Найти в Дзене
AniPlague

Sonic the Hedgehog 2006. История провала, убившего репутацию франшизы

Оглавление
"Знаешь что такое безумие? Быть фанатом Соника и надеяться на хорошую игру после первого трейлера. Раз за разом... Год за годом..."
"Знаешь что такое безумие? Быть фанатом Соника и надеяться на хорошую игру после первого трейлера. Раз за разом... Год за годом..."

Я - фанат Соника. Не могу назвать себя прямо ярым фанатом, но этот синий ёж оставил мне много хороших воспоминаний, особенно в моей юности. До сих пор помню как когда мне было пять-шесть лет (примерно 2003 год) отец принёс в дом Dreamcast с более чем двадцатью пиратскими дисками на него для меня и моей старшей сестры. Там было много интересных проектов, хотя в большую часть из них я так и не сыграл по тем или иным причинам, как например в оригинальную Phantasy Star Online, диск с которой у нас был.

Но я до сих пор с теплотой вспоминаю игру в первый SoulCalibur и, конечно же, дилогию Sonic Adventure, особенно Sonic Adventure 2, в которую мы с сестрой наиграли огромное количество времени (кстати, диск с первой частью был с тем самым легендарным пиратским переводом от студии Kudos, где Тейлза и Наклза звали Хвостики и Костяшки, к сожалению игра всё время зависала на переходе на следующий уровень после первой битвы с Эггманом и поэтому мы практически в неё не играли, а прошёл я её буквально месяц назад на ПК, чтобы закрыть свой личный гештальт). А позже, мне удалось сыграть у соседского мальчика в Sonic Heroes, а также несколько раз на Gameboy у кого-то сыграть в одну из частей Sonic Advance. Ну и, конечно, я, как и многие, смотрел сериал Соник Икс по каналу СТС и каждый раз после школы торопился назад, чтобы успеть посмотреть новую серию. На этом моё знакомство с серией закончилось на долгие годы.

И отчасти зря всё это время я игнорировал серию с тех пор. Ведь в то время франшиза Соника переживала очень интересный и невероятно тяжёлый период своей истории. Одной из главных страниц которой стала игра Sonic The Hedgehog 2006-го года выхода, также известная как Sonic 06 или Sonic 2006. Игра, которая умудрилась уничтожить репутацию всей серии. Но как это произошло? В чём причины и с чего всё это началось? Для этого стоит капнуть немного дальше, чем год релиза проекта, и поговорить в том числе и о создательнице синего ежа - компании Sega.

Sega - легенда, выжившая благодаря добродетели

Компанию Sega можно смело считать одной из главных легенд всей видеоигровой индустрии. Были времена, когда Sega долго пыталась закрепиться на рынке консолей и делала это, по началу, даже очень успешно. В конце восьмидесятых вышла Sega Mega Drive, стала одной из самых популярных консолей своего времени и самой успешной приставкой компании. Но затем последовала Sega Saturn, ставшая коммерческим провалом.

После этого Sega предприняла свою отчаянную финальную попытку, выпустив на рынок Sega Dreamcast, ставшую лебединой песней компании в создании игровых приставок, Dreamcast до сих пор считают приставкой опередившей своё время, на неё вышло множество хороших проектов, кое-какие даже считаются реально инновационными (например, Shenmue), а также она была первой консолью, которая включала в себя встроенный модульный модем для доступа в интернет и онлайн-игры. Среди проектов на Dreamcast был и первый Sonic Adventure. Он стал первый крупной игрой в серии, сделанной в 3D, начав новую эпоху игр про Соника. Однако, из-за финансовых потерь, связанных с приставками, Sega оказалась в очень тяжёлом финансовом положении. Был прямой риск банкротства компании и лишь чудо могло их спасти. И имя ему Исао Окава.

