Найти в Дзене
Scientist Biologist

Всё об "опасностях" и пользе видеоигр. Антелус челендж

Всем привет. Видеоигровые каналы Яндекс.Дзена запустили #антелус челендж цель которого рассказать о том, какую пользу принесли видеоигры конкретно тебе или просто поговорить о том, почему "вред видеоигр" информацию о котором так яро распространяют некоторые СМИ, а также морализаторы и моралфаги на самом деле ложь. Собственно, всем этим я занимался ещё когда создал канал 3 года назад, за то время вышло много статей и с разбором того, что рассказывают нам СМИ, общество о "опасностях" видеоигр и даже обращался к науке, которая вообще эту тему никогда серьёзно не рассматривала. Поэтому в этой статье обобщим всё сказанное в этих статьях. Видеоигровая зависимость. Есть ли критерии? В чём главное отличие, например ветряной оспы от видеоигровой зависимости? Правильно, у ветряной оспы есть чёткие критерии: этиология (причины), патогенез (как болезнь развивается), клиническая картина (симптомы) и дифференцированная диагностика (то, что поможет нам отличить ветрянку от, например, краснухи или мен
Оглавление

Всем привет. Видеоигровые каналы Яндекс.Дзена запустили #антелус челендж цель которого рассказать о том, какую пользу принесли видеоигры конкретно тебе или просто поговорить о том, почему "вред видеоигр" информацию о котором так яро распространяют некоторые СМИ, а также морализаторы и моралфаги на самом деле ложь.

Собственно, всем этим я занимался ещё когда создал канал 3 года назад, за то время вышло много статей и с разбором того, что рассказывают нам СМИ, общество о "опасностях" видеоигр и даже обращался к науке, которая вообще эту тему никогда серьёзно не рассматривала. Поэтому в этой статье обобщим всё сказанное в этих статьях.

Видеоигровая зависимость. Есть ли критерии?

В чём главное отличие, например ветряной оспы от видеоигровой зависимости? Правильно, у ветряной оспы есть чёткие критерии: этиология (причины), патогенез (как болезнь развивается), клиническая картина (симптомы) и дифференцированная диагностика (то, что поможет нам отличить ветрянку от, например, краснухи или менингококцемии). У видеоигровой зависимости же всего этого просто нет. На это указал ещё Ричард Вуд в своей научной статье "Проблемы с концепцией "зависимости" от видеоигр. Примеры из практики", в ней действительно показано, что в "видеоигровая зависимость" не более чем просто массовая истерия, раздутая СМИ и разными общественными и политическими деятелями. Ведь нет ни одного критерия, по которому можно определить, что человек зависим от видеоигр, поэтому различные деятели, создавая тесты на определения зависимости подгоняют к видеоигровой зависимости критерии "лудомании" больше известной как "игровая зависимость" - зависимость от азартных игр (а некоторые индивидуумы вообще "игровую зависимость" называют зависимостью от видеоигр). Однако на нескольких примерах из практики Ричард Вуд явно показал, что в контексте "видеоигровой зависимости" эти критерии не работают и под них попадают абсолютно здоровые люди.

Однако продолжающаяся истерия вынудила ВОЗ включить видеоигровую зависимость в МКБ. И как раз с откровенно натянутыми критериями, при анализе которых минимум несколько противоречий возникает и вопросы. Например: "преобладание видеоигр над другой деятельностью", а где тогда зависимость от просмотра фильмов? Чтения книг? Прогулок? Или там этот критерий не работает? Странно тогда. Преобладание видеоигр над работой? А как без работы получить деньги на обновление компьютера, интернет и в конце концов электричество? Преобладание видеоигр над другими интересами? А если я, человек, интересующийся инфекционными болезнями, чаще всего играю в игры, где фигурирует тема распространения инфекций, то, как мне установить соответствие этому критерию? И таких вопросов много. Сказывается то, что каких действительно серьёзных научных исследований видеоигровой зависимости просто не было, да и как писал Ричард Вуд, научное сообщество никогда к видеоигровой зависимости серьёзно и не относилось. Поэтому и пришлось натягивать критерии.

Более того, некоторые СМИ даже заявляют, что "учёные приравнивают зависимость от видеоигр к алкоголизму и наркомании". Однако, это две разные зависимости. Алкоголизм и наркомания - химические зависимости, тут играет роль конкретное химические вещество, которое эту зависимость и вызывает. А например, та же лудомания "нехимическая зависимость" или как в МКБ "зависимость связная с зависимым поведением", т.е. никакое химическое вещество тут роли не играет. Думаю, никто не будит спорить, что зависимость от видеоигр была бы нехимической зависимостью? Так вот, приравнивать эти две зависимости это почти тоже самое, что приравнивать ротавирусную инфекцию к эшерихиозу, забив на то, что у них разные причины и методы лечения. Или вообще приравнять менингококковый менингит к болезни куру.

