Найти тему
А101 Лёрнити

Бросили кубик и пришли первыми

Программа Лёрнити по разработке настольной игры «Бросай кубик или бери карту!» – путь от концепции до игры в коробке

За два месяца, с 23 марта по 22 мая, четыре команды участников смогли составить концепцию, разработать механику настольной игры, провести множество тестов и довести собственную игру до коробочного варианта.

В воскресенье 5 июня специально напечатанные в единственном экземпляре четыре новых игры были представлены родителям участников, которые стали гостями на торжественном закрытии программы.

Впрочем, торжества были короткими и формальными. Немедленно после вручения сертификатов все заняли игровые столы, чтобы пройти игру в её финишном варианте.

Авторы вместе с другими игроками увидели окончательный дизайн собственной игры впервые, и это, как говорят в Одессе, «две большие разницы»: красивые коробки с индивидуальной типографикой, яркое игровое поле, оригинальные фигурки, камешки для передвижения по полю и цветные игровые карточки специально для финалистов программы сделали Гоша Чубукин и Маша Варази, в прошлом участники подростковых программ Музея «Гараж», а ныне действующие дизайнер и иллюстраторка.

В конце марта первой частью курса стала обязательная игротека, где ребята сначала «просто играли» в настольные игры, постигая их механику и формируя насмотренность и наигранность, без которой невозможно приступить к разработке собственной игры. И только после игротеки они сформировали команды и выдвинули первые идеи, начали разработку механики игры и многочисленные тесты, выявляющие сильные и слабые стороны идеи, рабочие и нерабочие варианты.

Мы спросили некоторых участников, что же привело их на программу. Выяснилось, что в основном это был его величество случай, причём тот, когда выигрыш достался каждому.

Один из авторов игры «Похождения чёрта» Александр Морозов думал, что программа – это нечто вроде олимпиады. «Мне всегда нравились настолки, но я точно никогда их не разрабатывал, – говорит он.

Самым сложным, по словам Саши, оказалось не придумать игру, а проработать её мелкие детали, сбалансировать на этапе разработки, зато множественное тестирование помогает отточить все аспекты игры и выявить её проблемы. Также он отмечает необходимость работы в команде и невозможность для новичка создать игру в одиночку.

Александр Морозов:
Если бы у меня был выбор не тратить время на создание игры, отмотав время назад, я бы всё равно сюда пришёл.
-3

Для Марии Алдашкиной самым интересным на программе оказался процесс брейншторминга: сначала участники команды накидывали идеи разных персонажей, идеи действий, которые те могут совершать, места этих действий. После мозгового штурма нужно было попытаться выбрать наиболее интересную комбинацию и решить, какую игру выстроить – карточную, оперативную или игру по типу бродилки.

Играть, конечно, намного легче, соглашается в ответ на наше предположение Маша, но оба процесса – игры и разработки – представляют для неё одинаковый интерес. Впрочем, она отмечает, что создавать собственную игру и потом играть в неё, когда всё сложится, – вдвойне интересно!

Мария Алдашкина:
В начале программы мне казалось, что у меня вообще нет идей, но когда мне объяснили, я поняла, что всё легко, и достаточно начать с того, чтобы записывать всё, что приходит в голову.
-4

Льву Балкаеву тоже весьма понравился процесс придумывания игры, видимо, потому что его соавтором стала Мария Алдашкина. Команда из двух человек отлично сработалась, и Лев отметил совместную работу как самую вдохновляющую часть программы.

Для Льва оказалось открытием, что можно придумать игру, как он выразился, «на чужой основе», то есть используя как музыкальные ноты механику известной игры, сочинить собственную «мелодию» и воплотить её в своей игре.

-5

На финише программы были представлены очень разные по концепции и исполнению игры, их мы и протестировали в день закрытия за игровыми столами.

В игре «Элементали» участники добираются до конечной точки маршрута, используя силы четырёх стихий. Её авторы – Александр Гладких, Рамазан Магомедов, Марк Таранюк.

Игра «Кофеманы, любящие чай» предлагает собрать наиболее выигрышный сет из сладостей и стать победителем, набрав наибольшее количество очков. Авторы – Мария Алдашкина, Лев Балкаев.

Самая непростая по концепции игра «Похождения чёрта» предполагает кооперацию фермера и охранника в противостоянии рогатому персонажу. Авторы – Екатерина Лукьянчикова, Александр Морозов и Андрей Яковлев.

В игре «Новые районы» мы строим здания и комбинируем их с другими постройкам, деревьями и кустами, и стараемся набрать к концу игры наибольшее количество очков. Авторы – Екатерина Смирнова, Полина Смирнова.

Совсем недавно команда Лёрнити провела программу по дизайну видеоигр.

Программа «Бросай кубик или бери карту» стала своеобразным её аналоговым вариантом, вовсе не ламповым, но гораздо более тёплым в плане образовавшегося вокруг настолок местного сообщества.

Участники могут и далее оттачивать мастерство разработки: например, сделать онлайн-версию своей игры (то есть вариант игры за онлайн-столом) или принять участие в ежегодном фестивале разработчиков настольных игр ГРАНИКОН. Можно наслаждаться собственно процессом игры в Игротеке Лёрнити, которая принимает участников разных возрастов и уровней, и продолжить тестирование игр в любое свободное время в пространстве Лёрнити.

Как стартовала программа «Бросай кубик или бери карту!», о чём мы говорили и что представляли себе, можно прочитать здесь.

С чем мы пересекли экватор программы, читайте здесь.

Мы также пишем более лаконичным стилем в канале Лёрнити в Телеграме и быстро отвечаем в чате этого канала «Беседка» :-)