Исао Окава - человек, являвшийся председателем совета директоров компании Sega целых 18 лет. В 80-ых он был руководителем финансового холдинга CSK и тогда помог Sega, завладев большинством акций игровой компании, оказав финансовую помощь своему другу Дэвиду Розену и его помощнику Хаяо Накаяма, после того как владевшая Сегой компания Gulf+Western Industries решила продать игровую компанию. Однако, главное его спасение произошло уже в 2001-м году. Исао Окава простил долг в 500 млн долларов, который был у Сеги перед ним, а также вовсе передал ей свои акции Sega и компании CSK на сумму в 695 млн долларов собственных средств, чем спас её от банкротства! Он сделал это незадолго перед своей смертью от сердечной недостаточности 16 марта 2001 года. Sega предлагала материальную помощь его семье, но та отказалась её принять, заявив, что принятие подобной помощи нарушило бы последнюю просьбу покойного.

Оправляясь от худшего

"Я ещё жив!" - Sega после провала Dreamcast.
"Я ещё жив!" - Sega после провала Dreamcast.

После этого компания начала понемногу выкарабкиваться. Sega сделала ставку на создании своих проектов и издательстве, навсегда отказавшись от создания своей игровой приставки. В том числе, продолжила работу над играми по Сонику.

Sonic Heroes, вышедшая в конце 2003-го, стала коммерчески успешной, и, в итоге, к 2007-му продалась тиражом более трёх миллионов копий. Игра немного просела в оценках в сравнении с предшественниками, но сейчас, в целом, с теплотой вспоминается фанатами, хотя и не имеет такого же культового статуса в фанбазе как и дилогия Adventure.

Спин-офф Shadow the Hedgehog, вышедший в конце 2005-го тоже продался неплохо, успев почти за полтора года продаться тиражом более двух миллионов копий, хоть и ещё сильнее просел в плане оценок. Кстати, эта игра подарила знаковых партнёров для Sega. За CGI-ролики в спин-оффе отвечала Blur Studio - компания по визуальным и компьютерным эффектам, что в дальнейшем поработает над CGI-роликами для Sonic 2006, основанная будущим режиссёром первого Дэдпула Тимом Миллером (он же был и продюсером по визуальным эффектам при работе над спин-оффом). А одним из работников компании, делавшим CGI-ролики для игры про Шэдоу, был Джефф Фаулер, который в будущем станет режиссёром "Соник в кино" и его сиквела, Тим Миллер станет одним из продюсеров фильмов, а сама Blur Studio станет одной из сторонних студий, участвующей в их создании.

В том же 2005-м году Sega покупает создателей серии Total War - Creative Assembly, что оказалось очень удачной сделкой, и принесло немалую прибыль компании, а одна из внутренних студий Сеги выпустила в том же году первую часть серии Yakuza, что в будущем станет одним из главных мастодонтов компании. Дела компании Sega, в том числе подразделения Sonic Team, ответственного за все игры по Сонику, начали понемногу выправляться.

В это же время приближался 2006-й год. Сонику вот-вот должно было исполниться 15 лет. В мае 2005-го компания анонсировала новую игру про Соника, которая должна была открыть новую достойную страницу в истории серии. Об этом говорило и название - Sonic the Hedgehog, без дополнительных слов и цифр в названии, полное повторение названия самой первой игры, выпущенной в 1991-м году. Как ни крути, она должна была стать первой настоящей next-gen игрой про синего ёжика: проект выходил лишь для консолей нового поколения (приставки Xbox 360 и PS3 с дальнейшим портированием на ПК и Wii); за основу брался популярный в то время движок Havok, который давал довольно хорошую картинку для того времени; при этом брался из дилогии Adventure геймплей за нескольких персонажей, в том числе за совершенно новых.

Ну что может пойти не так?...

Большие амбиции, производственный ад и крах

"2006 год. Косплеер Соника ловит инфаркт после релиза". Фото в цвете.
"2006 год. Косплеер Соника ловит инфаркт после релиза". Фото в цвете.

