Всем категорически доброго времени суток и сегодня мы продолжаем серию статей про все игры от компании Ubisoft. Сегодня друзья мои знаменательное событие. Сегодня в наш маленький театр придет по истине большая звезда. А именно Grandia. Легендарная японская ролевая игра. Давайте с вами посмотрим, как же она попала в руки к такой же легендарной компании как Ubisoft.
История создания
Grandia разрабатывалась Game Arts почти в течении двух лет. К разработке игры приступили сразу после выпуска предыдущей ролевой игры — Lunar: Eternal Blue для Sega Mega-CD. Изначально игра предназначалась для Mega-CD, но проект пришлось перенести на Saturn из-за технических сложностей на платформе Sega. Исходя из слов продюсера компании Йоичи Миядзи и режиссёра Такеши Миядзи игру создавали чтоб дать игроку «хорошую игру», а не следовать рыночным тенденциям упрощения. Они прежде всего ориентировалась на то чтоб рассказать игрокам хорошую историю. Чтоб вы понимали игра содержит в себе 20000 кадров анимации, и это на минуточку игра 1997 года. Что с технической точки зрения, просто невероятно.
Версия Saturn была выпущена в декабре 1997 года исключительно в Японии, так же для тех, кто заказал игру в период с 25 октября по 30 ноября было выпущено специальное издание игры. Оно включало себя теневую карту мира игры, а также диск с озвученными сценами сюжета из игры. В ноябре 1998 года Grandia была переиздана в Японии под названием Grandia Memorial Package, которая отличалась новым оформлением обложки и более низкой ценой продажи. Sega of America заявила, что не планирует выпускать англоязычную версию игры для североамериканской аудитори. Данная заявление вызвало возмущение у игроков, они составили петицию, созданную на фансайте ролевой игры LunarNET, призванную компанию изменить решение, так же они обвинили их в потребительском отношении. К сожалению данная петиция хоть и собрала множество подписей, никакого точного эффекта не возымела. Игру позже переиздали с улучшенными текстурами и графикой.
В марте 1999 года японский издатель Game Arts ESP Software продемонстрировал версию Grandia для PlayStation на выставке Tokyo Game Show Expo, а также подтвердил, что игра будет выпущена на английском языке впервые в Северной Америке компанией Sony Computer Entertainment America. Новые функции для версии PlayStation включали поддержку аналоговых джойстиков управления DualShock и функции вибрации, а также совместимость с японской периферией Sony PocketStation, которая позволяет игрокам загружать игровые данные на портативное устройство для использования в специальной мини-игре. Несмотря на то, что компания выражала заинтересованность в переносе игры на PlayStation еще в 1998 году, технические проблемы первоначально не позволили перенести название в систему. Как итог всей этой эпопеи Grandia была выпущена для PlayStation в Европе в 2000 году Ubisoft.
Рубрика сюжетик
По сюжету действие Grandia разворачивается в фэнтезийном мире, где общества процветают в эпоху растущего технологического развития, после краха древней цивилизации Анжелу. История сосредотачивается вокруг Джастина, начинающего авантюриста из Парма. Он живет со своей матерью Лилли в их доме на верхнем этаже их семейного ресторана. Отец Джастина пропал много лет назад в приключении, и его мать беспокоится, что он попытается пойти по стопам ее покойного мужа, однако Джастин, романтик, настаивает на том, что есть еще неизведанные части света.
Главный антагонист игры — генерал Баал, расчетливый лидер сил Гарлайла. Вместе со своим сыном полковником Малленом (Муррен) пробираются к археологическим раскопкам, где, как полагают, покоятся сокровища древнего народа.
Однажды Джастин, пробирается в место, раскопок которое находиться недалеко от его города, вместе со своей подругой Сью, чтобы провести расследование, а также собрать подсказки об артефакте, оставленном пропавшим отцом. Проскользнув мимо солдат Гарлайла в руины, Джастин находит голографическое устройство, на котором отображается изображение женщины по имени Лиете, которая говорит ему, что его камень обладает великой силой, и он должен отправиться далеко на восток в поисках Алента, древнего города знаний, чтобы узнать о его истинном потенциале. Вернувшись домой, Джастин избегает своей матери и пробирается в доки рано утром на следующий день, чтобы сесть на корабль, направляющийся в Новый Свет через океан, обещая стать великим авантюристом, как его отец.
