Шесть лет. Всего шесть лет потребовалось признанному лидеру консольного рынка, чтобы войти в этот статус. Кто-то уверен, что Sony всегда была на пьедестале. Но изначально японцы даже не планировали врываться в чуждую для них среду. Тем не менее PlayStation 3 сыграла ключевую роль в этой трансформации. Сегодня, во время расцвета очередного поколения консолей, пора поведать историю о том, как игровое подразделение Sony получило урок, едва не стоивший компании всего. Эти события определили судьбу всех будущих поколений PlayStation, включая и PS5.
Super NES Play Station
Как и все подобные истории, эта началась со случая. В 1980-е руководство Sony не проявляло интереса к игровой индустрии. Было сложно не заметить бум популярности Famicom, но компания фокусировалась на том, что делала хорошо. Ведь её аудио- и видеотехника была (и тут мало чего поменялось) гарантом качества. С другой стороны, авантюризм не был чем-то совсем уж чуждым для корпорации. Совместно с Phillips она, например, запустила в производство первые лазерные компакт-диски. Во времена, когда их и вставлять толком ещё некуда было. А формат, как мы знаем, прижился. Риски оправдались. Но игры? Бросьте, это ребячество!
А теперь знакомьтесь — Кэн Кутараги. Будучи молодым папашей с престижной работой в Sony, он мог купить дочери самую модную забаву — 8-битную Famicom от Nintendo. Как впоследствии вспоминал Кутараги, именно наблюдение за игрой дочери на консоли открыло ему глаза на важность и огромный потенциал электронных развлечений. Первой реализацией этого вдохновения, впрочем, даже похвастаться толком не удалось. Точнее удалось, но не сразу. В 1991-м, тайком от начальства, Кэн создал собственный прототип звукового чипа для создаваемой силами Nintendo SNES — Super Nintendo Entertainment System. Чип в итоге встал в финальную ревизию консоли и позволил разработчикам накручивать музыку и звук в играх не в пример круче, чем у их конкурентов.
Маленький кусочек Sony в консоли Nintendo! Но эта выходка, как вы понимаете, шла вразрез с политикой компании и чуть не стоила Кутараги поста. Спасение пришло с неожиданной стороны — от генерального директора Sony Норио Ога. Прозорливый босс решил переиграть разработку в деловое соглашение. И во времена, когда конкуренты на рынке игровых устройств стали предлагать свои CD-расширения для приставок, Nintendo обратилась за помощью не к кому-то там, а именно к Sony. Так появилась Super NES Play Station. Этот зверь представлял собой улучшенную версию консоли SNES, только с возможностью считывания компакт-дисков.
Печально или нет, но консоль так и не вышла. В последний момент из-за лицензионных и финансовых разногласий её выпуск отменили. Но наработки в Sony решили не забрасывать, а довести дело до конца. В частности, силами и руками Кэна Кутараги. Убрали из названия привязку к Nintendo и пробел, намутили железяк и выпустили устройство по-настоящему японского качества, которое порвало рынок и стало самой успешной консолью 5-го поколения. Sony PlayStation! Продажи превосходили серебряного медалиста — Nintendo 64 — ВТРОЕ!
И если первая «Сонька» была всё-таки экспериментом, то к созданию второй уже подходили основательно, что позволило надолго сохранить актуальность железа. PlayStation 2 стала самой успешной игровой приставкой и разошлась по всему миру в количестве 150-ти млн экземпляров, оставив мастодонтов SEGA и Nintendo далеко позади. Так-то Кэн Кутараги и остался в истории «Отцом PlayStation».
PlayStation 3
Вот тут-то и стартует наш рассказ. Кутараги — уже самый главный в развлекательном отделении Sony. Всем очевидно, что после двух успешных поколений выход PlayStation 3 был вопросом времени. Косвенная разработка началась примерно в 2001 году, с создания альянса под аббревиатурой STI, то есть Sony, Toshiba и IBM. Главной целью исследований было создание гибкого универсального процессора, способного к вычислениям в разных системах — от, условно говоря, телевизора до суперкомпьютера. Результатом 4-летней разработки стал процессор, известный как Cell. Sony создавала базис для своей новой консоли, но явно не форсировала события. Спешка была ни к чему, ведь PlayStation 2 продолжала расходиться как горячие пирожки, а численность аудитории только росла — бросать её было бы безумием.
И если боссы Nintendo решили уйти от прямого столкновения, заняв свою нишу, то новоиспечённый американский конкурент был полон амбиций. К шестому поколению консолей на рынок вышла Microsoft — сражаться с грядущей PlayStation 3 предстояло Xbox 360. Как тогда шутили, проскочившей предыдущие 358 поколений.