Поэтому вердикт такой: есть ли видеоигровая зависимость? Неизвестно, никаких исследований не проводилось, никаких критериев нет, ни этиология, ни патогенез, ни клиническая картина неизвестна.

Агрессия от видеоигр. Беды с IF и методологией

Тема агрессии от видеоигр в науке исследовалась ещё меньше, чем тема зависимости, но, однако учёные не всегда бывают образцами адекватности. Собственно, нобелевский лауреат по микробиологии Люк Монтанье, который сейчас "исследует" передачу излучения от ДНК бактерий через память воды яркое тому подтверждение. Такие девиации есть и в теме "агрессии от видеоигр". Ярким представителем является Крейг Андерсон, который вместе с Американским психооулхом Хиллари Кэш опубликовали целую статью в "Science" о том, какие психические проблемы доставляют подросткам видеоигры. Особенно яркое заявление самого Крейга "Исследования показывают причина-следственную связь между агрессией и видеоиграми". Что характерно, в статье настоящие проблемы с импакт-фактором (IF). Это грубо говоря показатель цитируемости в статье, если говорить ещё проще, есть ли список использованных материалов. Так вот, IF данной статье косплеит оптимизацию Battlefild 2042, т.е. полностью отсутствует. Если, например, в нормальной научной статье, над утверждением "исследования установили" авторы ставят сноску с цифрой (если в электронном варианте, то она содержит гиперссылку), например 1, а в конце статьи к каждой сноске идёт научная статья. И вот цифре 1 будет соответствовать научная статья с описанием того исследования, чтобы учёные, которые будут это читать поняли, что это исследование было не в голове у автора, а в реальности и мог проверить, насколько вывод данного исследования соответствует тому, что сказано в этой статье. Однако в данной статье этого просто нет. Однако, я чуть чуть побыл душным и по имени Крейга Андерсона нашёл одно научное исследование связи видеоигр и агрессивного поведения, на которое скорее всего и ссылался Крейг. В нём установили, что видеоигры могут быть фактором риска для усиления агрессивного поведения. Во-первых, "фактор риска" и "этиология" (причина) — это вообще два разных понятия. Во-вторых, усиление агрессивного поведения и появление агрессивного поведения — это тоже разные понятия. Да и к тому же, хода самого исследования я не нашёл, уж не хочется годами искать то, что вообще-то по правилам публикации в научном журнале должен прикрепить сам автор статьи. А то к этому исследованию есть свои вопросы, например очень интересна методология исследования.

У каждого исследования есть свои методы. Например, при обнаружении нового микроорганизма выделяют его на чистой культуре или выделяют изолят (если это вирус) и секвенируют геном, т.е. определяют его нуклеотидную последовательность. Для установления, например эффективности вакцин исследуют то, как связываются антитела выделенные из сыворотки крови привитого с антигеном патогена. А вот какая методика применяется для исследования связи видеоигр с агрессией? Корреляция. Это метод статистического исследования, основанный на степени соответствия нескольких статистических данных. Например, у нас есть какие-то статистические данные А и B. А повышается повышается и B, А снижается, снижается и B и.т.д. Если так происходит ставится степень соответствия, которая и означает вероятность наличия между событием А и событием В причина-следственной связи. Однако, корреляция применяется в основном в маркетинге или социологии, в медицине данный метод почти не применяют из-за одной простой причины - ложные корреляции. Яркий пример ложных корреляций собран на этом сайте.

Например, моя любимая ложная корреляция. Инвестиции США в космос, науку и технологии и количество людей совершивших суицид путём повешения. Корреляция тут 99%. Если бы не было очевидно, то исследование в котором была бы выведена эта корреляция может говорить о причина-следственной связи между этими событиями
Например, моя любимая ложная корреляция. Инвестиции США в космос, науку и технологии и количество людей совершивших суицид путём повешения. Корреляция тут 99%. Если бы не было очевидно, то исследование в котором была бы выведена эта корреляция может говорить о причина-следственной связи между этими событиями

И это только те, где явно понятно, что причина-следственной связью здесь и не пахнет, поэтому при каком-то медицинском исследовании вполне вероятно какая-то корреляция может быть ложной поэтому данный метод не применяется. Во-вторых, корреляция говорит только о том, что между этими событиями есть причина-следственная связь, а что причина, а что следствие корреляция не покажет. Например, у нас идёт рост жестокости среди подростков и увеличение количества продаж жестоких видеоигр. Предположим, что корреляция не ложная. Но что причина, а что следствие? Вполне вероятно, что раз подростки стали более жестокими, то их стали интересовать более жестокие видеоигры. Или же всё-таки наоборот, из-за роста продажи таких игр, увеличилась жестокость? Вопрос риторический, корреляция на него не ответит, она на такое не рассчитана. А ведь если кто и проводит исследования связи видеоигр c агрессией, то и применяют данный метод. Дабы не быть голословным, вот пример. Вот и получается, что для исследований связи видеоигр с агрессией нет даже методологии, что не мешает некоторым СМИ и различным деятелям заявлять о том, что связь насилия с видеоиграми была не раз доказана учёными.