Игровой процесс
Чтоб разобрать игровой процесс Grandia, нужно сначала объяснить, как работает окружение в игре. Окружение в Grandia изображено в виде трехмерных карт, с персонажами, представленными 2-D анимированными растровыми спрайтами. Камера в игре полностью вращается и следует за партией под углом от третьего лица. Очень часто необходимо повернуть камеру, чтобы увидеть скрытые предметы или проходы. В процессе изучения локации и проходить львиная доля игрового процесса Grandia.
Для справки
Спрайт — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, которое можно отобразить на экране. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, чтобы разница была незаметна.
Так как Grandia это ролевая игра. В ней есть система прокачки как главного персонажа, так и всех участников его коллектива. Опыт каждого члена партии увеличивается каждый раз, когда он получает новый уровень, побеждая врагов. Персонажи учатся новым способностям через многократное использование оружия и заклинаний. Как только определенное оружие или магическое заклинание используется несколько раз в бою, его уровень мастерства повышается. Оружие делится на различные классы, включая мечи, булавы, топоры, хлысты и ножи. Потенциальные способности каждого члена партии перечислены на экране навыков в главном меню игры, а также требования к навыкам, которые должны быть выполнены, чтобы изучить их. Игра поощряет игроков периодически переключаться между видами оружия. Когда оружие или магический элемент повышаются, к этому персонажу также добавляются постоянные статические очки. Например, когда уровень навыка воды персонажа повышается, он также получает +1 HP, а также +2 MP.
Враги в Grandia видны на поле и бесцельно бродят вокруг, пока партия не приблизится. Битва начинается, как только монстр касается члена партии. Если игроку удается подкрасться к противнику и вступить в контакт с тыла, он получает упреждающий удар и атакует первым. Точно так же, если враг касается члена партии сзади, он получает первый удар. Бой показан сверху от третьего лица.
Визуальная составляющая
Музыку для саундтрека сочинил композитор Нориюки Ивадарэ, ранее прославившийся звуковыми дорожками к играм серии Lunar, выходившими на приставке Sega CD. Позже композитор говорил о том, что работа над музыкой Grandia, стала поворотным в его карьере. Он назвал процесс написания мелодий «очень занимательным и интересным».
Команда разработчиков, ответственная за звуковое сопровождение, имела в наличии передовые на тот момент технологии записи и воспроизведения, поэтому саундтрек создавался быстро и без особых проблем, в частности, Ивадарэ признался, что написал заглавную композицию всего лишь за одну ночь, сразу после того как просмотрел концептуальные иллюстрации.
Песня «It’s the End», исполненная известной японской рок-группой L’Arc-en-Ciel и впоследствии вышедшая в 1999 году на их альбоме под названием Ray, использовалась в официальных рекламных роликах игры, когда появилась версия для PlayStation.
Почему так хорошо
Начнем с того что у игры хорошая и завлекающая история. С самого начала интересно наблюдать за развитием Джастина как персонажа, как он, преодолевая трудности становиться взрослее и опытнее. Так же боевая система в игре насыщена и увлекательна. Вы можете открыто бросить вызов противнику или попытаться избежать схватки. Выбор остаться только за вами.
Вдобавок к этому, огромный мир Grandia просто великолепен. В то время как, современные ролевые игры используют более мрачные и серьезные сеттинги, вселенная Grandia поражает своей светлостью и беззаботностью. Мир игры теплый и привлекательный, наполненный индивидуальностью и мелкими деталями. Каждый новый город и область отличаются друг от друга, что делает процесс их исследования еще более увлекательным. Залитые солнцем города выглядят просто фантастически. Все эти детали говорят о том что авторы проекта действительно старались создавая сеттинг который понравиться аудитории.
Подводим итоги
Как итог можно сказать что Grandia, это одна из легендарных игр. Ее создавали с душой, а такие проекты всегда остаться в нашей памяти.