Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

Идеальная Silent Hill по версии авторов StopGame

Новая Silent Hill — это уже, считайте, реальность: слишком уж много слухов указывают на то, что в производстве находится как минимум одна часть серии — её делает польская Bloober Team, ответственная за The Medium. Мы решили помечтать о том, какую Silent Hill (или отдельные её элементы) хотели бы видеть сотрудники StopGame. Дмитрий Кунгуров. Silent Hill в 2022 году и далее Я сейчас не открою удивительную хоррор-концепцию. Скорее, наоборот — я присматриваюсь к тому, что не кажется страшным вообще. Найти вещи, делать хоррор про которые кажется абсурдным и смешным и максимально неработающим. Ведь в этой абсурдности и скрывается кинговский потенциал «не той вещи не в том месте». Silent Hill, к которой мы привыкли, обладает вневременными качествами. Бензопила, маленькое радио, закрытый кондоминиум — всё это может разворачиваться и 10 лет назад, и сейчас. Но никто пока не сделал ужастик, в котором частью постановки и сюжетных фрагментов стал бы современный город. Даже не современный, а чуть-ч
Оглавление

Новая Silent Hill — это уже, считайте, реальность: слишком уж много слухов указывают на то, что в производстве находится как минимум одна часть серии — её делает польская Bloober Team, ответственная за The Medium. Мы решили помечтать о том, какую Silent Hill (или отдельные её элементы) хотели бы видеть сотрудники StopGame.

Дмитрий Кунгуров. Silent Hill в 2022 году и далее

Я сейчас не открою удивительную хоррор-концепцию. Скорее, наоборот — я присматриваюсь к тому, что не кажется страшным вообще. Найти вещи, делать хоррор про которые кажется абсурдным и смешным и максимально неработающим. Ведь в этой абсурдности и скрывается кинговский потенциал «не той вещи не в том месте».

Silent Hill, к которой мы привыкли, обладает вневременными качествами. Бензопила, маленькое радио, закрытый кондоминиум — всё это может разворачиваться и 10 лет назад, и сейчас. Но никто пока не сделал ужастик, в котором частью постановки и сюжетных фрагментов стал бы современный город. Даже не современный, а чуть-чуть футуристичный.

Как насчёт Теслы? Множество машин без пилотов медленно и бессмысленно катятся по улицам. Под наблюдением вездесущих кругленьких камер, которые буквально становятся глазами города, который присматривается, что с тобой делать.

Сейчас совсем смешно, но 5G. За границей я как-то поймал 5G Wi-Fi ночью, посреди пустыря, в 300 метрах от ближайшей лампочки. И я бы ой как сопереживал герою, для которого это настолько неестественно, что от Интернета хочется убежать. Вдруг через этот Wi-Fi в мессенджер напишет жена, которая пропала два года назад?

  📷
📷

Если развивать идею примет времени, то можно поглядеть на самое нестрашное, что может быть, — TikTok. Нестрашное оно, правда, только если вы никогда посреди ночи не проваливались вместе с алгоритмом в Dark TikTok, где в вас начинает литься психодел. Точнее, даже не так: сначала посреди привычной ленты вы видите один странный клип и задерживаетесь на нём. За ним два обычных, но потом уже два странных. Алгоритм учится на ходу, поэтому скатывание в дичь происходит в идеально нагнетающем ритме. Неплохая сцена для Хизер, которая заперлась в туалете и очень хочет отвлечься на котиков.

Кстати, пока мы говорим о мобильном, вспомним о легендарной сирене. В России не работает, но в современных мобильниках есть система экстренных оповещений. И это не эсэмэска от МЧС, а неистовое гудение и мигание экрана. Столкнулся с таким в Корее и обделался.

Стиль и дизайн всех «корпораций добра» выверен ровно так, чтобы не вызывать негативных эмоций. Cложно представить себе, что логотип Twitter будет пугать (ну, по-настоящему пугать, а не как сейчас). Но строить хоррор вокруг чего-то, что на первый взгляд кажется абсурдным… Именно так ведь придумали сделать страшным клоуна, да?

