Найти в Дзене
PuzzleMaker

Объёмный логотип. Урок по программе Blender 2.93

И снова здравствуйте! В этом уроке мы научимся создавать объёмные объекты на основе криволинейных контуров - сплайнов. Это будет как бы виртуальное выпиливание лобзиком из какого-то листового материала различных фигурок. Учиться мы будем на примере логотипа программы Blender. Скачать логотип Blender можно из Интернета, а можно взять прямо от сюда: Удаляем созданный по умолчанию Кубик, переключаемся на вид сверху (7 на цифровой части клавиатуры). Добавляем в сцену референс логотипа - Shift A / Image / Reference. Увеличиваем референс раза в четыре (S). Важное замечание: программа Blender так устроена, что загружаемый референс ВСЕГДА располагается как бы параллельно экрану компьютера. Поэтому, чтобы он был ориентирован строго по мировым координатам - осям X, Y, Z, необходимо перед загрузкой референса установить какой-либо ортогональный вид - сверху, слева или спереди. Референсы - это такие вспомогательные изображения, активно используемые компьютерными художниками. В детском саду этот вид

И снова здравствуйте! В этом уроке мы научимся создавать объёмные объекты на основе криволинейных контуров - сплайнов. Это будет как бы виртуальное выпиливание лобзиком из какого-то листового материала различных фигурок. Учиться мы будем на примере логотипа программы Blender.

Скачать логотип Blender можно из Интернета, а можно взять прямо от сюда:

Удаляем созданный по умолчанию Кубик, переключаемся на вид сверху (7 на цифровой части клавиатуры). Добавляем в сцену референс логотипа - Shift A / Image / Reference. Увеличиваем референс раза в четыре (S).

-2

Важное замечание: программа Blender так устроена, что загружаемый референс ВСЕГДА располагается как бы параллельно экрану компьютера. Поэтому, чтобы он был ориентирован строго по мировым координатам - осям X, Y, Z, необходимо перед загрузкой референса установить какой-либо ортогональный вид - сверху, слева или спереди.

-3

Референсы - это такие вспомогательные изображения, активно используемые компьютерными художниками. В детском саду этот вид деятельности называется "срисовывать" или "обводить", но мы-то с вами не дети! Мы используем референсы!

Для более комфортной работы можно сделать картинку бледной (полупрозрачной): выделяем референс, щёлкаем по второй снизу розовой иконке «свойства картинки», ставим галочку Opacity (непрозрачность) и задаём нужное значение.

-4

Добавляем в сцену Окружность: Shift A / Curve / Circle.

Будьте внимательны! Для нашего "удобства" разработчики программы включили в список добавляемых в сцену объектов два вида окружности. Одна находится в разделе Mesh, и тоже называется Circle - ОНА НАМ НЕ НУЖНА!!! Правильную окружность берём в разделе Curves (кривые).

Масштабируем (S) и перемещаем (G) окружность, добиваясь того, чтобы она совпала с наружным контуром логотипа Blender.

-5

Прежде чем начать непосредственно редактирование кривой, оставаясь по-прежнему в Объектном режиме, создадим две копии окружности - выделяем окружность и жмём Shift D. После создания копии, сначала, чтобы отменить какое-либо её перемещение, щёлкаем ПРАВОЙ клавишей мыши, а потом сразу масштабируем её (S), чтобы она совпала по размерам с внешним контуром белого круга, а вторая копия - с внешним контуром голубого круга. Этот метод (клонирование уже существующих объектов) позволяет создавать серию объектов (в данном случае - окружностей), точно позиционированных друг относительно друга.

Для удобства я советую дать всем трём окружностям "нормальные" , то есть осмысленные названия - выделяем окружность и в правой верхней панели (она называется Outliner) переименовываем их, дважды быстро кликая по ним левой клавишей мыши.

-6

Выделяем самую большую, внешнюю, окружность (я её креативно назвал "Оранжевая") и переходим в Режим редактирования (жмём Tab).

Прежде, чем начать обводить внешний контур логотипа, посмотрите внимательно на него. Изучите, так сказать, натуру! И нам должна броситься в глаза парочка важных особенностей.

  • во-первых, оранжевая фигура логотипа имеет внутри круглое отверстие.
  • во-вторых, весь контур логотипа, кроме трёх отмеченных кружками мест, представляет собой плавную сглаженную кривую.
-7

Чтобы получить внутри какой-то фигуры вырез, нужно в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ создать любой замкнутый контур.

Поэтому создаём ещё один дубликат окружности, но, повторяю, находясь в режиме редактирования: жмём Shift D, клик правой клавишей мыши и затем масштабируем - S.

-8

Если выделить какую-либо вершину, то можно с помощью инструмента Move либо G (при желании - в сочетании с X, Y) перемещать её. Кроме того, появляются т.н. handles (рукоятки), концы которых можно также выделять и изменять кривизну линии. Сама выделенная вершина останется при этом на месте.

-9

При редактировании кривой нам будут полезны следующие команды и инструменты (кроме традиционных Move):

  • Чтобы создать дополнительные вершины, нужно выделить две соседние вершины, щёлкнуть ПРАВОЙ клавишей мыши и выбрать пункт Subdivide (подразделить). В панели последнего действия можно задать количество вершин.
  • Сделать сегмент прямым: выделить две соседние вершины, кликнуть V и выбрать пункт Vector.
  • Для изменения типа вершины (например, вместо сглаженной сделать узловую и наоборот): выделить вершину, нажать V и выбрать нужный пункт.
  • Чтобы соединить две крайние вершины, выделить их и нажать F.
  • Удалить сегмент - выделить две вершины, щёлкнуть правой клавишей мыши и выбрать «Delete Segment».

