Найти тему
Видеоигры и апатия

Alone in the Dark 2008 | репортаж с пресс-ивента

🗽 23.06.2008 | 🏰20.06.2008

Манхэттен. Самый дорогой район Novum Caput Mundi, Нью-Йорка, застроен так плотно, как это только возможно: куда взгляд ни брось – всюду небоскребы. На улицах редкие-редкие деревца зачастую торчат прямо из асфальта. И среди этой сплошной, давящей со всех сторон массы стали, бетона и стекла, покрывающей весь остров, – парк. Центральный парк. Почти три с половиной квадратных километра – в два раза больше, чем целое королевство Монако. И это в самом сердце Манхэттена – стоимость земли, занимаемой Центральным парком, составляет почти 530 миллиардов долларов! Такое место просто обязано хранить какой-то секрет, не правда ли?

Так считает Дэвид Вайз, создатель сайта cppapers.com. Дождливое мартовское утро; он ведет нас по ведомому лишь ему одному маршруту через Центральный парк. Первая остановка – каменный мостик через обледенелый пруд. Именно у этого пруда в радиопьесе Орсона Уэллса «Война миров» герой нашел мертвых марсиан. Дэвид же настаивает на том, что оригинальный текст пьесы был изменен под давлением; в доказательство тому он приводит письмо, якобы полученное Уэллсом в 1939 году. В нем упоминается «существо с каменным взглядом, чье подобие украшает Бельведер» – речь идет о василиске, изображенном у входа в Бельведерский замок. По теории Дэвида Вайза, василиск этот действительно существует, спрятанный где-то под Центральным парком. С ним Дэвид связывает и известную шумиху о якобы произошедшем в 1874 году побеге животных из зоопарка – известную тем, что она была лишь провокацией одной газеты. Очень удачной провокацией, сродни той же «Войне миров», что погрузила пол-Америки в панику. «Но вы же журналисты» – улыбается Дэвид. «Как часто вы пишете о том, чего на самом деле не было?» Чего Дэвид не учитывает, так это того, что журналистам также пристало отличать факты от фабрикаций.

Мы молча выслушиваем пространные речи Дэвида, связывающие воедино пункты нашего маршрута: зоопарк, статую матушки Гусыни, фонтан Вифезды и Бельведерский замок. Он вплетает в повествование исторические факты: исчезнувшее пастбище овец, реконструкцию парка в 30-х годах Робертом Моузесом, огромные затраты при изначальном строительстве в 1850-х. Само собой, мы не верим: в реальности нет места выводам, сделанным на основе невесть откуда взявшихся писем да сфабрикованных статей. То ли дело – в игре.

В начале марта Центральный парк выглядит по меньшей мере негостеприимно. Зелени практически нет, людей – тоже. Прошлогодние листья, коряги и кочки, лужи, закрытые на ремонт участки парка и царящее ощущение запустения… Жаль, что действие игры происходит не ранней весной.
В начале марта Центральный парк выглядит по меньшей мере негостеприимно. Зелени практически нет, людей – тоже. Прошлогодние листья, коряги и кочки, лужи, закрытые на ремонт участки парка и царящее ощущение запустения… Жаль, что действие игры происходит не ранней весной.

Atari не зря устроила нам тур по парку с Дэвидом Вайзом. Это был аттракцион, пусть и небольшой и не слишком впечатляющий, но ставший отличной прелюдией к главному блюду под названием Alone in the Dark.

Аналогия с аттракционом не случайна. Как американские горки с мертвой петлей, как фильм Cloverfield, Alone in the Dark захватывает дух, заставляя забыть обо всем остальном и завороженно смотреть на экран. Зрелищность и интерактивность подкупают, цепляют так, что невольно вживаешься в роль протагониста и переживаешь вместе с ним сцены, достойные лучших голливудских блокбастеров.

