Мы уже выяснили, что с зарождения жанра появились три типа игр ужасов: «лабиринты», «заброшенные особняки» и хорроры по мотивам фильмов. Пример последних — классические The Evil Dead и Friday the 13th. Нельзя не упомянуть и The Rats 1985 года. Она основана на книге и фильме «Крысы» (в оригинале кино называлось Deadly Eyes). В общих чертах геймплей тут стратегический: надо посылать отряды полиции, спасателей и военных на борьбу с полчищами мутировавших крыс, не забывая и про разработку нового оружия для бойцов.
Но порой игра переселяет нас в тело безымянного NPC и начинает текстовый квест. В зависимости от выбранных вариантов герой или выживает, или нет, но самое интересно то, как обставлены эти этапы. Крысы начинают натурально прорываться сквозь игровой интерфейс, они искажают шрифт, прогрызаются сквозь него, смотря на нас своими жуткими глазами, могут проделать дыру в экране и наброситься на игрока. Вот вам и пролом четвёртой стены.
Заброшенные особняки
Вернёмся в 1980 год — к легендарным супругам Кену и Роберте Уильямс, подарившим нам серию Kings Quest, которая ознаменовала собой золотую эпоху квестов Sierra. Но ранее они создали Mystery House, которая стала первым квестом с графикой. Нет, он по-прежнему был текстовым, но на экран выводилось изображение того места, где находился герой. За основу взяли историю в духе Агаты Кристи: несколько людей ищут в заброшенном викторианском особняке драгоценности, а навести на приз могут размещённые в комнатах подсказки. Только в один момент кто-то начинает убивать других обитателей дома, а поиски сокровища превращаются в расследование, которое к тому же надо проводить быстро, чтобы как можно больше людей осталось в живых, и чтобы самому не стать очередной жертвой.
Ghost Manor 1983 года не могла похвастать таким сюжетом. Есть парочка детей, мальчика похищают монстры и прячут в глубине старого особняка, девочка отправляется на его поиски и проходит через 5 уровней, чтобы спасти своего друга. На первом надо гоняться за призраком по кладбищу, на втором — застрелить копьями всех летающих тварей у входных ворот, а затем убить охранника с топором, что будет активно пытаться разрубить героиню. Потом через 2 этажа пробраться в тюрьму, не касаясь при этом стен, одна из которых ещё и движется, а под конец — победить босса. В результате парочка спасается и живёт долго и счастливо.
Примечательно, что здесь задолго до Resident Evil появилась возможность играть за разных персонажей, причём это влияло на геймплей. Если девочка спасала мальчика, это был «изи мод», даже гонялась она за милым розовым призраком, а вот если выбрать в качестве протагониста паренька, то на кладбище его будет поджидать скелет, а третий и четвертый уровни, те что с двигающимися стенами, будут окутаны мраком, лишь изредка показывая игроку, что и где находится. Проходить такое непросто. Только такой выбор был лишь на Atari 2600 — версия для Atari 7200 обходилась лишь девочкой.
И вот мы заходим по временной шкале в 1986 год. Игр в нём хватало: помните, например, относительно недавний проект ZombiU, в дальнейшем ставший просто Zombi? А знали вы, что почти за 25 лет до этого Ubisoft уже выпускала игру с подобным названием? В ней квартет героев высаживается с вертолёта на крышу супермаркета. Им надо отыскать в здании топливо, чтобы продолжить свой полёт, вот только все помещения кишат живыми мертвецами, с которыми игроку надо справиться. Zombi немного походила на партийные RPG, такие как Might and Magic: у каждого из персонажей свои характеристики и инвентарь, а по ходу путешествия можно потерять кого-то из товарищей.
От зомби перейдём к вампирам, а именно к игре Nosferatu. Её можно отнести и к хоррор-игроизациям, потому как в ней мы выступаем в роли Джонатана Харкера, героя романа Брэма Стокера «Дракула». Необходимо исследовать изометрический замок графа, искать важные документы и отбиваться от пауков и летучих мышей. Справа снизу висит индикатор, показывающий текущее время суток, и выезжающий гробик, извещающий о том, насколько герой или его жена близки к смерти.
