Найти в Дзене
Cartoon Skill

Организация простого анимационного 2D проекта в Blender

Эта публикация на сайте автора: http://blenderkey.tilda.ws/anmprojectblend22y Работа, даже над небольшим мультфильмом или анимационным роликом, процесс не простой. В рамках этой публикации поверхностно обозначу три способа организации рабочего процесса в Blender 3D для небольших анимационных 2D проектов. Материал, в первую очередь, предназначен для тех кто впервые столкнулся с такой деятельностью, но надеюсь, что опытным так же будет интересно. Предложу к рассмотрению три варианта организации: На том или ином этапе работ накапливается достаточное количество различных материалов. Например, имеется сценарий, нарисованы локации, персонажи, собраны пропсы, возможно есть раскадровка или даже аниматик. В такой комплектности или другой, наступает момент, когда возникает вопрос: как же все это организовать? Как работать со всем этим обилием ресурсов? Естественно, что надо каким-то образом создать порядок. Основная файловая структура достаточно быстро формируется методом ошибок и обидных потерь
Оглавление

Эта публикация на сайте автора: http://blenderkey.tilda.ws/anmprojectblend22y

Работа, даже над небольшим мультфильмом или анимационным роликом, процесс не простой. В рамках этой публикации поверхностно обозначу три способа организации рабочего процесса в Blender 3D для небольших анимационных 2D проектов. Материал, в первую очередь, предназначен для тех кто впервые столкнулся с такой деятельностью, но надеюсь, что опытным так же будет интересно.

Обложка
Обложка

Предложу к рассмотрению три варианта организации:

  • Все в одном (сингл сцена)
  • С разбивкой на файлы и сборкой на монтажке
  • Blender-сцены в одном файле

На том или ином этапе работ накапливается достаточное количество различных материалов. Например, имеется сценарий, нарисованы локации, персонажи, собраны пропсы, возможно есть раскадровка или даже аниматик. В такой комплектности или другой, наступает момент, когда возникает вопрос: как же все это организовать? Как работать со всем этим обилием ресурсов? Естественно, что надо каким-то образом создать порядок. Основная файловая структура достаточно быстро формируется методом ошибок и обидных потерь.

Что касается порядка выполнения работ, анимации в частности, тут есть различные варианты. Например, привязавшись к таймлайну можно разделить работу на какие-то кусочки. Собственно сам вопрос по разбивке будущего шедевра на фрагменты, эпизоды, шоты, локации, действия и т.д. решается самостоятельно в рамках того или иного проекта. В большинстве случаев такое разделение происходит ещё на этапе написания сценария, однако, в процессе работы могут возникать нестыковки с последующим перераспределением уже сделанных разбивок.

Практический пример разблюдовки аниматика с помощью маркеров и цветных стрипов
Практический пример разблюдовки аниматика с помощью маркеров и цветных стрипов

Тут нет жестко заданного стандарта, а само разделение весьма условно и может зависеть от различных факторов: начиная от качества конечного результата до удобства работы с такими кусочками. В том числе есть зависимость и от используемого программного обеспечения.

Все в одном (сингл сцена)

Первым будет вариант в котором можно отказаться даже от сложностей файловой организаци Blender-части проекта свалив все в один *blend файл. Потому назову сингл сборкой. Однако, логичней и правильней будет озадачится созданием отдельной файловой структуры с привязкой к рабочему файлу хотя бы для ассетов.

В рассматриваемом варианте все имеющиеся ассеты собираются в одном файле, причем в одной сцене Blender. Это целая мегасборка, в которой распределяются по виртуальному пространству блендер: локации; выделяется место для персонажей; пропсов; спецэффектов и т.д. А склейки или переходы производятся за счет переключения камер или перемещением камеры в новую позицию, либо за счет применения спецэффектов.

Пример примитивной сборки
Пример примитивной сборки

Удобный вариант и достаточно простой. Да, есть свои неудобства. В частности, придется работать с общими мировыми координатами для всего клипа, но, в отдельных случаях, этот момент может быть и преимуществом. Имеются и другие преимущества использования столь простой организации, например, можно совсем отказаться от окончательного монтажа. Тоже классно и сокращает время работы.

С разбивкой на файлы и сборкой на монтажке

Этот способ организации порождает большое количество файлов. Требует аккуратности как в отношении к ассетам, так и к расположению файлов. Сам принцип прост. В соответствии с разбивкой создаются файлы блендер. Например по шотам: один шот - один файл. Или по локациям: одна локация - один *blend файл.

В варианте разбивки по локациям один файл может использоваться для съемки нескольких шотов. Каждый шот рендерится в секвенцию - набор последовательных изображений, например *PNG. Для каждой секвенции лучше использовать отдельные папки, или каждый шот можно рендерить в отдельный файл. Пусть даже *MP4, в качестве простого, быстрого способа, это сработает. Окончательная сборка на монтажке Blender, при этом можно пользовать и другие программы монтажа.

Практический пример внешнего вида монтажки с разбивкой и дорожкой окончательной сборки клипа
Практический пример внешнего вида монтажки с разбивкой и дорожкой окончательной сборки клипа

Blender-сцены в одном файле

Третий вариант, последний из предлагаемых. В случае использования единого *blend файла основной принцип таков: в соответствии с разбивкой создаются отдельные сцены внутри *blend файла. Для монтажа выделяется еще одна blend-сцена внутри все того же *blend файла.

Переключаясь от одной сцены-blender к другой blender-сцене можно работать, создавать анимацию. Несмотря на то, что все происходит в одном *blend файле, для каждой сцены имеются индивидуальные настройки и свой собственный таймлайн. Монтаж происходит в видеоредакторе Blender самым стандартным способом, просто на монтажку добавляются уже готовые сцены имеющиеся в этом файле, а затем производится рендер.

Добавление сцены на рабочий стол
Добавление сцены на рабочий стол

У этого варианта основной недостаток - громоздкость файла. На слабом компьютере такой файл будет очень медленным и могут происходить сбои в работе. А преимущества таковы: единый файл для проекта; четкое разграничение сцен; легкость передачи данных внутри файла и легкая корректировка конечного результата.

Пример монтажки с добавленными на рабочий стол сценами
Пример монтажки с добавленными на рабочий стол сценами

На практике чаще всего используется второй из описанных вариантов. Несмотря на своё обильное "мусорное производство" этот вариант наиболее живуч. Удобен при работе в команде и лоялен к ресурсам рабочего компьютера. Безусловно, есть и другие варианты организации рабочего процесса, есть комбинации и вариации уже перечисленных, комбинации или гибриды с другими программами, аддонами и т.д, и т.п. Надо сказать что общепринятого стандарта анимационного производства как такового нет. Однако, есть инициативная группа, которая создала независимый стандарт СОАП (Стандарт организации анимационного производства). На данный момент времени есть СОАП2019. В упомянутом документе содержатся принципы и рекомендации по организации и ведению больших анимационных проектов в производстве трехмерной компьютерной графики. При этом, множество рекомендаций стандарта могут использоваться даже небольшими группами в близких или схожих областях производства и творчества.

На этом восхитительном моменте, пожелаю продуктивной и эффективной работы!

Всем успеха!

#3d blender #2д перекладка #tutorial #cutout animation #computer graphics #cartoon #анимация