  📷
📷

Владимир Сечкарев. Закопайте стюардессу

Какую Silent Hill я хочу? Напрашивающийся ответ «хоть какую-нибудь», но если подумать… никакую.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) как-то объяснял, почему Half-Life 3 до сих пор не вышла: Valve не хочет просто делать очередную игру, ей требуются прорывные идеи, а с ними нелады. Точно так же и с Silent Hill: если и воскрешать легенду после десяти лет перерыва, то с помпой. Нанимать небольшую студию переизобретать франшизу как-то несолидно — нужен дорогой ААА-продукт, как тот, что уже пытались делать Кодзима (Hideo Kojima) и дель Торо (Guillermo del Toro).

Любопытно, что на величайшие части серии никто в своё время раскошеливаться не собирался: Konami собрала Team Silent — «команду неудачников» — и дала ей творческую свободу, потому что всё равно не верила, что у неё выйдет что-то достойное. Первую Silent Hill делали всего-то несколько десятков человек; разработчиков было мало, зато те, что имелись, тесно сотрудничали друг с другом.

Этот подход и обеспечил ей целостность. Все ужастики — хрупкие карточные домики из переплетённых механик, расцветающих только в комплексе, а не по отдельности; если хотя бы одна из них не служит общей цели, страх улетучивается, так что постоянная коммуникация всех авторов — необходимое условие успеха. Хоррор — это особый жанр: ему ради создания ужаса можно и нужно жертвовать всем, даже геймплеем. Например, «танковое» управление и неудобные бои в первой части — это осознанные решения: если бы Гарри метко стрелял и ловко передвигался, игрок не избегал бы конфронтаций и, как следствие, перестал бы бояться. Продвинутая графика — тоже не всегда преимущество: высокополигональные фанатские ремейки SH1 выглядят попросту нелепо. Ремейки, как мне кажется, в принципе не нужны ни ей, ни другим культовым хоррорам: пока игра пугает, она не устарела.

Проблема в том, что современную, дорогую игру уже не сделать небольшим дружным коллективом — придётся раздувать штат до сотен человек и нанимать ещё тысячи аутсорсеров. О плотном взаимодействии разработчиков речь в индустрии уже давно не заходит: наоборот, всё больше ценится автономность подразделений. 3D-модели игровым студиям делают ассет-фермы из Малайзии, текстуры рисуют в Китае, а движок программируют американцы; возможно ли собрать из такого межконтинентального конструктора ту самую атмосферу Сайлент-Хилла, если всех этих людей не получится даже познакомить друг с другом?..

Второй аргумент — когда мы говорим, что мечтаем о новой Silent Hill, на самом деле мы просто хотим хороший психологический хоррор; место действия глубоко вторично. Серия из раза в раз старалась меняться, что здорово, потому что пугать одним и тем же два раза подряд нельзя, но восемь частей — уже слишком много. Я обожаю Shattered Memories, но не кажется ли вам, что она могла бы раскрыться ещё больше, если бы избавилась от груза в лице Гарри, Шерил и Сайлент-Хилла и рассказала полностью собственную историю? Принадлежность игры к известной франшизе повышает продажи, но наполнению запросто может и навредить — а Konami с готовностью наклеит ярлык Silent Hill на любую посредственность, лишь бы та приносила деньги. Может, не так уж и плохо, что легенда застряла в лимбе?

Андрей Маковеев. Silent Hill с музыкой от Трента Резнора и Аттикуса Росса

Не буду ставить перед собой задачу придумать концепцию целой игры и сосредоточусь на одном аспекте — музыке. В конце концов, для хоррора она особенно важна!

По моему мнению, идеальное аудиосопровождение для «Сайлент-Хилла» написал бы дуэт Трента Резнора (Trent Reznor) и Аттикуса Росса (Atticus Ross). Только послушайте композицию из саундтрека к фильму «Спасти планету», которую Резнор и Росс сочинили совместно с Густаво Сантаолальей (Gustavo Santaolalla; писал музыку для дилогии The Last of Us):

Резнор — композитор с необычайно широким музыкальным диапазоном: среди его работ есть всё, что должно звучать на неуютных улицах туманного городка:

Неспроста композитор Silent Hill Акира Ямаока (Akira Yamaoka) называл Резнора в частности и его группу Nine Inch Nails в целом одними из главных источников вдохновения.