Нет, не ужастиков, боже упаси. Безнадежно застрявшие в середине 90-х хоррор-игры так и не смогли выдать нечто большее, чем прилизанный геймплей оригинального Alone in the Dark 1992 года выпуска. Первым это осознал, кажется, Синдзи Миками, плюнувший на связывавшие по рукам и ногам каноны жанра и сделавший из Resident Evil 4 великолепнейший action-adventure. Пусть даже RE4 и не пугал – он все равно оставлял неизгладимые впечатления. Konami вот, судя по роликам Silent Hill 5, не поняла, что в хоррорном королевстве все прогнило. Atari оказалась посмышленее.

-3

Долой испуги! Новая Alone in the Dark берет другим – она заставляет игрока слиться с героем воедино и испытать целый ворох разнообразных эмоций. Оставить от «survival horror» только «survival», вынудить героя бороться за выживание уймой разных способов – не только от монстров отбиваться, но и спасаться от обломков рушащегося здания, и удирать от уничтожающего Манхэттен катаклизма на машине, использовать все подручные средства так, как использовал бы в реальной жизни. Ведь что может убедить игрока в правдоподобности происходящего на экране, как не возможность совершать в этом мире самые естественные поступки?

Как Half-Life 2 в далеком 2004-м показала всем, как грамотное применение физики может преобразовать игровой процесс в шутере, так и Alone in the Dark демонстрирует беспрецедентный уровень интерактивности, выстраивая весь игровой процесс исключительно на взаимодействии героя с окружающей средой. Количество предметов, которые можно использовать, и их всевозможных комбинаций потрясает. Проткнутые емкости с жидкостями мерно опустошаются, оставляя след, который можно использовать. Клейкая лента связывает что угодно с чем угодно. Все, что может гореть, – горит. Причем реалистично: с одного объекта пламя перебирается на другой; обуглившиеся конструкции падают под тяжестью собственного веса. Огонь вообще играет в Alone in the Dark ключевую роль. Большие монстры, например, от пуль не гибнут – чтобы окончательно расправиться с ними, тела надобно сжечь. В итоге Alone in the Dark, как и большинство игр-ужастиков, требует от игрока находчивости – но уже не для решения идиотских головоломок, а для преодоления естественных преград естественными же методами.

Дело, однако, тут не только в интерактивности. Линейки здоровья и в помине нет – повреждения отображаются прямо на теле героя. Инвентарь составляет лишь то, что умещается в полах куртки – все остальное или несется в руках, или выбрасывается за громоздкостью. Никакой паузы, соответственно, при рассматривании содержимого карманов, не предусмотрено. Добавить к этому всему великолепную графику и крайне реалистичную анимацию движений – и погружение в игровой мир гарантировано.

Eden Games, разработчики Alone in the Dark, подошли к проекту со всей ответственностью. К выдающемуся движку и сногсшибательной игровой механике добавился насыщеный событиями сценарий. А музыка! Музыка так хороша, что автор этих строк уже третий день раз за разом слушает заботливо подаренный саундтрек к игре. Композитор Оливье Деривье, автор расхваленных мелодий из дилогии Obscure, переплюнул сам себя. По его инициативе хор The Mystery of the Bulgarian Voices, лауреат Грэмми 1989 года, исполнил для игры восемь песен – одна другой краше.

Atari же великолепно проявила себя в организации мероприятия. Пресс-конференция проходила в роскошном отеле Ритц-Карлтон, что на южной стороне Центрального парка. Вернувшись с прогулки с Дэвидом Вайзом, мы были приглашены на 20 этаж отеля, откуда разворачивался потрясающий вид на те места, где будут происходить события игры. Там нас поджидали разработчики Alone in the Dark, с которыми мы побеседовали по душам.

-4

ИНТЕРВЬЮ: Дэвид Надал, президент Eden Games.

Так вы, значит, Босс?

Да, можно и так сказать. Но проект Alone in the Dark для меня – особый: я работал над ним задолго до того, как возглавил Eden.

Как бы вы сами определили жанр игры? Это хоррор?

Вы знаете, мне не очень нравится деление на жанры, потому что они слишком узки. Когда мы начали работать над Alone in the Dark, мы решили не сковывать себя рамками жанров. И если вы просите меня дать ей определение, то я скажу «survival action». Survival – потому что в основе игры лежит использование окружающих объектов для выживания; в этом и была моя изначальная идея, когда мы начали работать над игрой.

