По статистике, видеоигры, симулирующие какие-либо эффекты реальной жизни, становятся намного популярнее проектов, не обладающих соответствующими механиками.
Именно поэтому во многих современных и известных тайтлах есть системы, связанные с виртуальными пользовательскими домами. Функциональные базы — это островки безопасности, стабильности и умиротворенности. На фоне невероятно сложных испытаний, жестких условий и разнообразных ограничений, они смотрятся максимально безбрежно, привлекая геймеров, в первую очередь, аурой создаваемого спокойствия. С помощью таких территорий протагонисты отдыхают, пополняют припасы, восстанавливают здоровье, генерируют ману и так далее.
Вообще, геймдев-структура, связанная с виртуальными домами, несет в себе сразу несколько идей. Кого-то собственная площадь привлекает исключительно из-за эстетики, а для другого она превращается в творческое пространство для креативного наполнения и развития. Базам в видеоиграх уделяется огромное количество внимания — этот факт неоспорим еще со времен D&D-тайтлов, увидевших свет 30-35 лет назад.
Небольшой исторический экскурс
Нетрудно догадаться, что создание базы (если смотреть на этот процесс взглядом разработчика) — это достаточно сложная операция. Именно поэтому различные «дома» и «жилища» появились в проектах геймдев-мастеров далеко не сразу. Долгое время технические возможности компьютеров не позволяли заняться качественной реализацией соответствующей задумки. Все игры создавались в форматах «одного экрана» или «движения по трубе», так что ни о каких виртуальных перевалах речи идти не могло. Впрочем, многие геймдизайнеры того времени вдохновлялись вселенной Dungeons & Dragons. Участники партий соответствующей настолки регулярно обсуждали не только правила захвата подземелий, но и процедуры отдыха и восстановления в лагере, у костра.
Итогом долгих работ, проб и ошибок стали две основные, ключевые и фундаментальные идеи. Первое из них было открыто благодаря RPG-проектам и классическим видеоиграм из жанра Adventure. Именно в рамках упомянутых направлений появились первые базы, которые, как правило, выступали в роли своеобразных чекпоинтов. Палаточные привалы, секретные места, таверны и города — все перечисленные территории получили должное внимание со стороны опытных геймдев-мастеров. Именно благодаря виртуальным домам в сегодняшних тайтлах присутствуют механики восполнения зелий лечения, турниров,азартных игр, ремесла, личной торговли и так далее.
Вторая идея сформировалась благодаря разнообразным стратегиям. В RTS-проектах, база — это конкретное, осязаемое и ощущаемое пользователем место, обладающая статусом объекта для полноформатного менеджмента. Военные и экономические кампании не получится провести без надежного укрепленного населенного пункта или, например, здания финансовой киберкорпорации.
Модели классических пользовательских баз
Казалось бы, что ответ на вопрос о том, зачем вообще нужны классические виртуальные базы, обычного геймера интересовать не должен от слова совсем. Однако подобная информация оказывается хорошим материалом, позволяющим лучше разобраться в собственных вкусах, интересах и предпочтениях. С соответствующими выкладками следует познакомиться и начинающим разработчикам. Будущие и нынешние геймдев-мастера могут понять, что именно им стоит позаимствовать у своих предшественников, и как правильно осуществить переработку и модернизацию тех или иных идей.
Итак, база (в классическом понимании этого слова) — это территория, локация или площадка, обладающая статусом «особого места для игрока». В рамках большей части современных тайтлов такие объекты наделяются особыми, эстетическими и функциональными разделителями. Они наделяются уникальными дизайнерскими особенностями, а также становятся еще одним методом подачи сюжетного нарратива. Пользователь, находящийся в своем жилище, как правило, встречается со многими НПС, знакомится с катсценами, получает квесты и задействует механики, связанные, например, с крафтом.
Практически все существующие в играх виртуальные базы с легкостью делятся на несколько определенных групп:
- полноформатный дом, предназначенный для сна и отдыха;
- точка для хранения добычи и ценного лута;
- территория, нуждающаяся в постройке и модернизации;
- управленческий объект, на территории которого покупаются солдаты;
- локация для веселья, работающая по принципу «развлеки себя сам».
Каждая представленная классификация обладает собственными преимуществами и недостатками, а также нуждается в соответствующем подробном разборе.
Это мой дом, и я здесь сплю
Итак, первые базы появились еще в RPG-тайтлах и Adventure-проектах, и там они выступали в качестве функциональных прибежищ, позволяющих главным героям спать, отдыхать, восстанавливать здоровье и принимать пищу. Особенную актуальность такая система получает в играх, нуждающихся в четких разграничениях. В сопутствующих изданиях существуют места для ведения боевых действий (условные «подземелья»), а также спокойные, мирные и тихие локации, предназначенные для отдыха. Иногда в роли безопасной точки выступает, например, обыкновенное здание, окруженное четырьмя прочными стенами.
Отдельного внимания достойна механика сна, выступающая в роли основного или дополнительного способа для лечения главного героя. Проект под названием The Legend of Zelda: Breath of the Wild, например, заставляет протагониста регулярно платить деньги владельцам таверн, чтобы тот пустил его на ночевку. Правда, в определенный момент времени в инвентаре персонажа накапливается огромное количество зелий, позволяющих забыть о необходимости в отдыхе. Нетрудно догадаться, что такое положение дел слегка нарушает баланс, но сама задумка, по крайней мере в самом начале приключения, реализована просто отлично.
