Найти в Дзене

12 принципов анимации

Принципы анимации, сформированные аниматорами Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом (студия Уолта Диснея), представляют собой собрание основных принципов мультипликации, базирующихся на физических законах, а также на эмоциональном восприятии персонажей. Данные принципы нарабатывались аниматорами аж с 1930 года и были направлены на рисованную анимацию. Но, несмотря на это, актуальности не теряют, в том числе и для компьютерной анимации. Принцип 1. Сжатие и растяжение Это один из самых важных принципов. Его основная задача – создание иллюзии эластичности и веса формы анимированного объекта. Спектр применения этого принципа крайне обширен, поскольку применяется и к анимации простых объектов, например прыгающего мяча, так и к более сложным, например, части тела бегущего персонажа. Наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. То есть если длина мяча растянута по вертикали (например, если мяч находится в состоянии полета), то

Принципы анимации, сформированные аниматорами Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом (студия Уолта Диснея), представляют собой собрание основных принципов мультипликации, базирующихся на физических законах, а также на эмоциональном восприятии персонажей. Данные принципы нарабатывались аниматорами аж с 1930 года и были направлены на рисованную анимацию. Но, несмотря на это, актуальности не теряют, в том числе и для компьютерной анимации.

Принцип 1. Сжатие и растяжение

Это один из самых важных принципов. Его основная задача – создание иллюзии эластичности и веса формы анимированного объекта. Спектр применения этого принципа крайне обширен, поскольку применяется и к анимации простых объектов, например прыгающего мяча, так и к более сложным, например, части тела бегущего персонажа. Наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. То есть если длина мяча растянута по вертикали (например, если мяч находится в состоянии полета), то ширина и глубина (если речь идет о 3D) должна соответствующим образом сокращаться горизонтально.

Принцип 2. Подготовка или упреждение

Подготовка требуется для того, чтобы движение воспринималось реалистично. Она позволяет визуализировать фазу непосредственно до самого движения. Как это выглядит? Пружина перед разжатием сжимается, перед ударом следует замах и т.д.

Этот метод применим и в повествовании: например, взгляд персонажа за пределы экрана может нам сообщить о том, что оттуда что-то вот-вот появится. Даже больше можно сказать, если подобный элемент (упреждающее действие) отсутствует, то это может создать эффект неожиданности.

Эти принципы замечательно показывают себя в анимации, однако могут быть определенного рода ограничения, например, в видеоиграх, где персонаж должен осуществлять действие сразу же по команде с геймпада игрока.

Также данным принципом могут поступиться создатели аниме. Из-за того, что по канонам восточных единоборств основа победы – это стремительность и неожиданность, в данной мультипликации могут отсутствовать упреждающие движения.

Принцип 3. Сценичность

Логика этого принципа базируется на том, что внимание зрителя должно фиксироваться на важных элементах сцены с избеганием чрезмерной детализации. Этого можно достигнуть такими инструментами как свет и тень, угол положения камеры и наличие символов в кадре.

Принцип 4. Использование компоновок и прямого фазованного движения

Здесь затрагиваются 2 разных подхода к процессу рисования. Изначально аниматоры фазовали движение, начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно отрисовывая каждый кадр. Второй же подход основывается на использовании компоновок, то есть сначала создаются ключевые кадры, а далее уже заполняются интервалы между ними.

В чем разница?

Прямая фазовка позволяет создать плавную, динамичную симуляцию движения, она крайне неплоха при анимации жидкости, или огня . Тем не менее этот метод не всегда позволяет сохранить исходные пропорции объектов. Компоновки же наиболее применимы в драматических, эмоциональных сценах. Зачастую оба метода комбинируются.

Принцип 5. Сквозное движение (или доводка) и захлёст действия

Эти техники помогают придать движению больше реализма, они создают впечатление, что персонажи подвержены физическим законам. Сквозное движение означает, что отдельные части тела продолжат движение после того, как персонаж остановился, что может приниматься за инерцию от движения.

Захлест движения обозначает тенденцию частей тела двигаться с разной скоростью. К примеру руки и голова при остановке тела будут двигаться с разной скоростью.

Также есть и третья техника – перетаскивание. Она относится к тому, что при начале движения персонажа, некоторые его части движутся чуть медленнее. Например волосы. Если мы рассматриваем, человека, то у него вектор движения начинается с корпуса, а не конечностей, головы или волос.

Принцип 6. Смягчение начала и завершения движения (спэйсинг)

Движению человеческого тела, как и прочим объектам требуется время чтобы ускориться и замедлиться. Использование этой особенности в анимации добавит ей реализма на все 100%.

Принцип 7. Дуги

Наиболее естественные движения имеют свойство следовать дуговой траекторией. Это может относиться к конечности, которая перемещается за счет поворота сустава, а также к брошенному объекту, который движется по параболе. При этом, чем больше скорость предмета, тем более пологой будет дуга.

Принцип 8. Дополнительное действие (выразительная деталь)

Добавление дополнительных действий к основному придает сцене жизни и поддерживает его основу. Важно, что вторичные действия должны подчеркивать основное действие, не отвлекая внимания.

Принцип 9. Расчёт времени (хронометраж)

Расчет времени относится к количеству кадров на каждое действие. На физическом уровне правильный расчет времени добавляет объектам реалистичности.

Принцип 10. Преувеличение, утрирование

Зачастую, абсолютно идентичная реальности картинка может показаться чересчур статичной или скучной в анимации. Уровень преувеличения зависит только от задумки самого аниматора. Утрирование в классическом понимании подразумевало потребность оставаться верным действительности, но преподносить ее в более экстремальной форме. Также сюда можно включить и сюрреализм в изображении физических особенностей персонажа. Важно при этом находиться на одном уровне, если сцена содержит несколько преувеличений, так как без подобного баланса может возникнуть путаница.

Принцип 11. «Цельный» (профессиональный) рисунок

Принцип цельности означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Даже если он представлен в 2D анимации).

Принцип 12. Привлекательность

Этот принцип является фундаментальным и применяется на этапе создания персонажа. При этом персонаж вполне может быть и отрицательным. Важный момент - зритель должен ощущать реальность и интерес в персонаже. Есть несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем: для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.

Следите за нашими новыми материалами и подписывайтесь на наш основной канал в Телеграм и группу ВКонтакте!

Там вы можете скачать статьи в формате PDF, чтобы знания всегда были под рукой, а также получить порцию вдохновения и новых знаний
о топовых фотографах индустрии и истории фотографии!

#motiondesign #моушндизайн #онлайн-обучение #анимация #принципы анимации #вдохновение #birchplus