Найти в Дзене

Иногда у Unity свой путь

Иногда у Unity свой путь Юнити меня всегда немного поражало удивительным навыком забивать на стандарты. Причём на свои же. Когда-то было хорошим тоном делая ассеты делать релизы в виде unitypackage. И есть майкрософт в своих пакетах для юнити делал всё чин по чину, с версиями, с пакетами. Типа скажем MRTK SDK, всегда можно было скачать любой версии с примерами для любой версии с одной стороны, и это пакет майкрософта) А для сравнения ARFoundation нужно было клонировать правильные коммиты в репозитории самого фаундейшена, и самих самплов) Ну не суть, теперь появился новый прикол. Ковыряясь в hdrp я нашёл, как Unity решили поступить с картами Roughness, AO, Metallic и т.п. Идея прикольная, всё в одну текстуру на разные каналы — кайф. Но как всегда есть нюанс — удобство) Юнити предлагает идти и обрабатывать карты в фотошопе XD И казалось бы, почему не сделать инспектор и постпроцесс билда, или по аналогии со спрайт атласами постпроцесс отдельных текстур в одну перед плей модом. Но это же

Иногда у Unity свой путь

Юнити меня всегда немного поражало удивительным навыком забивать на стандарты. Причём на свои же. Когда-то было хорошим тоном делая ассеты делать релизы в виде unitypackage. И есть майкрософт в своих пакетах для юнити делал всё чин по чину, с версиями, с пакетами. Типа скажем MRTK SDK, всегда можно было скачать любой версии с примерами для любой версии с одной стороны, и это пакет майкрософта) А для сравнения ARFoundation нужно было клонировать правильные коммиты в репозитории самого фаундейшена, и самих самплов)

Ну не суть, теперь появился новый прикол. Ковыряясь в hdrp я нашёл, как Unity решили поступить с картами Roughness, AO, Metallic и т.п. Идея прикольная, всё в одну текстуру на разные каналы — кайф. Но как всегда есть нюанс — удобство) Юнити предлагает идти и обрабатывать карты в фотошопе XD И казалось бы, почему не сделать инспектор и постпроцесс билда, или по аналогии со спрайт атласами постпроцесс отдельных текстур в одну перед плей модом. Но это же для слабых духом, сильные в фотошопе делают текстуры)

В общем я сделал простое редакторное окно, которое позволяет генерировать эту текстуру в редакторе. Так сказать для подписчиков Early Access. Чуть позже подкручу документацию, подключение пакетом, инструкцию как пользоваться. Но всё просто в целом. В верхней панели открывается окно в вкладке MaskTexGenerator и дальше в окне, либо в режиме Label кидается папка с текстурами и лейблами (не советую этот режим пока, он требует документации), либо в режиме Object просто кидаются текстуры, которые потом объединятся в единую разнесённую по каналам. Может кому-то этот реп сэкономит время. Потом для полноты ещё докину старый прикол с записью Roughness в альфу https://github.com/Nox7atra/MaskTexGeneratorWindow

А причём тут свой путь и стандарты, так как софт моделлерский обычно не поддерживает такое, и это нужно делать руками. Многие я вообще замечал, что не знают куда сунуть Roughness карту, когда им её отдают, и тупо её не используют. Хотя в стандарт шейдере и pbr рендере она важна для визуала)