Sonic the Hedgehog была анонсирована на Е3, где было прямо сообщено, что она будет юбилейной и выйдет в честь 15-летия серии. А демо на выставке встретили вполне положительно.

Тогда, вероятно, никто не мог представить такого шокирующего краха. Ведь прошлый юбилей к десятилетию серии Sega отметила выпуском игры Sonic Adventure 2, которую до сих пор многие фанаты, несмотря на некоторые недостатки, любят и считают если не лучшей, то одной из лучших игр всей серии, и в которой дебютировали два новых, ставших популярными среди фанатов, и частыми гостями в последующих играх, персонажа (Шэдоу и Руж). Это отчасти обе игры роднит, ведь в игре 2006-го впервые в основных играх появились Блейз и Сильвер, что хоть и не заработали той же популярности, но фанатами в целом любимы и ещё будут фигурировать в новых проектах серии.

И на фоне этого, создание на юбилей игры, которую многие называют чуть ли не худшей в истории всей серии, кажется удивительным. Итак, как это могло произойти? Жадность. Жадность издателей никогда не меняется. Но не только она виновата в провале. Обо всём по порядку.

Когда игра была готова менее чем на половину, Sega решила, что надо во что бы то ни стало выпустить игру к новогодним праздникам в юбилейный год франшизы и заработать на этом денег. Это "гениальное" маркетинговое решение ещё сыграет одну из основных ролей.

Причины этого решения до сих пор до конца неизвестны. Возможно, что главным фактором было не выпуск игры к красивой дате для получения продаж на ажиотаже вокруг данного события, а возможно какой-нибудь подписанный договор эксклюзивности с Microsoft по которому игру на платформе "мелкомягких" надо было выпустить к праздничному сезону 2006-го года (т.е. период ноябрь-декабрь), при этом выйти она должна была сначала только на их приставку (тогда для Microsoft политика эксклюзивности была нормой, например, первый Mass Effect вовсе вышел вначале лишь на их консоль и ПК, а версия для PS3 появилась лишь спустя пять лет!). В таком случае, это объясняет почему на Xbox 360 игра вышла 14 ноября 2006 года, а на PS3 21 декабря того же года.

Усугублялось всё тем, что во время разработки компанию покинул Юдзи Нака - один из трёх создателей синего ежа (он стал последним из них, покинувшим компанию), главный продюсер проекта 2006 года и один из ключевых людей в стане разработчиков Sonic Team, который являлся одним из ведущих программистов ещё самой первой игры по Сонику (он был создателем самой первой технодемки первой игры). Он же был ответственен за начало разработки игры 2006-го года, направленности её по более реалистичному тону и создания из игры крупного блокбастера, вдохновившись фильмами "Человек-паук 2" и "Бэтмен: Начало".

Помимо прочего, руководителем проекта стал Сюн Накамура, который работал в студии с 1997-го, но не имел большого опыта, особенно для такой непростой ситуации. На тот момент Накамура лишь два раза был руководителем на проектах, коими были Samba de Amigo и Billy Hatcher and the Giant Egg, причём на втором проекте использовался движок Sonic Adventure 2 с которым у команды уже был опыт, а одним из продюсеров обоих проектов был сам Юдзи Нака, т.е. поддержка более опытных разработчиков у Накамуры была, да и того же давления и близко не было, учитывая, что это были абсолютно оригинальные игры.

Вдобавок, по словам Ёдзиро Огавы (который и был руководителем проекта в начале разработки), команде пришлось по сути делать сразу две версии — для PlayStation 3 и Xbox 360 (это, скорее всего, связано с особенностью консоли PS3, которая из-за своей сложной архитектуры была очень нелюбима для разработчиков игр). Но это ещё не всё! В один момент Sega разделила команду разработки на две части — одна уже во главе с Сюном Накамурой продолжила работать над игрой, а другая во главе с Ёдзиро Огавой была переброшена для создания Sonic and the Secret Rings для Nintendo Wii, когда стало понятно, что Sonic the Hedgehog не удастся просто портировать на приставку компании Nintendo.