А в квесте Uninvited такого показателя не было — и персонаж умирал практически моментально, если неправильно реагировать на опасности. В результате автоаварии герой потерял свою сестру и теперь отправляется на её поиски в старый особняк, полный тайн. Кстати, сестра присутствует только в версии для платформы Nintendo, во всех остальных это младший брат, но не суть. По механике это привычный нам point and click. Бродим по комнатам, собираем предметы в инвентарь, и затем пытаемся понять, что и куда применить, чтобы продвинуться дальше. Только вместо загадок путь преграждают призраки, демоны и бешеные звери. С частью из них сразу понятно, что делать, но встречаются и задачки, которые можно решить только методом перебора — например, напугать призрака пауком или открыть банку топором.
Отдельно хочется выделить Chiller — настолько, как говорят в наших кругах, обскурный проект, что непонятно, как его выпустили на NES. Потому что здесь мы выступаем в роли маньяка с дробовиком, который издевается над жертвами в камере пыток, в коридоре старого поместья и на кладбище. Единственный способ взаимодействовать с окружением — это стрелять в него. Таким образом мы будем сдирать с людей кожу, активировать гильотину, расплющивать головы в давилке, отстреливать руки и ноги, вспарывать животы, растягивать тела на дыбе и всаживать в мёртвую плоть ножи. Всё это подано кроваво и жестоко, в игре даже немного обнажёнки есть. В отличие от аркадных автоматов, на семейной консоли Nintendo её отчасти зацензурили, но всё равно факт существования подобного развлечения удивляет.
А ещё в 1986-м появилась первая Castlevania, которую тоже можно отнести к ужасам. Ну а что: старый замок, летучие мыши, ожившие трупы, утопцы, чудовище Франкенштейна, мрачный жнец с косой и сам Дракула. Конечно, это далеко не все проекты хоррор-тематики, которые выходили в начале 80-х годов, тем не менее основной тренд и вектор должен быть уже ясен. Остается ещё один вопрос: что за игры вдохновили этот экскурс в прошлое?
По следам вдохновения
Faith создал Мейсон Смит, известный под ником airdorf, в работе которого можно увидеть всё те же три хоррор-столпа. Но прежде чем обсуждать его главное произведение, поговорим про другие его проекты. Частенько он делает игры в поддержку маленьких независимых фильмов, такие как «Обитель страха» или «Нападение шершней-убийц». Все они выполнены в стилистике периода ранних игровых консолей. Но это небольшие развлечения с задачами вроде «убегай от зачарованных предметов», «поймай несколько раз призрака» или «наполни банку эктоплазмой».
Но Faith — это совершенно другой уровень. Она рассказывает историю священника Джона Уорда. За год до событий игры он вместе со своим наставником проводил ритуал экзорцизма с Эми Мартинс. Но всё пошло не по плану и в результате погиб как настоятель церкви, так и родители девушки, а сам герой хоть и выжил, но загремел в дурдом. Спустя год Джон решает вернуться в особняк семьи Мартинс, чтобы закончить то, что начал и освободить несчастную Эми от оков демона, вселившегося в неё. С этого момента игра и стартует. Вооружившись распятием, герой ходит по лесу и изгоняет призраков, чтобы получить в награду записки с фрагментами истории.
Первичная задача — пробраться в дом, ключ от которого затерян где-то в чаще. А в ней нас преследует человекоподобный зверь, который возникает невесть откуда с мерзким криком и тут же направляется в сторону героя. Защититься от него можно лишь распятием, да и то на время. Путешествие по лесу напоминает блуждание в лабиринте, многие места похожи друг на друга, а локация полностью закольцована: если слишком сильно уйти вверх, то внезапно можно вновь вернуться на ту дорогу, откуда вы начали, а если постоянно топать вправо, то в какой-то момент вернётесь в крайний левый угол уровня. Но стоит найти ключ, как мы попадаем в заброшенный дом и уже в нём решаем загадки и ищем скрытые проходы. Всё это со скримерами, конечно.
