Какие формы может принимать, и зачем она нужна
Мы ранее уже писали о том, как игры могут наказывать за геймплей – например, из соображений морали. То есть геймер может пожинать плоды своего «плохого поведения». Но сегодня пойдем дальше, и порассуждаем – а какой вообще бывает карма в играх? Как реализованы эти «весы», оценивающие морально-нравственный выбор главного героя?
И для чего вообще они не нужны? Ведь явно не для того, чтобы пристыдить нас, или надавить на жалость.
Что такое карма?
Давайте начнем с того, откуда вообще взялось понятие «кармы», и что оно означает. Итак, в индийской философии (очень упрощенно, конечно) это:
Некий вселенский причинно-следственный закон, согласно которому действия человека определяют его судьбу.
Разумеется, религия подразумевает, что какие-то из наших поступков «хорошие», а какие-то – «плохие». Но, учитывая, что «окрас» наших действий – это нередко вопрос трактовок, упростим понятие кармы. Фактически это закон, воздающий нам соразмерно тому, что мы совершили.
Иначе говоря, карма – необязательно поощрение или наказание. Это лишь закономерное следствие наших действий, обдуманных или нет.
Итак, с этим разобрались. Но как это реализовано в играх? Понятие кармы вроде бы прочно обосновалась в индустрии. Но, если разобраться, то выяснится, что игр с классическим «кармаметром» не так уж и много. Хотя и их, безусловно, можно вспомнить.
Всех по одной шкале
Кармаметры появились в геймдеве давно. Была такая шкала, к примеру, в серии Fallout – причем уже в первых двух частях. Фактически это было что-то вроде внутриигрового калькулятора, который начислял игроку «положительные» очки за хорошие действия, и «отрицательные» - за плохие. И, разумеется, именно эта система во многом определяла характер ролевого отыгрыша в Fallout.
Убиваешь кого ни попадя – будь готов к тому, что в поселениях тебе будут не очень-то рады. Что вполне объяснимо – психопат с пушкой наперевес хорош только тогда, когда его можно натравить на своих врагов. А вот в цивилизованной местности такому элементу явно не место.
Также «фолыч» любил присваивать определенные титулы за конкретные действия. И, став счастливым обладателем одного из таких титулов, вы рисковали нарваться на крайне недружелюбное к себе отношение со стороны некоторых NPC. И да, такие элементы очень сильно оживляли мир игры – ты начинал верить, что каждое твое действие приводит к каким-то последствиям.
Схожим образом работала и еще одна ролевая серия – Mass Effect. Но там система кармы представляла собой не «качели», а две параллельных шкалы. Если ты совершал подвиг, то это никак не влияло на количество очков в шкале «плохих поступков». И наоборот. Это позволяло отыгрывать довольно-таки неоднозначную личность, не плохую, и не хорошую. Хотя, конечно, у всего имелась своя цена – ход диалогов мог зависеть от того, сколько очков накопилось в плохой или хорошей шкале. Если ты обаяшка, то вряд ли у тебя получится кого-то запугать. А, если у тебя на лице написано, что ты полный отморозок, то и не думай кого-то обаять.
В Metal Gear Solid V: Phantom Pain совсем интересно – там имеется скрытая механика так называемых «демонических очков». Все дело в том, что с самого начала игры у Снейка в голове находится приличных размеров осколок в черепе. Не спрашивайте почему (Кодзима гений!), но, если мы по мере прохождения будем творить зло и убивать кого ни попадя, то этот осколок провоцирует изменение внешнего вида нашего персонажа. Из черепа вырастает нечто вроде демонического рога. Нагрешили еще больше – вырос и этот рог. Правда, на геймплей это не влияет – разве что на игровые достижения.
Косметическим эффектом последствия кармы обладают и в Overlord. Там, если мы отыгрываем «доброго злого властелина» (да, это странно), то у персонажа светлеют доспехи и меняется вид из башни. Если творим зло – становимся все больше похожи на Саурона из «Властелина колец». Правда, это только в первой части, во втором «Оверлорде» отыграть можно только злодея.
И как же не вспомнить один из недавних, самых характерных примеров реализации кармаметра – Red Dead Redemption 2. Там все по классике, и более того – нам даже показывают, как при убийстве невинного, или при вежливом обращении с людьми, шкала опускается вниз, или поднимается вверх. То есть нагляднее уже просто некуда.
И в общем-то не так уж сложно добиться в крайней степени «плохой» или «хорошей» кармы – было бы желание. Тем более что от этого еще и зависит характер концовки – да, той самой, которая является концом для Артура Моргана, но не для игры. Однако в целом состояние шкалы на геймплей как-то особо не влияет, так что большинство людей в течение прохождения на нее просто не обращают внимания.
Впрочем, наверное это и правильно. Все-таки Артур – бандит, и однозначно хорошим быть по определению не может. Но и однозначно плохим быть также не обязан.
«Stop, criminal scum!»
Однако чаще карма в играх реализована не в виде какой-то шкалы, пусть и скрытой. А в виде реакции мира на определенные действия нашего персонажа. И здесь мы подходим к главной, наиважнейшей роли кармы в любой ролевой игре – отзывчивости окружающего мира. Никто не будет верить в мир, который «пропускает мимо ушей» все, что делает протагонист.
Даже в Skyrim, со всеми его перегибами, есть некое очарование, когда ты случайно прибил по пути в поселение какого-нибудь торговца, а на входе в деревню тебя встречают агрессивно настроенные стражники. Да, это просто скрипты, и не всегда они работают «в тему», но… работают! И это реакция на твои действия.
Также можно выделить «событийную карму». Когда реагирует не весь мир, а конкретный NPC, на какое-то конкретное событие или действие. На этом построены многие квесты в огромном количестве игр – от третьего «Ведьмака» до Elden Ring, где, просто ответив NPC определенным образом, ты можешь «заруинить» для себя иную квестовую линейку.
Хороший пример – когда банда чудовищ предстает перед Геральтом в квесте «Самый опасный преступник Скеллиге». Если при прохождении ряда предыдущих заданий, в ходе которых ведьмак пересекался с монстрами, он пощадил этих монстров, то и теперь можно будет решить дело миром. Если же мы проявили кровожадность, то придется драться.
Но, чтобы карма не делала игру предсказуемой и банальной, она не должна быть полярной. Иногда хорошие поступки должны приводить к плохим последствиям – просто потому, что мы проявили благородство, но не благоразумие. И таких примеров в играх тоже очень много. Здесь на ум приходит Banner Saga, в которой сюжет иногда оборачивается самым неожиданным для нас образом, показывая, что мир не состоит из «черного» и «белого».
А еще можно упомянуть так называемую «фракционную карму» - как, к примеру, в Fallout New Vegas. Но в этом случае речь, скорее, идет про очки репутации – когда, помогая одной фракции, мы зарабатываем ее расположение, но параллельно портим себе репутацию у ее врагов. И, хотя сама система фракционной кармы, как правило, проста, все сводится к качеству ее реализации. Если реакция NPC разных фракций сделана интересно, неоднозначно, интригующе – то и весь игровой мир нам кажется живым и отзывчивым.
Ведь, хотя мы говорим про игровую карму, эмоции, которые мы испытываем в реальности видеоигр могут быть очень и очень сильными. Будь это раскаяние или гордость за то, что сделал все правильно.
А вы любите игры с системой кармы? Поделитесь мнением в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #гейминг #разработка игры #рпг #metal gear solid 5 #fallout #mass effect