А теперь представьте картину маслом:

  • У вас игра, которую вы разрабатываете меньше двух лет (с 2004-го года), на новом для команды движке, причём для консолей нового поколения, для которых вы ранее не выпускали игр и одной из которых является PS3, ставшая печально известной из-за сложности создания игр для неё.
  • Руководитель проекта и один из главных идеологов всей франшизы уходит во время разработки, а новым руководителем становится менее опытный сотрудник, у которого, вскоре, ещё и часть команды уходит делать игру для Nintendo Wii по прямому приказу начальства.
  • И с такой поредевшей командой вы должны закончить в очень сжатые сроки игру, потому что начальство решило выпустить её под праздники в юбилейный год франшизы, чтобы поднять на этом ещё больше денег.
  • А амбиции проекта из-за первоначального виденья и на фоне ожиданий фанатов непомерны, при этом у вас часть уровней недоделаны или ещё даже не начинали делаться, а геймплей сделан нормально только за трёх основных персонажей (Соника, Шэдоу и Сильвера), а за остальных персонажей сделан откровенно кое-как.

В итоге, разработчикам, которые успели сделать основу, но совершенно не проработали, недоработали или попросту не сделали некоторые локации и геймплейные составляющие, способности персонажей и многое другое пришлось выпускать игру в невероятно сыром состоянии. Поскольку сроки быстро приближались, Sonic Team поспешила с завершающими этапами разработки, игнорируя сообщения о багах от отдела контроля качества. Подтверждают это и слова Такаси Иидзуки (руководитель дилогии Sonic Adventure, Sonic Heroes и Shadow the Hedgehog, который участвовал в тестировании игры 2006 года):

"У нас не было времени на доработку, и мы просто штамповали контент так быстро, как только могли".

Вырезанный контент

"Мне вырезанного контента! И моим друзьям тоже!"
"Мне вырезанного контента! И моим друзьям тоже!"

Очень многое, по итогу, пришлось попросту вырезать. В игре даже планировали сделать кооперативные миссии (некоторые реплики уже были записаны), они включали в себя миссии, где вы могли бы вдвоём выполнять некоторые сюжетные миссии по сбору изумрудов хаоса (как минимум за Шэдоу и Соника). Вдобавок, судя по файлам игры, изначально, помимо сюжетных компаний за Соника, Шэдоу и Сильвера (и финального эпизода) планировались миссии за их супер-формы, а также за всех остальных играбельных персонажей (Тейлза, Наклза, Эми, Руж, Омегу и Блейз), что ещё сильнее отсылает к первому Sonic Adventure, где было 6 отдельных компаний за персонажей. Возможно, что вкрапления геймплея за них в сюжете основной троицы это остатки тех самых миссий. Но, возможно, и то, что это были лишь задумки, оставленные в файлах игры, и от них быстро отказались. Тут я однозначно заявить не могу.

Вырезанному контенту, в том числе, подверглась и сюжетная часть, что неудивительно, ведь сценарий был дописан лишь в начале 2006-го года, то есть менее чем за год до релиза! Судя по некоторым сценам, сюжет из-за сроков неслабо так порезали и склеивали из того, что есть. Например, сюжетная ветка Блейз, судя по некоторым фразам, должна была быть немного иной, ибо даются намёки, что Блейз знала Соника и, возможно, её линия должна была отсылаться к вышедшей за год до этого Sonic Rush, вышедшей для 3DS, где она дебютировала в игровой вселенной и познакомилась с Соником и его друзьями. Впридачу, Эми, судя по всему, потеряла как минимум один свой уровень на базе Эггмана со спасением Элис, где могла быть в теории задействована её способность невидимости (смысл которой в самой игре по сути отсутствует и которой она владеет, судя по всему, лишь потому что кто-то из разработчиков был фанатом Эспио, но того не добавили в игру). Ещё оставлю предположение, что в части с тремя испытаниями, возможно, был намёк на нелинейность, когда игроку играя за Соника надо было выбирать между Элис и Эми (возможно от этого бы в изначально задумке менялась сцена в финале игры).