То есть пугать игрока – не главное?

Да. Игра иногда пугает, но я не хотел, чтобы она пугала всегда. Я думаю, что игры вроде Сайлент Хилла, постоянно пытающиеся взволновать игрока, вскоре начинают действовать на нервы. Поэтому мы стараемся чередовать напряженные, атмосферные сцены с экшном, чтобы дать игроку передышку, дать ему почувствовать контраст.

Значит, не пугать, но погрузить игрока в игру и дать ему себя почувствовать «Одному в темноте»?

Да, именно так. Быть одному в Центральном парке ночью при всем том, что там происходит – страшно само по себе, так что я не волновался о том, что не будет страшно. Наоборот, я не хотел, чтобы этого было слишком много, чтобы за этим игроки не заметили остального.

-5

Вы же из Лиона. Сложно было делать игру про Нью-Йорк?

Ну, у нас уже был опыт воссоздания реального города в игре, в Test Drive Unlimited. Но да, нам пришлось посещать Нью-Йорк, делать много фотографий, чтобы запечатлеть все самые маленькие детали. Мы использовали спутниковые снимки парка, так что все, что вы увидите в игре, соответствует реальности с точностью до 50 сантиметров.

Реализация в игре «правил реального мира» поистине поражает. Но возникает вопрос: а насколько игра будет требовать их применения?

Мы решили не заставлять игрока прибегать к конкретным решениям для прохождения тех или иных мест в игре. Вместо этого мы обучаем его пользоваться всем заложенным в игру и предоставляем ему самому возможность выбирать тот вариант, который ему больше нравится. С врагами можно справляться не только стрельбой, но и, например, огнем. Можно использовать зажигалку и аэрозоль, можно взять любой деревянный объект, сунуть в огонь и отбиваться с его помощью. Лично я вот – подрывник, мне нравится готовиться, делать ловушки. Разлить масло, приманить врага, подождать, пока он встанет на нужное место, и поджечь… Мы хотим, чтобы игроки сами экспериментировали с тем, что можно сделать в игровом мире, чтобы они исследовали все мелочи, что мы там оставили.

-6

________________________________________________________

Для написания сценария к Alone in the Dark был приглашен известный писатель Лоренцо Каркатерра, автор таких произведений, как «Парадиз-сити», «Гангстер» и «Спящие» (по последнему был снят фильм с Робертом де Ниро и Брэдом Питтом). Каркатерра родился и вырос в Нью-Йорке, в районе с символическим названием «Адская кухня» – кому, как не ему, знать, как разговаривают местные жители?

Благодаря книгам о Каркатерре узнали и в Eden. Он, конечно, не писал раньше сценариев к видеоиграм, не слышал про Alone in the Dark, да и вообще, по правде говоря, ни разу не пробовал интерактивные развлечения, но это не стало проблемой – ведь сериал все равно идет в совершенно ином направлении, нежели ранее.

Работать над сценарием было нелегко. Из Eden присылали наброски того, что должно происходить в том или ином эпизоде, Лоренцо же писал черновую версию сценария и ждал комментариев разработчиков, чтобы внести необходимые исправления. Несколько облегчала ситуацию эпизодическая структура игры, придающая ей схожесть с телесериалом – ведь у Каркатерры есть опыт работы над телепроектами («Закон и порядок», например).

Лично встретиться и поговорить с Лоренцо, увы, нам не удалось – тот заболел и никак не мог посетить мероприятие. Зато мы поговорили с продюсером младших версий игры, которые выйдут на PS2 и Wii: он показывал прямо на себе, как надо будет дергать нунчак и пульт для различных действий в игре и с очень сильным французским акцентом повторял "ляйк зись".

-7

После интервью нам оставалось разве что самолично убедиться в том, насколько хороша Alone in the Dark. По иронии, доступны были лишь первые два эпизода (из восьми) – то есть, по Центральному парку погулять так и не выдалось.

Игру мы начинаем от первого лица. Единственное доступное поначалу действие – моргание, помогающее очистить затуманивающееся зрение. Пленители Карнби расспрашивают другого узника, старика по имени Пэддингтон, о каком-то артефакте. Карнби им уже не нужен; его, беспомощного и не понимающего, в чем дело, вооруженный бандит ведет на крышу – чтобы пустить пулю в лоб.