Sony стала заложницей успеха PlayStation 2. Закрывать шестое поколение было невыгодно, но вместе с тем над головами висел риск прозевать старт 7-го. Отдельным обстоятельством, создающим проблему, стал тот самый Cell. Изначальная концепция PlayStation 3 не предполагала графический чип в принципе, а процессор кроме вычислительных операций должен был также заниматься графикой. Развитие технологий то ли пошло слишком быстрыми темпами, то ли несколько другой дорогой, нежели предполагали в Sony, но вышло так, что ранние феноменальные результаты чипа значительно отличались от полученных в 2004-м. И далеко не в лучшую сторону. Ситуация сложилась аховая, а учитывая средний срок поколения в 5 лет, впереди уже маячил провал.
Меры надо было предпринимать быстро, а времени на разработку собственного решения не оставалось. Так на материнской плате консоли появился ещё один чип с пафосным наименованием RSX, или же Reality Synthesizer. На деле обычная видеокарта для ПК устаревшей серии, да к тому же с урезанной шиной, зато с якобы поднятыми частотами. Серия чипов G7x, которая использовалась в видеокартах, имела раздельную архитектуру шейдеров, чем бесила разработчиков, вызывала проблемы с производительностью и откровенно доживала свой век, пока весь мир ожидал 8-е поколение графических чипов. В будущем это отразится и в падении фреймрейта, и в низком разрешении, и в самом любимом критиками — сглаживании и его отсутствии.
Итого под капотом PlayStation 3 оказалось вот что:
· центральный процессор: 8-ядерный Cell 3.2 ГГц
· 256 МБ оперативной памяти Rambus XDR 3200 МГц
· и графический процессор... NVIDIA RSX256 МБ с GDDR3 550 на МГц
Может показаться, что PlayStation 3 смахивает на очень хитрый и недурно скроенный ПК. Но на деле всё было не так.
Проблемы с процессором
Cell не был действительно восьмиядерным. Полноценным оказалось всего одно ядро с двумя потоками, а восьмёрка обозначала количество сопроцессорных элементов, или SPE — Synergistic Processing Element. Это значит, что единственное ядро было дирижёром для остальных. Каждый SPE имел свою кэш-память, а их взаимодействие реализовывалось через шину. Данная технология позволяла создавать огромное количество параллельных вычислений, что тогда было решением, опережавшим моду. Большинство игр не поддерживало и два потока, не говоря уже о восьми. Даже Crysis, один из самых технологичных проектов того времени, работал в основном на одном ядре.
Вдобавок и история о «восьми потоках» не совсем верна. Один SPE был всегда заблокирован для снижения брака кристаллов на производстве, другой был занят обработкой звука, а третий — операционной системой. Так что SPE оставалось всего пять. И несмотря на появление в PS3 отдельного графического чипа, рендеринг по-прежнему должен был в основном выполняться на Cell. В этом действительно была логика! В ходе экспериментов выяснилось, что даже если использовать только 5 SPE в качестве пиксельных шейдеров, они достигают результата на уровне аналогичных шейдеров видеокарты GT 7900. Иными словами, Cell должен был компенсировать недостатки раздельной архитектуры RSX, и это было не прихотью, а необходимостью.
Но разработчики при создании или, ещё хуже, портировании игр обычно ориентировались на Xbox — в силу более простой, понятной и знакомой архитектуры. Они скидывали весь игровой код на одно ядро и морально устаревший графический чип, совершенно игнорируя все эти прелестные да расчудесные SPE. Вот почему вся мультиплатформа вплоть до 2010 года гораздо лучше показывала себя на консоли Microsoft.
На бумаге стартовая PlayStation 3 казалась консолью мечты. Кроме своих основных чипов, на её материнской плате также присутствовали чипы с PS2 — для обратной совместимости. Это было интересным и похвальным решением, ведь у многих оставалась библиотека с любимыми играми предыдущих поколений. А ещё добавляла полсотни зелёных, если не больше, к себестоимости. То есть инженеры продумали вообще всё и услужили всем… кроме разработчиков игр, которые хотели бы выпускаться не только на PlayStation.
Наступает 2006-й. Sony с горем пополам входит в седьмое поколение консолей. Microsoft с Xbox 360 уже год поражает игроков удобствами, графикой и новыми частями ранее эксклюзивных для PlayStation игр. А первые развлечения для PS3, в свою очередь, поражали скачущим фреймрейтом, отсутствием сглаживания и порой даже отсутствием HD-разрешения. Многие известные компании негативно отзывались о PlayStation, некоторые проекты не выходили вообще. Исключительно из-за сложности разработки. Отдельной ложкой дёгтя была стоимость устройства. Люди просто не понимали, зачем переплачивать 100 баксов за консоль, на которой игры выглядят хуже. Ещё одним сюрпризом стали перегревы, происходившие вплоть до Slim-ревизии.
Как вы понимаете, тот факт, что игровое подразделение Sony способно дать слабину, шокировал компанию. Кэн Кутараги ушёл с поста президента SCE. Возможно, по своему решению. Или его «попросили», как ответственного за Cell-архитектуру. И его место занял глава американского отделения — Кадзуо Хираи. Прагматичный менеджер, намеренный исправить всё быстро и чётко.