В плане геймплея всё было сделано максимум удовлетворительно, но чаще всего это был недоделанный кусок кода с глюками и багами самой разной степени критичности, от мелких зависаний игры и исчезновение модельки персонажа на пару секунд до застреваний персонажей в коллизии, где это, казалось бы, просто невозможно. И это не говоря о ставших легендарными постоянных и непростительно длинных загрузках уровней, некоторые из которых происходили дважды до и после разговора с каким-нибудь NPC.

Лишь музыка, как часто бывает в играх по Сонику, держала достойную планку. Композитор Томоя Отани делал музыку для серии ещё с Sonic Adventure 2, но именно в Sonic 06 он впервые стал звукорежиссером. Музыка была, возможно, единственным аспектом игры, что хорошо оценили и игроки и критики (композиция "His World" - моё почтение). А в композиции "Sweet Dream" и вовсе ответственным за аранжировку и одним из исполнителей был рэпер Akon, что буквально за пару месяцев до выхода игры выпустил ставший мегапопулярным трек "Smack That" вместе Эминемом, а в будущем станет одним из самых известных рэперов в мире, при этом по совместительству влиятельным музыкальным продюсером и обладателем пяти номинаций на премию Грэмми.

Возвращаясь к сюжету, то... сюжет, апофеозом коего стала смерть Соника, после чего его воскресили изумрудами хаоса и ежа, ещё мёртвого, поцеловала девушка-человек, с которой он был знаком пару дней, и которую он, в основном, лишь спасал после того как её похищали буквально через одну-две катсцены... вызвал негодование у большинства фанатов того времени. Причём негодование было настолько сильное, что в недавнем интервью Такаси Иидзука раскрыл, что есть негласное правило касательно того, чтобы не показывать в играх поцелуев между Соником и девушками, которого придерживается он на протяжении последних пятнадцати лет. Так что то, что сюжет в конце себя обнуляет стало, вероятно, даже плюсом, чем минусом.

И это далеко не всё. Ещё можно вспомнить про систему смены времени суток на уровнях, о которой заявляли в начале разработки. Её успели сделать, но она была в недоделанном виде, и про неё тоже пришлось забыть. В итоге, она была реализована в немного ином виде в следующей игре франшизы - Sonic Unleashed.

Печальные итоги

Не пытайся делать вид, что всё нормально Сильвер... it's no use.
Не пытайся делать вид, что всё нормально Сильвер... it's no use.

Какой же итог касательно всего проекта?

  • Полный разгром от критиков и простых игроков (у игры были оценки от прессы и пользователей в районе 4-5 баллов из 10-ти!), почти восемь лет её средние баллы от прессы оставались главным антирекордом основных игр серии.
  • Слабые продажи. За первые четыре месяца игра продалась тиражом лишь в 870 000 копий, в дальнейшем (по данным VGChartz) продажи достигли почти 2 700 000 копий к концу 2017го. Это очень мало, учитывая масштаб проекта, выход на основные консоли, а также на фоне продаж Sonic Heroes и Shadow the Hedgehog, вышедших ранее. Да даже гоночный спин-офф Sonic Riders (в дальнейшем получит ещё два сиквела), на который потратили куда меньше ресурсов и вышедший в феврале 2006-го, продался за полгода почти в миллион копий, и это не учитывая продажи версии Sonic Riders для ПК, вышедшей в один день с Sonic 2006. Выпуски игры на ПК и Wii так и не состоялись.
  • Ненависть фанатов к игре растянулась на долгие годы из-за полного обмана ожиданий и качества игры, из-за чего репутация Sonic Team и всей франшизы упала на самое дно.
  • Благодаря её провалу и плохо встреченному (как по мне, незаслуженно) геймплею за Верхога в Sonic Unleashed с 2008-го года больше ни в одной крупной игре серии не использовался геймплей за других персонажей помимо Соника и его 2D-версии (исключениями является лишь серия спин-офф Sonic Boom, которая уже тихо закопана на заднем дворе Sega без права на возвращение, да в Sonic Forces добавляли геймплей за аватара и Шэдоу, но он почти никак не отличался от геймплея за синего ежа).

