И снова здравствуйте! В этом уроке мы научимся создавать объёмные объекты на основе криволинейных контуров - сплайнов. Это будет как бы виртуальное выпиливание лобзиком из какого-то листового материала различных фигурок. Учиться мы будем на примере логотипа программы Blender.
Скачать логотип Blender можно из Интернета, а можно взять прямо от сюда:
Удаляем созданный по умолчанию Кубик, переключаемся на вид сверху (7 на цифровой части клавиатуры). Добавляем в сцену референс логотипа - Shift A / Image / Reference. Увеличиваем референс раза в четыре (S).
Важное замечание: программа Blender так устроена, что загружаемый референс ВСЕГДА располагается как бы параллельно экрану компьютера. Поэтому, чтобы он был ориентирован строго по мировым координатам - осям X, Y, Z, необходимо перед загрузкой референса установить какой-либо ортогональный вид - сверху, слева или спереди.
Референсы - это такие вспомогательные изображения, активно используемые компьютерными художниками. В детском саду этот вид деятельности называется "срисовывать" или "обводить", но мы-то с вами не дети! Мы используем референсы!
Для более комфортной работы можно сделать картинку бледной (полупрозрачной): выделяем референс, щёлкаем по второй снизу розовой иконке «свойства картинки», ставим галочку Opacity (непрозрачность) и задаём нужное значение.
Добавляем в сцену Окружность: Shift A / Curve / Circle.
Будьте внимательны! Для нашего "удобства" разработчики программы включили в список добавляемых в сцену объектов два вида окружности. Одна находится в разделе Mesh, и тоже называется Circle - ОНА НАМ НЕ НУЖНА!!! Правильную окружность берём в разделе Curves (кривые).
Масштабируем (S) и перемещаем (G) окружность, добиваясь того, чтобы она совпала с наружным контуром логотипа Blender.
Прежде чем начать непосредственно редактирование кривой, оставаясь по-прежнему в Объектном режиме, создадим две копии окружности - выделяем окружность и жмём Shift D. После создания копии, сначала, чтобы отменить какое-либо её перемещение, щёлкаем ПРАВОЙ клавишей мыши, а потом сразу масштабируем её (S), чтобы она совпала по размерам с внешним контуром белого круга, а вторая копия - с внешним контуром голубого круга. Этот метод (клонирование уже существующих объектов) позволяет создавать серию объектов (в данном случае - окружностей), точно позиционированных друг относительно друга.
Для удобства я советую дать всем трём окружностям "нормальные" , то есть осмысленные названия - выделяем окружность и в правой верхней панели (она называется Outliner) переименовываем их, дважды быстро кликая по ним левой клавишей мыши.
Выделяем самую большую, внешнюю, окружность (я её креативно назвал "Оранжевая") и переходим в Режим редактирования (жмём Tab).
Прежде, чем начать обводить внешний контур логотипа, посмотрите внимательно на него. Изучите, так сказать, натуру! И нам должна броситься в глаза парочка важных особенностей.
- во-первых, оранжевая фигура логотипа имеет внутри круглое отверстие.
- во-вторых, весь контур логотипа, кроме трёх отмеченных кружками мест, представляет собой плавную сглаженную кривую.
Чтобы получить внутри какой-то фигуры вырез, нужно в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ создать любой замкнутый контур.
Поэтому создаём ещё один дубликат окружности, но, повторяю, находясь в режиме редактирования: жмём Shift D, клик правой клавишей мыши и затем масштабируем - S.
Если выделить какую-либо вершину, то можно с помощью инструмента Move либо G (при желании - в сочетании с X, Y) перемещать её. Кроме того, появляются т.н. handles (рукоятки), концы которых можно также выделять и изменять кривизну линии. Сама выделенная вершина останется при этом на месте.
При редактировании кривой нам будут полезны следующие команды и инструменты (кроме традиционных Move):
- Чтобы создать дополнительные вершины, нужно выделить две соседние вершины, щёлкнуть ПРАВОЙ клавишей мыши и выбрать пункт Subdivide (подразделить). В панели последнего действия можно задать количество вершин.
- Сделать сегмент прямым: выделить две соседние вершины, кликнуть V и выбрать пункт Vector.
- Для изменения типа вершины (например, вместо сглаженной сделать узловую и наоборот): выделить вершину, нажать V и выбрать нужный пункт.
- Чтобы соединить две крайние вершины, выделить их и нажать F.
- Удалить сегмент - выделить две вершины, щёлкнуть правой клавишей мыши и выбрать «Delete Segment».
Итак, приступим!
