Найти тему
Black Caviar Games

Сюжет и геймплей

Оглавление

Насколько сильно геймплей и сюжет влияют друг на друга? Ответить однозначно не получится, поскольку вариантов их взаимодействия очень много. Нарративные дизайнеры и сценаристы не дадут соврать. Ясно, что в хорошей игре эти компоненты должны находиться в гармонии, но в реальности это не всегда так. Мы с вами рассмотрим три варианта отношений между геймплеем и сюжетом.

1. Гармония

-2

Здесь все хорошо, “пятерка” за нарративный дизайн. И геймдизайн тоже. Игровой процесс выстроен таким образом, что сам рассказывает историю. Например, в survival horror Dead Space нет внешнего интерфейса, только внутриигровой (диегетический). Патронов мало, а большая часть оружия - переделанные шахтерские инструменты. Враги жуткие и живучие. Ужас и страх за жизнь возникают не только благодаря окружению, но и из-за того, что игрок сильно ограничен в возможностях.

В The Elder Scrolls III: Morrowind при заражении корпрусом игрок заинтересован выздороветь, как и сам персонаж, так как падают его статы. Еще один хороший пример - это цикл Banner Saga. Мир игры гибнет, и практически все элементы геймплея напоминают нам об этом. Припасов всегда не хватает, опасностей много, а павшие в бою герои покидают нас навсегда. Все это отлично работает на погружение. Атмосфера тяжелая, но какой еще она может быть в подобной ситуации?

2. Нейтралитет

-3

Нарратив и геймплей не слишком мешают, но и не особо помогают друг другу. Ситуация характерна для игр, где сюжет присутствует как условный, фоновый. Например, для шутеров а-ля Doom или большинства файтингов. В обоих случаях действия игрока вполне самодостаточны и не нуждаются в сюжетном обосновании. Вот монстры, которых нужно уничтожить. Вот оппонент, которого нужно одолеть в поединке. Нас не волнует морально ли то, что Дзин Кадзама дерется с женщиной потому, что мы ничего о нем не знаем. Что делает Думгай в аду тоже не важно, главное - победить.

Интересный прецедент - это Overwatch. Когда автор материала впервые увидел трейлер игры, он искренне подумал, что это будет шутер или экшен с упором на одиночный режим. Между тем, сюжетного сингла в игре нет вообще. История подается через анимационные короткометражки, но игре это не мешает. Мультиплеерный геймплеей и лор Overwatch самодостаточны и ведут параллельные жизни.

Второй вариант - игры, где сюжет доминирует над геймплеем, а последний сведен к минимуму. Например, визуальные новеллы. Возможности игрока здесь невелики, все его действия определены заранее и не вступят в противоречие с сюжетом. Здесь пользователь - это скорее пассажир, который хочет наслаждаться дорогой, а не оказаться на месте водителя.

3. Конфликт (лудонарративный диссонанс)

-4

Самая опасная ситуация. Игровой процесс и нарратив вступают в противоречие. Например, герой подается как благородный и добрый, но, управляя им, игрок может без последствий грабить и унижать других персонажей. Или по сюжету нужно решать срочную проблему, но перед нами раскрывается целый ассортимент побочных квестов. Странно добывать шкурки ящериц по заданию деревенского шамана, когда принцесса в башне, а башня уже рушится. И объята пламенем.

На языке нарративного дизайна это называется лудонарративным диссонансом. Его наличие не означает, что игра обречена. Противоречия геймплея и сюжета встречаются даже в ААА-проектах (Tomb Raider, Bioshock Infinite), но в них продолжают играть и любить. К тому же лудонарративный диссонанс редко бывает тотальным. Чаще он наблюдается в каком-то конкретном аспекте игры. Часть пользователей его и вовсе не заметит. Однако если разработчики выявили этот недочет на ранних этапах, его лучше устранить.

Кстати, гармонию между геймплеем и сюжетом по-другому называют лудонарративным резонансом. Именно к нему стоит стремиться всем, кто делает игры.

Источники:

1. Барисби Алборов. Лудонарративный диссонанс? - https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/

2. Albert Kovnir. Как избежать лудонарративного диссонанса и усилить погружение на примере Through the Nightmares - https://dtf.ru/indie/684659-kak-izbezhat-ludonarrativnogo-dissonansa-i-usilit-pogruzhenie-na-primere-through-the-nightmares

3. Сергей Цилюрик. Мнение: три тезиса о важности сюжета и геймплея в видеоиграх - https://kanobu.ru/articles/mnenie-tri-tezisa-o-vazhnosti-syuzheta-i-gejmpleya-v-videoigrah-372580/

#сюжет игры #нарратив #геймплей