И это всё, ещё раз, благодаря игре, которая как официально заявляли, была сделана к 15-летию одной из самых прибыльных и значимых франшиз компании Sega, что должна была стать возвращением к корням и новой эпохой в истории серии!!! Я сильно сомневаюсь, что проект, вышедший в 2006-м году был тем, что именно имели ввиду создатели игры при её анонсе.

Sonic the Hedgehog 2006-го года реально могла стать одной из лучших игр в истории франшизы, но вместо этого она начала эпоху неопределённости и попыток вернуть репутацию играм про Соника, что Sonic Team отчасти удастся сделать в следующих трёх играх, принеся геймплейную механику известную как Boost и добавив вкрапления 2D-секций, что придёт по душе критикам и фанатам оригинальных игр. Но это лишь отсрочит и добавит новых проблем франшизе, что станут очевидны уже в начале десятых годов.

Судьба разрабов и прощение спустя годы.

2019 год. Два фаната несут игру 2006-го года, чтобы доделать её вместо Sonic Team.
2019 год. Два фаната несут игру 2006-го года, чтобы доделать её вместо Sonic Team.

Итог оказался неутешительным не только к самой игре (которую по сути выпилили из официального канона).

Юдзи Нака после ухода так и не смог превзойти свои проекты в составе Sonic Team, а недавно вовсе оказался под стражей из-за подозрений в махинациях с инсайдерской информацией при покупке акций пары видеоигровых компаний. Есть все шансы оказаться в тюремной робе или, как минимум, схлопотать немалый штраф.

Что касательно руководителя игры, Сюна Накамуры, то он с тех пор лишь однажды был руководителем проекта для одной мало кому известной танцевальной игры Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure для приставки Nintendo 3DS, но всё ещё является частью Sonic Team, периодически участвуя в разработке новых игр. В том числе, он числился как продюсер в Sonic Forces и участвовал в поддержке Sonic Frontiers.

Ёдзиро Огава, которого с частью команды отправили делать проект для Nintendo Wii, в целом, неплохо поработал над Sonic and the Secret Rings. Игра оказалось неплохой, как и её продажи, что даже побудили издателя сделать сиквел. Однако в создании сиквела он особого участия уже не принимал, в 2009-м он покинул Sonic Team, но оставшись в Sega, став частью команды Ryu Ga Gotoku Studio (создателей серии Yakuza), но, пробыв там некоторое время, покинул уже и её, уйдя из компании Sega. В 2016-м он согласился возглавить новообразованную LIONSHIP STUDIO, основанную корейской компанией NCsoft (создатели многих известных MMO-рпг, в том числе двух частей Lineage, Aion и обоих Guild Wars), занимающейся разработкой мобильных игр. Работает ли он в ней до сих пор - неизвестно.

Единственные на кого точно не повлиял провал игры стали звукорежиссёр Томоя Отани и старожила студии Такаси Иидзука. Музыка в Sonic 2006 была одним из немногих аспектов, что хвалили и игроки и критики, так что не стоит удивляться, что Отани продолжил писать музыку для следующих игр по Сонику, причём выступая как звукорежиссёр, в том числе для Sonic Frontiers. Что касательно Такаси Иидзуки, видимо, учитывая его былые заслуги для серии, а также минимальное участие в создании игры 2006 года, Sega сделала его в 2008-м году главой всей Sonic Team, когда американское подразделение было расформировано и поглощено японским. Он и по сей день занимает свой пост, а учитывая успехи франшизы в последние пару лет, в том числе успех Sonic Frontiers, которая продалась тиражом 2,5 миллионов копий за месяц, причин для его скорого ухода с поста пока нет.