Вердикт таков: никаких доказательств связи видеоигр и агрессивного поведения нет.

Есть ли научные статьи о пользе видеоигр?

Есть, яркий пример статья "Положительная связь игры в видеоигры с толщиной левой лобной коры у подростков". В данном исследовании проводилось два основных эксперимента. Проводились стандартные тесты измерения скорости реакции у людей, игравших определенное время в видеоигры и не игравших. Как выяснилось, скорость реакции у людей, игравших в видеоигры значительно выше, чем у тех, кто не играл. Также производилось измерение толщины и активности лобной коры головного мозга ответственными за принятие решений и осознанные действия. Как выяснилось связь между игрой в видеоигры и толщиной этой коры положительная.

Чем это исследование отличается от других? Во-первых, вместо абстрактного "агрессивного поведения" что под которым автор имеет ввиду известно только ему самому, исследуется вполне конкретные показатели: скорость реакции. Во-вторых, основа исследования не корреляция, а нейробиология. В частности, такое понятие как "пластичность мозга" - т.е. его способность перестраиваться при накоплении опыта, например разрыв старых нейроных связей и формирование новых. Причём как нейроных связей, так и самих нейронов (нервных клеток). Да, "нервные клетки не восстанавливаются" — это миф, вполне восстанавливаются. И в-третьих, есть импакт-фактор. Все исследования, на которые ссылаются авторы, прикреплены к конкретным утверждениям, а также в конце статьи есть список использованных материалов как в любой нормальной научной статье.

Что я могу сказать о себе?

Ну а под конец оставлю самую необъективную часть данной статьи, рассуждение о себе. Как уже говорил в предыдущих статьях, темой микробиологии я по-настоящему увлёкся только после Plague inc. Однако не скажу, что это была первопричина, это скорее катализатор. Ещё на биологии в школе меня поразили вирусы, и я начал интересоваться ими. Конечно, всё шло к тому, что я однажды бы заинтересовался и другими микроорганизмами, но благодаря Plague inc это произошло значительно раньше.

Логотип для обложки статьи
Логотип для обложки статьи

Также подобные игры показывают нам всем, что да, конечно, в некоторых аспектах мы стали более мощнее перед вспышками инфекционных заболеваний, чем ранее. Теперь у нас есть лекарства, вакцины, методы профилактики и.т.д. Но в некоторых аспектах мы, наоборот, стали даже более уязвимыми, чем раньше. Современные корабли и самолёты способны доставить любого человека из одной точки мира в другую за довольно короткий период времени и количество перемещений между странами увеличилось, поэтому инфекция очень быстро распространится по всему миру. Ну и некоторые похоже игры, вроде того же Quarantine и COVID Outbreak, явно показывают игроку, как людям не надо действовать во время пандемии, например, отказываться от ношения средств индивидуальной защиты или, например лечения с помощью кортикостероидов. Поэтому каждый раз, когда ты испытываешь испанский стыд от видеоигровых людей, которые отказались принимать назначенные им кортикостероиды боясь, что ты создаешь "армию суперсолдат" ты задумываешься, что не надо делать так, чтобы испанский стыд за тебя испытывали другие.

Что неудивительно, мои увлечения прямо пересекаются с игрой в видеоигры. Так как мне интересна тема инфекций, то с большей вероятностью я выберу игру в которой фигурирует тема распространения инфекционного заболевания. Так как мне интересна наука, то большее предпочтение я отдам именно Sci-Fi (научная фантастика) или просто фантастике. И что в первом, что во втором случае мне будет интересно изучать лор игры.

Ну и вообще видеоигры - в первую очередь развлечение, основная цель которого дать человеку отдохнуть и развлечься. И что особенно важно, подобные развлечения один из вариантов "эскапизма" т.е. ухода от реальности и от жизненных проблем. Однако не надо путать эскапизм и "приходы", которые возникают у людей при употреблении наркотиков. У них есть главные отличия. Никаких галлюцинаций эскапизм не предполагает, а из химических веществ работает дофамин, который работает при любом процессе, от которого человек получает удовольствие, когда при употреблении наркотических веществ помимо дофамина работает ещё и само наркотическое вещество, и большую часть "прихода" вызывает именно оно. И эскапизм важен и в более спокойное время, что уж говорить о таком времени как сейчас.

Ну а на этом всё. Спасибо за прочтение, не болейте!

P.S. Если нашли в статье ошибку

Если вы нашли в статье ошибку (неверно назван термин или описан процесс), сообщите об этом в комментариях, информация будет исправлена

#видеоигры #вред видеоигр #компьютерные игры #польза и вред