Коридорный игровой процесс потерял актуальность, когда на смену ему пришли открытые локации, большие миры, возможности свободного плавания и элементы песочницы.
Но закрытый тип игр не закончил существование. Разработчики стали искать методы оживления геймплея, чтобы игроки не чувствовали сильную скованность и зажатость между узкими проходами коридоров.
Многие из популярных игр продолжают выходить не меняя свой подход. Такие серии, как Call of Duty, Metro, Tomb Raider, Dead Space всегда позиционировались как коридорные шутеры, но никогда не оказывались в ряду «скучных и серых» проектов. Каждая студия старалась привнести в игровой процесс немного разнообразия и отвлечь игроков от замкнутости пространства.
Тот как они это делали, и насколько успешно это получалось, я постарался описать в этой статье.
Сносим стены, показываем небо
Действия коридорного шутера необязательно должны проходить в застенках здания или под землёй. Он вполне может быть реализован на улицах города.
Серия Metro могла оказаться довольно унылой, если бы весь сюжет проходил на подземных локациях. В Metro 2033 главный герой сможет выбраться на улицу столицы и увидеть тот «прекрасный» мир, который был создан благодаря глупости его сородичей.
В игре нет свободы передвижения, все участки заскриптованы, дороги проведены, а мутанты расставлены по свои местам. Но благодаря созерцанию над открытым небом и любованием городскими высотками, кажется, что мы находимся на воле, и никто не вправе указывать нам путь.
Тем не менее игровая реальность (как бы странно это не звучало) быстро ставит нас на место. Шаг влево – куча обломков, и уже не пройти на соседнюю улицу. Шаг вправо – высокий забор. Такие иногда глупые ограждения не дают нам забыть о коридорности шутера и заставляют следовать по указанному маршруту.
Можешь походить... только не далеко
Иногда разработчики пытаются создать иллюзию открытого мира путём создания «мини-локаций», по которым игрок может свободно передвигаться, выполнять задания или пополнять снаряжение.
Подобный метод был продемонстрирован в серии Tomb Raider. Пользователю дали возможность обходить препятствия разными путями, находить потайные места и отходить от заданного маршрута. Также были созданы контрольные точки или базы, где игрок мог закупиться предметами, поговорить с NPC и просто побродить.
Из-за этого нередко возникало ощущение, что Tomb Raider — это приключенческая игра с открытым миром. Из-за чего попадала в тематические подборки игр, находясь рядом с GTA 5 и Ведьмак 3. Хотя ничего общего с ними не имела.
Несмотря на свободное передвижение героини, локации были малы и ограничены, а пути прохождения сводились к одной сюжетной тропе с последующими кат-сценами.
Движение — жизнь
Как придать совершенно коридорному шутеру ощущение жизни? Никто не ответит на этот вопрос лучше, чем Infinity Ward.
Серия Call of Duty — самая противоречивая франшиза в этом плане. Максимально закрытый и заскриптованный шутер, в котором даже противники вылазят из-за укрытий по заданному таймингу, оказался наиболее оживленным в своем жанре.
Сражения в CoD — это мини-эпизоды в большом сериале. Каждая битва по своему уникальна и динамична. С земли видны воздушные сражения, ЗРК неустанно поливают небо огненным дождем, на фоне передвигаются союзные танки, а товарищи идут в наступление по всем фронтам. Можно просто стоять и смотреть за этим зрелищем. Кажется, что бой идёт независимо от нас, а союзники вот-вот добьют оставшихся врагов.
Хотя, на самом деле, без главного героя ничего не сдвинется с мёртвой точки. Солдаты как шли в перестрелку, так и будут идти, зенитки как стреляли, так и будут стрелять. Сражение — не больше чем эпичное кино. Но динамичный фон одушевляет игру и придаёт видимость отчуждённости игрового мира от геймера.
Не скрипты, а прописанная случайность
Видеоигры созданы из скриптов, как бы банально это не звучало. И чем оживлённее кажется пространство, тем больше этих скриптов на него прописано.
F.E.A.R, вышедший в 2005 году показывал высокий уровень интеллекта ИИ для шутеров того времени. Противники пытались обойти и окружить игрока, выкуривали гранатами, если тот прятался в укрытии, общались между собой и обдумывали тактики нападения. Это создавало эффект настоящих соперников. Играть в F.E.A.R. было истинным удовольствием.
А секрет ИИ был прост. В зависимости от действий игрока, тот или иной NPC делал определенные действия. Один открывал дверь, другой разбивал стекло, а третий открывал огонь на поражение.
Таким образом создавалось впечатление, что солдаты действуют сообща. Хотя каждый выполняет свою определенную функцию.
Сейчас во многих играх создана подобная система. Она позволяет ощутить реальное соперничество на поле боя, а не банальную стрельбу по мишеням.
Случайные падения предметов или неожиданные скримеры – то же самое. Главный герой подходит в нужную точку и на него резко выпрыгивает голодный зомби. Или игрок хватает предмет из ящика, после чего с потолка перед ним падает обглоданный мутантами труп.
И чем больше таких прописанных случайностей происходит в поле зрения пользователя, тем качественнее оживает игровой мир.