А почему, спросите вы, не Ямаока? Выскажу, возможно, непопулярную точку зрения: именитый японец исписался — самые яркие работы Ямаока выдал много лет назад, а его вклад в саундтрек недавней The Medium бури восторгов не вызвал. В то же время Резнор и Росс по-прежнему в прекрасной творческой форме — две номинации на прошлогодний «Оскар», включая победную, не дадут соврать.

В качестве бонус-трека (музыкальная аналогия в тему, да!) не удержусь и назову команду, которая, думаю, отлично справилась бы с возрождением Silent Hill, — Naughty Dog. The Last of Us Part II оказалась неоднозначной, но, согласитесь, студия умеет талантливо рассказывать истории, а прогулки по заброшенным городам в «Одних из нас» получились ну очень атмосферными. Да и от пряток с жуткими зомби-сталкерами до сих пор мороз по коже!

Геннадий Воробьев. Низкобюджетная Silent Hill от андеграундного инди-гения

Судя по слухам, Konami собирается устроить альманах «Сайлент-Хиллов» от разных авторов. Разные авторы означают разные стили, а разные стили позволяют помечтать о том, что серия попадёт в руки какого-нибудь андеграундного, но крайне талантливого инди-разработчика. Например, Рема Михальски (Rem Michalski).

Михальски выпускает хорроры уже 13 лет и известен по трилогии Devil Came Through Here — туда входят Downfall (и её ремейк), The Cat Lady и Lorelai. Всё это низкобюджетные произведения, но отсутствие вылизанности даже играет на руку: у Михальски получается узнаваемый, как будто бы даже небрежный стиль, который своей грубостью лишь усиливает атмосферу ужаса.

Герои Михальски словно приходят прямиком из лучших Silent Hill — это измученные люди с глубокими психологическими травмами. Но строго бытовыми: вот пара, чей брак трещит по швам; вот одинокая женщина с настойчивыми мыслями о самоубийстве; вот девушка, растущая в несчастливой семье с отчимом-извергом. И все личные проблемы персонажей непременно проходят сквозь призму потусторонней жути (или просто предельно мрачных ситуаций). Даже альтернативные версии обычного мира встречаются, да-да!

Большинство игр Михальски работали на неуклюжем движке Adventure Game Studio, но даже там разработчик умудрялся создавать впечатляющую постановку: активно играл с цветовыми палитрами и ракурсами, рисовал прошибающие визуальные образы и нагонял холодного ужаса — как от кровавых сцен, так и от тьмы в человеческих душах.

У Михальски даже есть свои собственные Акиры Ямаоки — исполнители, чья музыка регулярно появляется в его играх. Например, так я познакомился с замечательной альтернативной рок-группой Black Casino and the Ghost. Михальски вообще много внимания уделяет звуку: в пиковые моменты играют неожиданные, но удачно подобранные композиции, а актёры исполняют роли со вкусом — слушать диалоги в играх Михальски очень приятно.

Формат игр Михальски (квест) тоже подходит Silent Hill. Я не сторонник идеи, что в Silent Hill обязательно должна быть боевая система, иначе это якобы нельзя считать полноценной игрой. Квестовый геймплей атмосфере ужаса вполне подходит: бродить по сюрреалистическим местам, тихо впитывать трагедии и делать руками персонажа омерзительные вещи — со всем этим Михальски тоже отлично справляется.

В конце концов, тандем Konami с Михальски стал бы просто любопытным случаем, когда одну из самых известных франшиз за всю историю индустрии доверили маленькому, гордому и не то чтобы очень известному инди-разработчику. Только, наверное, много денег давать ему всё-таки не стоит, иначе всё низкобюджетное очарование потеряется.

Глеб Мещеряков. Визуальная новелла

Шарм и магнетизм серии Silent Hill действовали на меня исправно, но есть одно но — я, знаете ли, из пугливых. Предпринимал кучу попыток штурмовать классические номерные части, но они всегда оборачивались капитуляцией. В итоге приходилось сублимировать: я читал фанатские литературные произведения, изучал арты и теории, а также играл в мобильную Java-версию игры, ведь она тяготеет больше к пугающему квесту, чем к хоррор-выживанию.