Да, ещё один важный момент: в векторной графике есть такое неписанное правило: не создавать лишних вершин в контурах. Чем меньше вершин в линии, тем она становится более "напряжённой", выразительной. Ну и компьютеру тоже легче обрабатывать такие объекты. В связи с этим возникает вполне логичный вопрос: а где нужно располагать вершины? Ответ прост: вершины нужно создавать в местах, где линия меняет свой характер. Например, из пологой переходит в крутую или прямую, из вогнутой - в выпуклую, и, разумеется, там, где линия "изламывается" то есть в углах, не имеющих скругления.
На нижеприведённой картинке показано, где нужно поставить вершины в контуре логотипа Blender. По крайней мере, я так сделаю!
Для начала расставим по местам имеющиеся четыре вершины. Две (нижнюю и правую) не трогаем.
Затем выделяем (с Shift) две вершины - верхнюю и правую, кликаем правой клавишей мыши и выбираем самый верхний пункт Subdivide (Подразделить).
Между выделенными вершинами создаётся ещё одна. Ставим её на место.
Пока не обращаем внимания на то, что линия не совпадает с контуром логотипа. Лучше вначале создать и расставить по местам все вершины, а уже потом настроить кривизну линии.
Понимаю, что это уже начинает надоедать. Но никто и не обещал лёгкой жизни! А вот теперь представьте, что ТОЧНО ТАКИМ ЖЕ ОБРАЗОМ автору этих строк приходилось обводить (у профессионалов это называется - векторизовать) ГОРАЗДО БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ! Например, герб Татарстана...
Что за глупость, скажете вы! Скачал с И-нета векторное изображение, да и импортировал его в Blender! Делов-то... Да. Вы правы. Но далеко не всегда есть именно векторная форма нужного изображения. И как тогда? А вот так. Ручками! И, кстати, именно герба Татарстана в векторной форме на тот момент, когда он мне понадобился для работы, не было!
Но не будем о грустном!
Выделяем (с Shift) новую пару вершин - снова верхнюю и левую, жмём правой клавишей и снова выбираем пункт Subdivide.
Открываем (если было закрыто) появившееся внизу слева окно последнего действия и вбиваем в него число 7 - именно столько нам надо в этом сегменте дополнительных вершин. Не верите, посчитайте сами!
Расставляем вершины по местам.
Меняем тип вершин, находящихся в углах: выделяем вершину, жмём V и выбираем тип Free (свободный).
Иногда в программе происходит глюк (на всех доступных мне компьютерах, по крайней мере) и тип вершины не меняется. Тогда я делаю так: выделяю не только саму вершину, но и кончики handles (рукояток), и снова жмём V и потом выбираем Free.
Подстраиваем Handles (рукоятки). Заметьте: если из вершины линия выходит по прямой, то направление handles должно с ней совпадать!
Конечно, дело это, как уже отмечалось, довольно нудное, но, в то же время, здесь используются всего две-три команды и инструмента; очень быстро руки сами запоминают все необходимые действия и процесс начинает приобретать автоматический характер. Ну ладно, уговорили - полу-автоматический...
После серии рутинных операций контур готов!
Конечно, при "коммерческом" моделировании можно было бы повысить качество и точность работы. Например, сделать один "завиток" из прямоугольника, геометрически-точно скруглить два его угла, затем скопировать, расставить по местам и соединить с основной фигурой... Но для учебных целей вполне достаточно и такого уровня.
Чтобы придать объекту типа Curves (Кривая) объём, нужно вернуться в Объектный режим (Tab) щёлкнуть в правой панели Properties (Свойства) на зелёной иконке в виде кривой линии.
В появившейся панели включить указанные режимы.
На этом этапе, для большей наглядности, лучше задать в окне 3D-редактора какой-то перспективный ракурс. Референс с логотипом можно удалить или сделать невидимым.
Величину выдавливания и, при необходимости, фаски, задаём в соответствующих полях раздела Geometry.
Аналогичные действия осуществляем по отношению к другим составным частям логотипа - для этого выделяем их в панели Outliner и потом щёлкаем по той самой зелёненькой иконке.
Назначаем материалы, настраиваем ракурс камеры, освещение, выполняем Рендер.
Описанным способом можно создавать не только логотипы, но вообще любые плоскостные объекты, имеющие криволинейные контуры. Самая подходящая аналогия таких объектов - это вырезанные из какого-то листового материала (фанеры, пластика) фигуры.
Можно экспортировать в Blender векторные контуры, созданные в других программах, например, Adobe Illustrator или Corel DRAW - для этого выполняем команду File/Import.
В завершение - несколько работ по данной теме моих учеников из детской художественной школы.
На этом и всё. Удачи!
Предыдущий урок "Вначале было слово..."
Следующий урок "Архитектурные фантазии"
#blender #уроки по программе blender #объёмный текст в blender #объёмная надпись в blender