В результате Эми начинает гоняться за Джоном — им приходится столкнуться в битве. После изнурительного поединка одержимая ослабевает и выпрыгивает из чердачного окна, дабы спасти себе жизнь. На первом этаже Джон находит ружьё, в котором есть только один патрон — и теперь ему решать, на что его потратить. В игре 5 концовок, и зависят они от того, кому достанется пуля. Если убить Эми, то по душу нашего героя приедет полиция, а если пристрелить бродящего по лесу серого человека, тогда в машине на Джона нападет та самая тварь, что гонялась за ним в чаще. Можно поохотиться на священных оленей — в этом случае в финале один такой выбежит на дорогу из-за чего автомобиль попадёт в аварию, а пастырь будет насмерть затоптан. Можно навлечь на себя гнев культистов, случайно или специально разломав их алтарь. Или сохранить пулю и попытаться уехать, но на героя вновь нападёт белая мерзкая тварь — застрелить её сложно, а вот проезжающая мимо фура оказывается гораздо эффективнее. На этом и заканчивается игра.
Так что же в ней такого особенного? В первую очередь бережное обращение со стилистикой. Графическое и техническое исполнение прямо как на Atari 2600. Картинка, конечно, чётче, но легко представить, что мы используем эмулятор. В игровом процессе также учитываются ограничения консоли — в Faith используются только 4 клавиши для выбора направления и одна для атаки крестом или выстрела из ружья. Ещё мрачная атмосфера держится на музыке: голоса были синтезированы при помощи родного голосового движка Atari. Особенно выделяется фраза, которая звучит каждый раз после смерти игрока.
Разуметься, airdorf понимал, что лучше всего любой ход работает на контрасте. Именно поэтому взаимодействие примитивных моделек перебивается чрезмерно для такой игры детализированными кат-сценам, сделанными при помощи ротоскопирования. И выглядят они ярко и жутко одновременно.
Учитывая количество разнообразных концовок, автор явно не планировал делать продолжение, но на волне успеха решил развить историю, увеличив масштаб и расширив вселенную игры. Сперва мы наблюдаем за предысторией той твари, что охотилась за героем по лесу. Оказывается, это поражённый дьяволом мальчик, которого долгое время держал в подвале другой священник. И после очередной неудачной попытки экзорцизма твари удалось вырваться. Ярче себя проявляет и личность героя, хотя он становится куда более неоднозначным персонажем. Даются намеки на то, что он не был никогда настоящим служителем церкви, что борьба с демонами происходила только в его сознании, а своими действиями он наносил вред обычным людям, становясь жертвой адских созданий и целью культистов. Локаций прибыло: кладбище, дом с кукурузным полем, подземные катакомбы, лес и канализация.
Конечно, расширился и бестиарий, появились даже небольшие второстепенные задания. Но больше впечатляет то, как умело автор использовал одну из игровых записок. На первый взгляд перед нами обычный полицейский отчёт или вырезка из криминальной хроники в какой-нибудь газете. Но по ходу чтения игрок начинает замечать, что музыка на фоне уступает место мрачному эмбиенту, затем и сам текст будто меняет свой стиль. Становится ясно, что содержимое записки теперь обращено конкретно к нашему герою и описывает его действия, затем же всё вообще превращается в тарабарщину и дьявольские пиктограммы. За такое впору снять шляпу.
Третьей части пока нет, но она сейчас в разработке, поскольку вся трилогия готовится к релизу в Steam и на консолях. Есть лишь демо, равное по продолжительности первой части со всеми концовками. Здесь уже знакомый нам пастырь отправляется на спасение некой девушки Лизы, на которую охотятся культисты. Нам на исследование дается 10-этажное здание с различными квартирами и лестницами. Из интересных механик можно отметить появившийся и крайне полезный лифт, а также эпизод, где надо освещать себе путь при помощи фотовспышки и за ту секунду, пока комната подсвечена, планировать свой дальнейший путь. Прямо как в Ghost Manor. Жаль, что заканчивается демо на самом интересном месте и не даёт ответов на вопросы, оставшиеся с прошлых частей, но что поделаешь, надо ждать выхода.
Вот так один-единственный проект, отдающий дань уважения старине, может заставить окунуться в прошлое и провести небольшую археологическую работу. Напишите, какие старые игры с примитивной графикой напугали вас в своё время.