Надо заметить, сообщество StopGame.ru мне в итоге помогло закрыть гештальт, и на «Ретрореквесте» я прошёл-таки вторую и третью Silent Hill — только благодаря неустанной поддержке Ивана Лоева и чата. Однако это не утихомирило мои мысли о том, что всё же классно было бы получить аутентичную дозу Silent Hill в более спокойном формате — чтобы не приходилось в панике носиться между криповыми дёргающимися мобами под аккомпанемент оглушающего белого шума в попытках разобраться, как преодолеть очередную запертую дверь. Ну то есть я не против чуть попугаться, но хотелось бы избавить этот процесс от истерик и нервных срывов.

Поэтому я и подумал о жанре визуальных новелл. Но не простых, а с дополнительными активностями — загадками или даже мини-играми. В целом что-то вроде всё той же Java-игры, но на гораздо более высоком по качеству уровне — с полноценными кинематографичными заставками и продуманной структурой.

Если нужна другая параллель — хочу Silent Hill в формате Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Да, точно! Загадки, ловушки, интриги, страх и невероятные сюжетные повороты. Чтоб с надрывом и крутым музыкальным сопровождением. Ну и немного чистокровного японского кринжа вместе с сексуализацией женских персонажей. Пожалуй, так.

Понимаю, что шанс, что чем-то подобным занимается Bloober Team или ещё какая-то подписанная Konami команда, практически нулевой, но мне сказали, что здесь можно поделиться даже самыми смелыми мечтами!

Дмитрий Карнов. Постсоветская Silent Hill

Как-то так получилось, что самые известные японские хоррор-игры — что Silent Hill, что Resident Evil, что The Evil Within — крайне америкоцентричны. Да, есть выполненные в японском сеттинге Fatal Frame, Siren и Kuon, но в популярности они явно уступают творениям Konami и Capcom.

Почему так вышло — вопрос дискуссионный, но у меня есть две версии. Первая: существует мнение, что в определённый период японцы заинтересовались американской культурой — отсюда, кстати, латинские названия перечисленных игр на коробках. Вторая прозаичнее: проект в американском сеттинге гораздо проще продать как в самой Америке, так и в Европе — на самых крупных видеоигровых рынках.

  📷
📷

Рискну предположить, что большинство из тех, чьё детство пришлось на 90-е годы, росли в окружении именно американской культуры, постоянно транслируемой из медиапространства. Со временем эти семена дали всходы, поэтому типичные американские локации стали для нас как родные: сонный городок, придорожное кафе, полицейский участок, школа, больница, заброшенный особняк и ещё десяток других.

Сколько раз всё это мы видели в фильмах и сериалах? Насколько всё это кажется нам знакомым, хотя большинство из нас никогда не жили в подобной среде? Для этого ощущения даже придумали отдельный термин — анемойя (anemoia), ностальгия по эпохе, времени и вещам, среди которых человек никогда не жил. Примечательно, что и создатели Silent Hill свою игру делали на основе примерно тех же культурных произведений и представлений об американском образе жизни, с которыми сталкивались мы.

  📷
📷

К чему я это всё? А к тому, чтобы вы представили, как на нас с вами сработал бы хоррор в духе Silent Hill, если бы его события происходили в постсоветском пространстве. В пространстве, где большинство из нас с вами выросли и живут.

В моей любимой игре из всей серии — Silent Hill 4: The Room разработчики пошли на интересный эксперимент: сделали главным героем не Генри и не Уолтера Салливана, а квартиру. Именно квартира становится триггером всех происходящих в SH4 событий как для Салливана, так и для всех жильцов дома. И эта концепция прекрасно работала: единственное безопасное место в игре со временем становилось опасным и чужим, лишая игрока чувства безопасности и защищённости. Ближе к концу в квартиру и вовсе не хотелось возвращаться — уж слишком неуютная в ней была атмосфера.

  📷
📷

А теперь представьте игру с похожим концептом, но в условной хрущёвке или в любом другом постсоветском антураже. Насколько бы увеличился уровень погружения, учитывая, что даже в типичной американской квартирке он порой зашкаливал? Даже какая-нибудь «ШХД: ЗИМА» благодаря знакомым декорациям нагнетала тревожности, хотя хоррором игра не является.

Тут вы можете меня остановить и сказать: «Но Дмитрий, ведь уже разрабатывается Twin Soul, которая, если верить описанию, представляет собой ровно то, что ты и описываешь!»

