Найти в Дзене
Марианна Якимова

Новый тренд в 3D: как сделать реалистичную обувь для мировых брендов.

После начала пандемии, появилось новое направление в искусстве 3д графики – создание реалистичной одежды и обуви. Основной спрос от крупных мировых брендов и интернет-магазинов. Главная задача – максимально точно и реалистично передать реальный продукт в 3д модели. Ошеломляющим спросом пользовались художники, которые могли воссоздать сверхреалистичную модель изделия в Real-time render движках, типа Unreal Engine. В данной статье покажу как сделать подобную модель. Лучше всего процесс продемонстрирует видео-урок, который можно посмотреть тут. 👇 Видео на английском языке, но если будет запрос на перевод – пишите в комментариях или на почту: info@pompidou-studio.art. Ускоренный вариант на моём YouTube: В сфере 3D графики часто используется следующая цепочка рабочих процессов: ◾ Это не единственный вариант как можно построить процесс, некоторые художники меняют процессы местами, каждый адаптирует работу под себя, однако для данной задачи считаю оптимальным использовать схему как я ук

После начала пандемии, появилось новое направление в искусстве 3д графики – создание реалистичной одежды и обуви. Основной спрос от крупных мировых брендов и интернет-магазинов. Главная задача – максимально точно и реалистично передать реальный продукт в 3д модели. Ошеломляющим спросом пользовались художники, которые могли воссоздать сверхреалистичную модель изделия в Real-time render движках, типа Unreal Engine. В данной статье покажу как сделать подобную модель.

Лучше всего процесс продемонстрирует видео-урок, который можно посмотреть тут. 👇
Марианна Якимова - Art-директор и основатель 3D арт-студио Помпиду

Видео на английском языке, но если будет запрос на перевод – пишите в комментариях или на почту: info@pompidou-studio.art.
Ускоренный вариант на моём YouTube:

В сфере 3D графики часто используется следующая цепочка рабочих процессов:

-3

Это не единственный вариант как можно построить процесс, некоторые художники меняют процессы местами, каждый адаптирует работу под себя, однако для данной задачи считаю оптимальным использовать схему как я указала выше.

-4

В качестве примера обуви я использовала модель nike huarache city high.

Для простого обывателя это нетривиальные стильные кроссовки, легкие, привлекающие к себе внимание, для 3д моделлера – модель кажется сложной, навороченной, у новичка вообще появляется страх что-либо делать, непонятно за что взяться. Особенно интересна подошва и рисунок протекторов на ней. Как всё это сделать с «красивой» геометрий и не сойти с ума?

Прежде чем начать, я разбираю составь модели и дроблю её на более простые мелкие формы. Это облегчает задачу и помогает выстроить стратегию создания модели. Отделяю более крупные части (подошва и верх) от мелких деталей (ремешки, лейблы, бирки, протекторы на подошве и тд.)

Примерная схема элементов
Примерная схема элементов

После анализа модели, стало немного проще и понятнее с чего начать и как это делать. Подготавливаю planes с разными ракурсами модели и выстраиваю для себя сцену для моделирования болванки в 3DMax.

Сцена с фотографиями с разных ракурсов
Сцена с фотографиями с разных ракурсов

-7
Block-out — это когда грубо накидывают примитивную форму вместо всех объектов, чтобы примерно прикинуть масштабы и что где будет расположено.

Сначала буду работать над более глобальной задачей – общей формой модели. Для этого создаю черновую болванку, где главное для меня – это создать геометрию, которая повторяет форму объекта и при этом имеет топологию пригодную для будущего скульпта в Zbrush. Ориентируюсь на фотографии обуви с разных ракурсов и пытаюсь повторить общую форму. Очень важно на данном этапе «поймать» правильный силуэт, не зацикливаться только на виде спереди и сбоку, но и уделять внимание как выглядит модель в ¾.

При работе с заказчиком, 80% всех правок будут приходиться именно на подгонку общей формы и силуэта. Поэтому, чтобы сэкономить время и нервы, лучше сразу приложить максимум усилий на этом банальном этапе.

Если правильно поймать форму и «правильно» её демонстрировать заказчику, то заказ пойдёт гораздо быстрее, легче, а клиент будет в восторге от вашего профессионализма.

Когда чувствую, что заготовка готова, перехожу в Zbrush.

