переступить грань и не сделать изображение слащавым, гламурным. Сами формы по себе брутальные, всё это необходимо подчеркнуть игрой света и тени. Вот столько задач стоит передо мной, постараемся их решить с помощью света.

📋 ❗ Чек-лист по хорошему освещению:

· основной источник освещения, который будет самым ярким и задавать тон всей работе. Как правило это солнце или искусственный осветитель;

· дополнительный источник – заполняет темные области, куда не добираются лучи основного освещения. Важно, чтобы дополнительный свет не перебивал основное освещение. Задача этого света лишь подсветить форму, добавить ей описание, задать настроение, но не перечеркнуть основные тени, не создавать двойных теней и не сделать форму плоской.

· Заполняющие источники – как правило имеют малую интенсивность света и выставляются в тёмные углы

· Свет для создания бликов – используется для моделирования красивых бликов на глянцевых поверхностях

· Контурный свет – чтобы отделить предмет от фона.

· Каждый свет выстраиваем по очереди в иерархию, и работаем с каждым отдельно. Начинаем с основного света и спускаемся вниз по списку.

Более подробный гайд по освещению я создам в отдельной статье, здесь лишь покажу на своём примере как я пользуюсь данной теорией.

Добавляю первый источник света, который будет основным и начинаю экспериментировать с его положением. Для удобства использую функцию real-time рендера (режим в реальном времени), чтобы сразу видеть, как у меня получается.

-13

Выставляю основное освещение сбоку от камеры, чтобы своим контрастом подчеркнуть мелкую фактуру и детали на поверхности текстиля или ремешков.

Теперь временно выключаю этот источник и создаю дополнительный свет, которым подсвечиваю кроссовок, с другой стороны. Включаю первый источник, настраиваю баланс у интенсивности света, чтобы модель имела «нежное» освещение, но не потеряла описание формы.

Отключаю оба источника и работаю над освещением, который подсветит фон за объектом и тем самым выделит саму модель.

-15

Когда довольна положением источника, включаю предыдущие два источника и работаю над интенсивностью. Здесь я хочу создать ореол вокруг кроссовка, чтобы объект сразу бросался в глаза, но не слишком яркий, иначе потеряется стиль подачи.

Включаем всё вместе и настраиваем баланс между светом.

На данном этапе светом довольна, можно заняться материалами.
На данном этапе светом довольна, можно заняться материалами.

Настройка материалов у меня примерно одинаковая от текстильного элемента к элементу.

Вот так я сделала материал подошвы

-18

Силиконовые вставки

-19

В процессе работы с материалами, я заметила, что мне не хватает освещения на подошве. Пятка кажется плоской. Нужно исправить.

-20

Я чувствую, что довольна результатом, выбираю следующие каналы для рендера (они мне помогут для работы в photoshop), жму Render и с нетерпением жду готового изображения.
Как правило на этом этапе я в предвкушении «красивого», довольная от тяжёлой проделанной работы

каналы для рендера
каналы для рендера

Финальное изображение после окончания рендера
Финальное изображение после окончания рендера

Photoshop – это пик творческого этапа. Можно экспериментировать с фильтрами, слоями, по сути творить. Потому что мы постарались и выстроили убедительную модель раннее, можно не бояться её испортить, каналы полученный из рендера помогут в этом этапе.

VrayExtraTexture – накладываю в режиме multiply и уменьшаю интенсивность. Главная задача этого канала подчеркнуть детали. Накладываю маску и стираю лишнее.

VrayObjectID – помогает в выделении частей объекта.

Очень люблю работать с gradient map, помогает придать настроение изображению. Порой выбираю смелые дерзкие сочетания и экспериментирую с наложением.

Какого-то чёткого правила что делать в PSh для красивого изображения нет, тут у каждого свой вкус и задачи, в основном моя цель сделать изображение максимально контрастным в зоне фокуса и по спокойней на периферии. Это нужно чтобы ещё больше подчеркнуть объект и сказать зрителю «смотри вот сюда». Чем «красивее» подчеркнуть формы, мелкие детали, сделать картинку «сочной» (не значит цвета вырви-глаз, а значит запоминающейся) и атмосферной, тем лояльнее клиент и более охотно одобряет проект.

В конце добавляю эффект хроматическая аберрация, чтобы имитировать линзу фотоаппарата.
И вот что у меня получилось:

-26

-27

Спасибо за внимание!

Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art

🔗 Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков, которые я планирую публиковать здесь в полном формате.
https://bio.site/Hok6HR
📧
По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art

#искусство #технологии #vrтехнологии #3d-графика #компьютернаяграфика #киноиндустрия #3dмоделирование #vray #культура #саморазвитие