Найти тему
Марианна Якимова

Новый тренд в 3D: как сделать реалистичную обувь для мировых брендов. Часть 2.

Продолжаю процесс создания 3D модели обуви для бренда Nike. Предыдущая часть тут

Полный видео-урок здесь

Упрощенная версия здесь:

https://youtu.be/OKY67jgWPKQ

-2
Ретопология — это процесс преобразования 3D-моделей с высоким разрешением в более упрощенные, чтобы можно было использовать в анимации или для более быстрого рендера в реальном времени.

Болванка для ретопологии готова.

Теперь можно приступать к облагораживанию геометрии модели. Данным процессом я буду заниматься в 3D Max.

Честно говоря, предыдущий этап работы трудно назвать легким, в какой-то степени была проделана работа и над детализацией, но так как все элементы еще «сырые», неровные, то модель на данном этапе больше походит на уровень эскиза.

-3
  1. Импортируем модель в 3D max.
  2. Проверяем что у импортированной модели pivot point (ось координат) находится в 0 позиции по всем осям. Это нужно, чтобы в будущем модель не «плавала» по пространству при экспорте в другие программы, и чтобы детали из Zbrush или других програм были взаимозаменяемы, в случае, если решим что-то доработать.
  3. Нажимаем Freeform вкладку.
  4. Выбираем наш кроссовок и нажимаем Grid во вкладке Freeform. Таким образом мы назначаем исходную модель на которой будем генерировать будущую новую геометрию. Чтобы новая геометрия не привязывалась сетке, нужно поменять Draw On: Surface и затем выбрать исходную модель используя Pick что находит чуть ниже Surface.
  5. Теперь нужно назначить новый объект на которой будем работать (которой ещё нет, так как ретопология ещё не сделана). Нажимаем PolyDraw внизу Freeform вкладки.
  6. Расширяем PolyDraw, нажимаем New Object и можем начинать процесс ретопологии. Как и в случае с моделированием, при ретопологии нужно двигаться от больших форм к мелким деталям.

Более детально я показываю процесс в видео уроке, но вынесу основные тезисы на что стоит обратить внимание.

📋 Чек-лист по ретопологии:

· Стараться все полигоны держать 4-х угольными

· Если не удается держать полигоны 4-х угольными, то ориентироваться на 3 угольные полигоны

-5

· Избегать n-угольных полигонов с 5+ вершинами

· По возможности, полигоны делать квадратными, чтобы все стороны были равны

-6

· Выстраивать «кольца» из полигонов по-контуру и следить, чтобы грани шли не спиралевидно, а замыкались в кольцо. Так будет проще выделять нужный участок.

· плотность сетки должна быть равномерной. По возможности, но бывают случаи, когда…

· …в местах, где больше всего фокус, делать сетку плотнее, а в местах, где разрешение не так важно, сетку делать более крупной. Это поможет сэкономить полигонаж. (На подошве с протекторами, особенно шипами, моя сетка будет более плоная, а на резиновых берцах менее плотная, так как особых деталей там нет.)

· Избегать одиночных вершин, дублирующих плоскостей, гранией, идущих в «никуда».

-8

Если придерживаться этих правил, то на выходе получим «чистую» сетку, которая красиво сабдивайдится, не имеет стяжек на рендере, проблем при работе, анимации и прочих манипуляций.

-9

Самое трудное, скучное, позади, остался еще рывок и наконец-то начнется «творческий» процесс, который приносит радость от работы 3д-шником.

Но перед этим нужно сделать последний этап…

-11
Развёртка - переносит объёмные формы на плоскость 2d. На эту плоскость затем наносится изображение, которое будет спроецировано на объемный объект.

Для проектов, где модель имеет монотонные материалы, как в нашем случае силиконовые вставки, прорезиненные берцы и тд., можно не делать развертку на все элементы, а ограничится только зоной, где в этом есть необходимость: места с логотипами, текстильная поверхность верха, эластичные ремешки и прочие элементы. По сути, разворачиваем половину всех элементов у модели.

Сама по себе тема хорошей развертки достаточно обширна, для каждого типа объекта имеет свои нюансы, но в нашем случае развертка до безобразия примитивная, практически вся на полуавтомате.

Выбираю полигоны, где будет логотип, надпись или текстильный элемент, выбираю модификатор Unwrap UVW.

-12

В меню модификатора выбираю 1 из 2х методов разверты (смотря какой лучше развернет): quick peel и quick planar. Как правило quick peel лучше работает на более сложных формах, например, изогнутый ремешок, верх обуви, quick planar лучше работает на плоских объектах, как на круглом лейбле.