Что же касательно фанатов, то их ненависть к игре лишь со временем прошла, или как минимум поутихла. Некоторые фанаты даже стали считать игру недооценённой, заявляя, что после неё стратегия франшизы ушла в неправильном направлении, припоминая механику boost'а, который из интересной фишки игр со времён Sonic Unleashed в какой-то момент всех просто утомил и, отчасти, даже был испорчен. Стоит ещё сказать спасибо Sega, которая спустя несколько лет умудрилась усугубить дела франшизы Соника ещё сильней, благодаря контракту на эксклюзивность трёх игр с Nintendo, допустив существование в том виде, в коим она вышла, игры Sonic Boom: Rise of Lyric, оценки которой и продажи оказались ещё ниже чем у игры 2006-го года, да и всё состояние франшизы примерно с 2013-го по 2018-й было довольно печальным. Может быть я даже как-нибудь об этом напишу в отдельной статье, ибо там тоже очень много интересного.

И даже сейчас верные фанаты синего ежа не забывают Sonic 06. Фанаты Соника известны своим творчеством, а сообщество мододелов, возможно, одно из самых крупных в интернете. Они не могли пройти мимо этой игры. Один из мододелов под ником ChaosX со своей командой делает аж с 2019-го года фанатский ремейк под названием Sonic P-06. Он портировал игру на ПК, улучшил графику, добавил вырезанную из игры систему смены времени суток, уже отчасти привёл игру к хорошему техническому состоянию и даже поправил геймплейные механики персонажей! Как опробовавший последнюю на данный момент версию (играл на ноуте с геймпадом от PS3), настоятельно рекомендую за проектом проследить или даже опробовать, скачав последнюю вышедшую демку, если вы фанат серии, парень со своей командой реально проделал огромный труд. Плюс, вспоминая о русскоговорящих фанатах, совсем недавно команда Dark Sonic & Co. спустя восемь лет после начала работы сделали полную русскую локализацию игры с озвучкой для PS3 и Xbox 360.

Послесловие

"Вперёд! К светлому завтра!"
"Вперёд! К светлому завтра!"

Сейчас 2022 год. И похоже надежды фанатов Соника, наконец, были услышаны. После успеха дилогии "Соник в кино" к франшизе начало проявлять интерес и новое поколение геймеров, не знакомых с франшизой. А также, вероятно, вернулся интерес и у старых фанатов. В том числе и у меня. Лишь год назад, увидев трейлер Соник в кино 2, я словил невероятный прилив ностальгии, купил в Steam Sonic Adventure 2 и собрал все ранги A, а затем в течение полугода прошёл ещё семь игр серии.

И я чёртовски рад за всех фанатов Соника. Sonic Frontiers хоть предстала не прям-таки отличной игрой, но полюбилась игрокам, несмотря на немалое количество проблем, и продалась хорошо. И если слова создателей окажутся правдой и эта игра была лишь прототип для будущих проектов, которые будут брать Frontiers за основу, то нас впереди ждёт светлое будущее франшизы. Франшизы, что ни раз переживала свои взлёты и падения, но несмотря ни на что всё ещё существует спустя более тридцати лет, а её фанаты, объединившись умудряются поднимать такой шухер, что не могут игнорировать даже игровые СМИ, как это произошло с пользовательским голосованием на недавнем TGA 2022... Да, тяжело быть фанатом Соника, но от того не менее увлекательно.

На этом всё. Надеюсь вам понравилось написанное, я вложил в текст немало личного. Если увидели ошибки, то напишите в комментариях, попытаюсь оперативно исправить. Всем спасибо за прочтение и удачи!