Здесь я провела несколько часов на «оттачивание» правильных плавных переходов носка, боковой части, зоны пятки. Я понимаю, что со стороны модель кажется до безобразия простой, но если делать модель пригодной для продажи дому Nike, то важно, чтобы сбоку, спереди, снизу, сверху модель полностью совпадала с оригиналом. Как только начинаешь делать скрин своей модели с определенного ракурса и сравнивать его с оригиналом – сразу вылезает множество неточностей и нюансов. Это достаточно скучный процесс, требующий максимальной концентрации на внешнем контуре силуэта. В основном подставляю модель под фото и с помощью кисти move двигаю геометрию, чтобы контур совпадал с фото.

Да, фото сделанное в реальной жизни имеет перспективные искажения, а виртуальный мир 3D имеет свои законы, поэтому неточности будут, но клиента это не волнует должно быть точно, как на картинке. Умный спросит, «а почему нельзя сделать скан обуви и по нему делать модель?» – потому что у менеджеров, которые дают такой заказ такого скана нет и спрашивать бесполезно. Или, если и есть, то в неочищенном виде, и работать с ним по времени то же, что делать с 0. Но почти всегда у клиента есть только фото изделия с разных сторон и куча требований к точности.

Когда общая форма верха и подошвы меня устраивает, начинаю разбивать подошву на мелкие составляющие и подгонять под фото с разных ракурсов. Отрезаю нужную мне форму от общей геометрии с помощью trim curve, подгоняю, перехожу к следующему.

Сначала разбиваю на детали для силиконовых ставок, затем делаю берцы.

После проработки подошвы, проделываю те же шаги с верхом обуви.

Основная база готова, можно приступать к декору. С помощью SnakeStrapCurve brush рисую будущие эластичные ремешки. Мне нравится эта кисть тем, что она рисует топологически верные ленты и позволяет быстро регулировать толщину и ширину ленты. Размер кисти = ширине ленты, интенсивность кисти = толщине ленты. Часто пользуюсь этим инструментом для создания волос, шнуровки, ремешков и тд. Аналогично предыдущим деталям, подставляю под фото и подгоняю форму к оригиналу.

Когда базовые ремешки готовы, отрезаю кусочек и делаю лейбл под логотип сзади на пятке. И снова подгоняю под фото.

-12

Таким же образом обрабатываю все оставшиеся элементы. Важно помнить, что сейчас делаем лишь черновую болванку, которую будем использовать для ориентира при ретопологии, поэтому всё внимание на основную форму элемента, не нужно заниматься сглаживанием и делать всё «идеальным».

Перехожу к ещё более мелким деталям – выступам и тиснениям на подошве.

Использую mask brush для выделения зоны под будущий выступ и выдвигаю полигоны используя move brush. На данном этапе результат будет немного шороховатым: из-за ручного выдавливания кистью будут еле заметные бугры от кисти, из-за низкого разрешения геометрии – видны полигоны. Можно не обращать на это внимание, ведь все эти недочеты будут исправлены на этапе ретопологии, но чисто для эстетики, сглаживаю неровности с помощью hPolish brush и trim adaptive/dynamic.

Продолжаю дальше намечать детали для ретополгии. Сейчас буду работать над подошвой. Метод работы, как и с предыдущими элементами: подгоняю под форму на фото, маскирую участки, выдавливаю протекторы. Дальше перехожу на еще более мелкие детали, рисунок на протекторах, шипы, надписи и тд.

Очень интересная кисть CurvePinch, помогает рисовать четкие плавные линии, разрезы как тут.

Болванка для ретопологии готова! 🎉

В следующей части расскажу как я делаю ретопологию, зачем она нужна и перейдем в UV-развёртке.

Вот с этим я буду работать на стадии ретопа.
Вот с этим я буду работать на стадии ретопа.
-17

Спасибо за внимание!

Больше моих работ можно увидеть здесь:www.pompidou-studio.art

Тут ссылки на все мои соц. сети, включая YouTube, где собраны урезанные версии моих уроков.

https://bio.site/Hok6HR

По вопросам сотрудничества пишите на e-mail сюда: info-pompidou-studio.art

#технологии #моделирование #стиль #искусство #разработка игр #киноиндустрия #3d-графика #програмирование #v-ray