-13

Полученную развертку разглаживаю, используя relax инструмент. Главное, чтобы изображение не поплыло.

Размещаю полученные развертки в 1-й сет.

-15

📝 Правила «хорошего» тона для UV развёрток:

· Никаких затяжек и искажений. Изображение должно ложиться без искажений. Проверить можно используя стандартный checker.

· Желательно, чтобы все элементы имели одинаковое разрешение. Визуально судить о разрешении можно через размер квадратов у checker. Чем больше помещается квадратов в зоне, тем чётче будет текстура. Если квадратов помещается мало, текстуры будут пиксельные.

· Однако для важных элементов, например, лицо персонажа, можно отвести больше места в сете, для менее важных – меньше или вообще убрать из сета, чтобы освободить место для более нужных развёрток.

· Шов стараться прятать в места, где он будет менее заметен

· Группировать развертки по темам в сеты, допустим тело персонажа в одном сете, одежда в другом, всё что касается обуви в третьем. Так будет проще работать в будущем.

· Стараться развертку вращать под углом 90°, держать параллельно вертикальным или горизонтальным направляющим сета. Очень трудно работать при текстурировании (особенно, если что-то нужно подрисовать вручную), когда UV-ки «прыгают» по сету или хаотично развернуты.

· Если у UV-ки есть прямой край, стараюсь класть по границам сета.

· Экономить пространство сета, максимально отдаем его под uv-ки, заполняем пустоты мелкими деталями.

-16

-17

Ура, самые трудоёмкие и, по-моему, мнению «скучные» этапы позади!

Теперь, когда «фундамент» нашей модели аккуратно построен, можно расслабиться и импровизировать, заниматься творчеством. На этом этапе уже не страшно ошибиться или сделать что-то не так, потому что база уже построена. Все прошлые шероховатости выровнялись, забористые края выравнены, в целом «чистая» модель, готовая под сабдив, без затяжек и артефактов. Приступать к скульпту деталей я буду в Zbrush.

Сейчас модель смотрится пластиковой, неестественной. Нужно её немного «оживить». На данном этапе этим и займусь.

-18

Специфика 3D моделей для модных брендов в том, что нужно сочетать эстетику «идеального, холёного» от мира моды с «легкой небрежностью» от мира компьютерной графики.

Когда мы делаем что-то для fashion-индустрии, мы должны это представить идеальным, без изъянов, строчки должны быть ровными, края чёткими, блики строгими и тд.

Но в мире компьютерной графики, которая в основном развивалась под влиянием игр и кино, всё «идеальное» будет казаться не живым, пластмассовым. Чтобы модель казалось живой, как из реального мира, художники нарочно добавляют «поношенности», вариативность в текстуры, частицы пыли, помятости и прочее. Это придаёт модели живости, художественности, ощущения что художник сидел часами и мучился, и вот получился шедевр. Поношенная модель с пятнами, не годится для fashion-индустрии, поэтому эти два направления нужно между собой подружить, чтобы взять лучшее из обоих направлений и создать собственный «шедевр», который покупателю «продаст» идеальный продукт, но при этом привлечет внимание своей «живостью и художественностью».

эстетика fashion-индустрии
эстетика fashion-индустрии
эстетика игрового мира
эстетика игрового мира

Художники работ:

Ayoob Ansari

https://www.fiverr.com/alexandrbrush/make-any-clothes-shoes-accessories-in-the-program-zbrush

https://www.behance.net/gallery/122973357/Nike-Free-50-2021-?tracking_source=curated_galleries_fashion

https://www.behance.net/gallery/117895569/Inov-8-Trailfly-Ultra-G-300-Max?tracking_source=curated_galleries_fashion

https://www.behance.net/gallery/122995487/EGEON-Sneaker-Concept?tracking_source=search_projects%7Cshoe%20design

Немного оживляю текстильные поверхности, добавляя небольшие неровности по текстилю, на эластичных ремешках добавляю немного физики в провисании ремешков, в области натяжения добавляю немного складок, где проходит строчка, имитирую натяжение материала. Главное не переборщить, иначе из sleek look превратится в поношенный старый башмак.

Получился вот такой результат. В следующей части я расскажу о текстурировании модели в Substance painter.

-23

Спасибо за внимание!

Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art

Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков.

https://bio.site/Hok6HR

#технологии #искуство #моделирование #стиль #разработкаигр #киноиндустрия #3d-графика #vray #программирование #реклама