Место для хранения разнообразного лута
Следующий образ традиционной игровой базы — это функциональная точка, на территории которой пользователь размещает все заработанные виртуальные сокровища. Склады с ценными предметами, витрины с разнообразными достижениями, подземные гаражи, укомплектованные раритетными автомобилями — все перечисленные элементы становятся поводом для внедрения интересных и достойных внимания механик.
В определенных тайтлах процесс хранения вещей дополняется определенным реализмом. Например, пользователь, желающий применять всевозможные органические ресурсы, сначала должен построить специализированную холодильную камеру. Порча продуктовых наборов, разрядка аккумуляторных батарей, постепенная потеря качества предмета — сопутствующие моменты также заставляют геймеров присутствовать в игре как можно большее количество времени.
Еще одна интересная геймдев-структура, связанная с размещением разнообразного лута — это, конечно же, тайники. Речь идет, например, о серии S.T.A.L.K.E.R., в рамках которой скрытые от внимания посторонних ящики являлись источниками важной, и нередко уникальной добычи.
Строим, ремонтируем и модернизируем
Нетрудно догадаться, что развитие и модернизация собственной базы — это элемент, на основании которого может быть построена целая игра, причем без коммутации каких-либо других, принципиально отличающихся механик. Например, на платформе Steam существует целая категория, включающая в себя порядка 500 тайтлов, предлагающих пользователю взять на себя роль классического архитектора. Превращение гнилой лачуги в полноформатный укрепленный форпост — данный процесс явно характеризуется немалой степенью интересности. Современные геймеры могут заниматься возведением практически любых зданий: от промышленных производственных баз и бизнес-центров до фермерских амбаров и ветряных мельниц.
Как правило, идея базы, подходящей для модернизации, крепко связывается с механиками классических симуляторов выживания. Искусственные требования, условия и ограничения получают статусы своеобразных буферов, не позволяющих протагонисту добиться значительного успеха слишком быстро. Враждебная среда, препятствующая стабильному развитию, присутствует, например, в Breathedge. Даже серия XCOM заставляет игроков заниматься развитием функциональных убежищ.
Нередко база становится точкой сосредоточения абсолютно всех событий, происходящих в плоскости вселенной игры. Даже корабль «Нормандия» из знаменитой франшизы Mass Effect воспринимается протагонистом как обыкновенный дом, наполненный источниками для самых разных активностей.
Нанимаем рабочих и тренируем солдат
Как уже говорилось ранее, стратегии в реальном времени относятся к числу первейших жанров, начавших эксплуатацию идей, связанных с пользовательскими базами. Правда, в RTS-тайтлах убежища получают статус объектов, доступных для полноформатного взаимодействия. С их помощью протагонисты решают повседневные, рутинные задачи: нанимают юнитов, покупают мощные фортификационные сооружения, проводят технологические исследования и высылают запросы о временном перемирии. В рамках соответствующих проектов база становится главным условием выживания. Потеря центрального аванпоста приводит к полному и безоговорочному поражению. Отличными примерами реализации сопутствующих механик становятся классические издания, такие как WarCraft III и Starcraft 2.
Геймдев-мастера отлично понимают, что традиционная стратегия в реальном времени — это игра, нуждающаяся в максимально качественном, отточенном и выверенном балансе. Сократить темпы развития главных героев удается за счет систем, связанных с процессами добычи ресурсов и лимитами на общее число подконтрольных бойцов. Пользователям приходится тратить время на поиск удачного сочетания между обороной и атакой, мирным развитием и мощной военной экспансией. Указанные принципы неплохо отражены, например, в серии Civilizations и франшизе Age of Empires.
Способ для развлечения
Метагейминг — это процесс применения игроком знаний в рамках рассматриваемого тайтла, которыми, по задумке, не обладает основной протагонист. Проще говоря, данным термином обозначаются прохождения сюжетных кампаний в проектах, уже исследованных буквально вдоль и поперек. Нередко геймеры не хотят расставаться с любимыми изданиями, продолжая запускать их даже после завершения всех квестов и получения самых сложных достижений. В рамках идей метагейминга функциональная база также получает статус особого объекта, становящегося источником разнообразных развлечений.
В определенном смысле, практически любая игра, эксплуатирующая идею собственного виртуального жилища, может быть превращена в Minecraft или Sims. Конечно, для качественной реализации такого процесса в ней должны присутствовать определенные системы, структуры и механики. Абсолютное отсутствие глобальных целей заставляет пользователей заниматься поиском интересных активностей. Геймеры начинают оттачивать боевые навыки или трудятся над операциями по постройке по-настоящему масштабного и полноформатного убежища.
Подведем итоги
Итак, функциональные виртуальные базы, присутствующие в современных (и не очень!) играх, могут поставляться в самых разных образах и вариантах. Лично возведенный аванпост, временное убежище со спальным мешком, огромный город, наполненный множеством зданий — все эти объекты выступают в роли источников интересных активностей. Как уже говорилось ранее, проекты, в которых есть подобные, своеобразные дома, продаются чрезвычайно хорошо. Более того, на сайтах популярных цифровых маркетплейсов можно найти огромное количество изданий, созданных исключительно благодаря идеям о постройке собственного жилища.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.