На скриншотах Twin Soul выглядит замечательно, но вот что будет скрываться внутри самой игры — большой вопрос. Кто бы что не говорил, но визуальные образы чертовски важны для восприятия, по крайней мере для меня, но только лишь из знакомых декораций хорошей игры не сделаешь.

  📷
📷

Этот текст — не самое подходящее место для рассуждений о том, как пугает Silent Hill: для этого лучше прочитать эссе Бернарда Перрона (Bernard Perron). Сделать крутой психологический хоррор — очень сложная задача, и я пока не вижу, кто из отечественных разработчиков смог бы с ней справиться. Слишком мало опыта, слишком много однотипных поделок на Unity. Но может быть, когда-нибудь… Ведь вы же не думаете, что постсоветскую Silent Hill сделает Konami?

Игорь Ерышев. Silent Hill от людей, которые сделали сериал великим

Кто-то попал в Сайлент-Хилл в далёком детстве, в дремучие времена PlayStation и PlayStation 2. Для меня же туманный городишко много лет оставался загадкой — просто необычным хоррором, застрявшим в вечном, как казалось, противостоянии с куда более прямолинейной сагой Resident Evil. Когда же руки наконец-то дошли до легенды, было уже слишком поздно: после извращений с патинко, позорной HD Collection и тому подобной ересью беднягу бесцеремонно отправили в утиль. Да, я так и не застал именитый сериал в самом расцвете его сил — лишь со стороны наблюдал медленный, но верный закат.

  📷
📷

Быть может, именно поэтому моя мечта бесхитростна, даже очевидна — просто собрать авторов оригинальной дилогии (даже не трилогии) и дать им карт-бланш, чтобы хоть разок оценить психологический триллер во всей его возможной красе. Нет, речь не про полумифическую Team Silent, которую любят вспоминать по поводу и без, а про конкретных людей, талантливых дизайнеров, сценаристов и художников, вовремя сообразивших, что пугать геймеров надо не прыгающими в окна собаками и культистами, а чем-то куда более сокровенным, интимным. Снова посадить за руль Кэйитиро Тояму (Keiichiro Toyama) и Масаси Цубояму (Masashi Tsuboyama), позвать арт-дизайнера Масахиро Ито (Masahiro Itō) и сценариста Хироюки Оваку (Hiroyuki Owaku), а потом предложить им сделать кошмар мечты — не банальную перепевку Silent Hill 2 а-ля Homecoming и Downpour, а что-то новое, непривычное, смелое. Хотя чего мелочиться, в команду стоит взять и Сэма Барлоу (Sam Barlow), благо идеолог Silent Hill: Shattered Memories блестяще доказал, что умеет не только выворачивать привычные вещи наизнанку, но ещё и доводить их до ума. Просто представьте: Восток и Запад объединяют силы, чтобы сделать нам жутко!

А как же Акира Ямаока? Его тоже стоит пригласить… но с оговоркой: меньше лирики. При всём уважении к маэстро, его неспешные гитарные мотивы (прекрасные, цепляющие сами по себе) уже давно стали своеобразным музыкальным клише. Они прекрасно смотрелись в ранних частях, однако в подобных играх важна неожиданность, непредсказуемость — оригинал с его бьющим по нервам саундтреком в параллельном Сайлент-Хилле до сих пор остаётся в этом плане непревзойдённым. Город должен вызывать не только скорбь, но и тревогу, желание побыстрее оттуда сбежать. Неспешное треньканье по струнам же несёт обратный эффект — оставьте его для уютных посиделок за костром или очередного турне.

Да, всё вышесказанное в высшей степени банально и просто — это вам не потрясающая идея Дмитрия Карнова. Но что поделать — на мой взгляд, прежде чем пускаться в эксперименты, серию стоит поднять на ноги, отряхнуть, причесать. Если подумать, ведь именно так всё и завертелось два десятка лет назад: после хорошей первой части последовала феноменальная вторая, не наоборот. А кто с этим справится лучше людей, превративших никому не известный ужастик в международный феномен?

***

А как выглядит, звучит или играется Silent Hill вашей мечты? Делитесь в комментариях!

Автор: Редакция
Оригинал:
Идеальная Silent Hill по версии авторов StopGame
Silent Hill
1309 интересуются