Но тут появляется нечто. Его мы так и не видим – оно двигается внутри стен, не показываясь наружу, но оставляя характерные следы. Бандит с криком уносится в темноту; Карнби бежит. В одном из коридоров он находит зеркало, но не узнает свое отражение. «Кто, черт побери, я такой?».

С этого момента мы вольны перейти к виду от третьего лица. Боев в первом эпизоде нет – но бороться за выживание Карнби придется очень усердно. Спускаться в шахту лифта, выбираться из горящей комнаты, осторожно шагать по крошечному карнизу одного из верхних этажей небоскреба, в то время, как куски стен падают со всех сторон…

Заканчивается же эпизод диалогом Карнби с тем самым злом, что вырвалось на свободу и породило этот кошмар. Используя в качестве посредника тело девушки, оно требует вернуть артефакт. Ответ Карнби - лучшая реплика в истории видеоигр.

Неудивительно, что во втором эпизоде сразу приходится драться. Противники – хоть и не зомби, а вроде как осмысленно ведущие себя существа – двигаются все же не в пример медленно. Отдубасить врага по голове, схватить тело за ногу да подтащить к горящим обломкам – и дело сделано. Попутно Карнби встречает выжившую девушку и старика Пэддингтона, и, раздобыв машину, выезжает на улицу.

Час от часу не легче. Асфальт начинает проваливаться вниз – в бездонную пропасть; Карнби давит на газ. Единственная ошибка ведет к неминуемой гибели. Хор затягивает Who Am I? – пожалуй, лучшую песню из саундтрека. Объехать вокруг Гранд Арми Плаза, вернуться на 59-ю улицу, перелететь через бездну, увернуться от очередной встречной машины, промчаться меж обломками упавшего прямо перед глазами небоскреба, через Коламбус Серкл выйти на восьмую авеню и – о, дьявол! – не вписаться в поворот! Попытка за попыткой – журналисты с интересом наблюдают, обсуждают, болеют, подменяют друг друга у джойстика. Одного занесло на повороте, другой обнаружил баг (версия игры-то не финальная еще), в третьего врезалась машина, которая ранее никогда не поворачивала в этом месте… Добрые два часа мы мучили этот уровень; пройти за это время всей журналистской братии его удалось лишь дважды. Но впечатлений-то, впечатлений сколько! Мчаться по 59-й улице разваливающегося на куски Манхэттена под чарующие песни болгарского хора – аттракцион из тех, на которые не жалко тратить деньги.

-8

По пути на выход меня останавливает портье, тычет пальцем в обложку игры. «Это, – заговорщически шепчет он, показывая на здание, виднеющееся позади героя, – Ритц-Карлтон». Я подумываю о том, чтобы сообщить ему, что в игре его родной отель сносится с лица земли, но человеколюбие берет верх.

Написано для "Страны Игр" 3 апреля 2008 года

_________________________________

Обзора этой игры я так и не написал. В прессе её разнесли в пух и прах: в целом можно понять, за что. Она и правда очень кривая (хотя безумно забагованный сегмент с авто из второго эпизода в релизной версии всё же починили - зря), да и сюжет не ахти какой. Но свои обещания разработчики по большей части сдержали: Alone in the Dark куда больше остальных ААА-релизов 2008 года опиралась на импровизацию и интерактивность окружения. Я бы даже сказал, что похожих игр не хватает до сих пор.

Со своей стороны я тоже слово сдержал: Alone in the Dark стала одной из немногих игр, за которые я в то время заплатил собственные деньги. Я дождался выхода версии для PS3 и сделал в ней "платину" - впервые за всё время обладания консолью. Перепроходить её сейчас я, наверное, не решусь, но в целом питаю к ней очень теплые эмоции; наверное, её можно назвать моим guilty pleasure. На релизе я бы ей дал "восьмёрку" за многочисленные заслуги, но сейчас с учётом крайней кривости и утраты эффекта новизны надо признать, что оценка у нее будет пониже.

6.5