Итак, приступим!

Да, ещё один важный момент: в векторной графике есть такое неписанное правило: не создавать лишних вершин в контурах. Чем меньше вершин в линии, тем она становится более "напряжённой", выразительной. Ну и компьютеру тоже легче обрабатывать такие объекты. В связи с этим возникает вполне логичный вопрос: а где нужно располагать вершины? Ответ прост: вершины нужно создавать в местах, где линия меняет свой характер. Например, из пологой переходит в крутую или прямую, из вогнутой - в выпуклую, и, разумеется, там, где линия "изламывается" то есть в углах, не имеющих скругления.

На нижеприведённой картинке показано, где нужно поставить вершины в контуре логотипа Blender. По крайней мере, я так сделаю!

-10

Для начала расставим по местам имеющиеся четыре вершины. Две (нижнюю и правую) не трогаем.

-11

Затем выделяем (с Shift) две вершины - верхнюю и правую, кликаем правой клавишей мыши и выбираем самый верхний пункт Subdivide (Подразделить).

-12

Между выделенными вершинами создаётся ещё одна. Ставим её на место.

-13

Пока не обращаем внимания на то, что линия не совпадает с контуром логотипа. Лучше вначале создать и расставить по местам все вершины, а уже потом настроить кривизну линии.

Понимаю, что это уже начинает надоедать. Но никто и не обещал лёгкой жизни! А вот теперь представьте, что ТОЧНО ТАКИМ ЖЕ ОБРАЗОМ автору этих строк приходилось обводить (у профессионалов это называется - векторизовать) ГОРАЗДО БОЛЕЕ СЛОЖНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ! Например, герб Татарстана...

-14

Что за глупость, скажете вы! Скачал с И-нета векторное изображение, да и импортировал его в Blender! Делов-то... Да. Вы правы. Но далеко не всегда есть именно векторная форма нужного изображения. И как тогда? А вот так. Ручками! И, кстати, именно герба Татарстана в векторной форме на тот момент, когда он мне понадобился для работы, не было!

Но не будем о грустном!

Выделяем (с Shift) новую пару вершин - снова верхнюю и левую, жмём правой клавишей и снова выбираем пункт Subdivide.

Открываем (если было закрыто) появившееся внизу слева окно последнего действия и вбиваем в него число 7 - именно столько нам надо в этом сегменте дополнительных вершин. Не верите, посчитайте сами!

-15

Расставляем вершины по местам.

-16

Меняем тип вершин, находящихся в углах: выделяем вершину, жмём V и выбираем тип Free (свободный).

-17

Иногда в программе происходит глюк (на всех доступных мне компьютерах, по крайней мере) и тип вершины не меняется. Тогда я делаю так: выделяю не только саму вершину, но и кончики handles (рукояток), и снова жмём V и потом выбираем Free.

Подстраиваем Handles (рукоятки). Заметьте: если из вершины линия выходит по прямой, то направление handles должно с ней совпадать!

-18

Конечно, дело это, как уже отмечалось, довольно нудное, но, в то же время, здесь используются всего две-три команды и инструмента; очень быстро руки сами запоминают все необходимые действия и процесс начинает приобретать автоматический характер. Ну ладно, уговорили - полу-автоматический...

После серии рутинных операций контур готов!

-19

Конечно, при "коммерческом" моделировании можно было бы повысить качество и точность работы. Например, сделать один "завиток" из прямоугольника, геометрически-точно скруглить два его угла, затем скопировать, расставить по местам и соединить с основной фигурой... Но для учебных целей вполне достаточно и такого уровня.

Чтобы придать объекту типа Curves (Кривая) объём, нужно вернуться в Объектный режим (Tab) щёлкнуть в правой панели Properties (Свойства) на зелёной иконке в виде кривой линии.

-20

В появившейся панели включить указанные режимы.

-21

На этом этапе, для большей наглядности, лучше задать в окне 3D-редактора какой-то перспективный ракурс. Референс с логотипом можно удалить или сделать невидимым.

-22

Величину выдавливания и, при необходимости, фаски, задаём в соответствующих полях раздела Geometry.

-23
-24

Аналогичные действия осуществляем по отношению к другим составным частям логотипа - для этого выделяем их в панели Outliner и потом щёлкаем по той самой зелёненькой иконке.

Назначаем материалы, настраиваем ракурс камеры, освещение, выполняем Рендер.

-25

Описанным способом можно создавать не только логотипы, но вообще любые плоскостные объекты, имеющие криволинейные контуры. Самая подходящая аналогия таких объектов - это вырезанные из какого-то листового материала (фанеры, пластика) фигуры.

Можно экспортировать в Blender векторные контуры, созданные в других программах, например, Adobe Illustrator или Corel DRAW - для этого выполняем команду File/Import.

В завершение - несколько работ по данной теме моих учеников из детской художественной школы.

-26
-27
-28
-29

На этом и всё. Удачи!

Предыдущий урок "Вначале было слово..."

Следующий урок "Архитектурные фантазии"

#blender #уроки по программе blender #объёмный текст в blender #объёмная надпись в blender