Не нужно думать, что в игростроении все так радужно.Подумайте головой. Живешь ты обычную жизнь, вы живете, и где либо на рабочих местах, в фирмочках, предприятиях, где то недоплачивают: Либо просто недоплачивают, либо недоплачивают по штату. Где то используют бухгалтерские махинации, где то откровенно воруют, что может сказываться на обычных людях, и вообщем способов масса, и зачастую ВЕЗДЕ есть, что то свое. И каждый хитрозадый, почему то думает, что его случай самый действенный, и раскусить это нельзя. Сегодня мы, рассмотрим такой случай на примере игры Slash or Die.
Оговорюсь, сразу, что, здесь, игроки которые купили игру никак с кидаловом не связаны. Игру продали целую, и хорошую. Это правда. Здесь скорее, нутровой вопрос. То, что не видно вам. То, что происходит за кулисами. Здесь мне помог больше мой игровой опыт, и надо сказать, что, эта статья не появилась бы, если бы сам разработчик не давал бы интервью, в котором самолично вскрыл некоторые вещи.
Обыкновенный обыватель не придал бы им никакого значения, но не мы. Итак, Slash or Die.
Для начала я рекомендую игру скачать, поиграть и посмотреть, а потом мы с вами разберемся, и все встанет на свои места. Геймдев, это еще те потемки.....
Для начала, проведем анализ по самой игре, и что о ней можно сказать? Вот с первого взгляда, не вдаваясь в какие то вещи игростроения? Простое оформление, простой пиксель арт для рисования которого не применяется какой то сверхсложный софт. Механически простая игра для мышки, не требуются какие либо сложные действия. Все 5 уровней в игре - Это простые, нарисованные Арены, на которых игрок, кликает мышкой, уничтожает врагов, за что получает опыт. Есть система прокачки, магии, то есть такая, слабенькая ролевая система, и это, в игре, с механической стороны, самое сложное что есть. Я имею ввиду, в плане программирования.
Как видите? Все достаточно просто выполнено. От графики, и до каких то геймплейных моментов. Такая, простенькая игруля, которая могла бы быть заточена под телефон. Простенькая, но свое оно дает, играть можно. Теперь перейдем к наниболее глубоким моментам, и будем отталкиваться от интервью разработчика.
Для начала выясним, на чем была собрана игра? А сделана она на Clickteam Fusion - конструкторе. Вспоминаем, что каких то ультрасложных вещей в игре нет, от графики и до механики. То бишь, игру можно просто собрать имея ассеты ( спрайты, текстурки ) + немного кодинга.
В интервью, разработчик сказал, что имел 200 кусков деревянных рублей ( 200 тысяч ), и 5 человек типо, в подчинении для разработки игры. Вопросы напрашиваются сами собой.
1) Что тогда делал сам "разработчик", имея штат наемных рабочих из 5 человек? ( Вспоминаем про бюджет ) Пинал предмет цилиндровой формы, название которого состоит из трех букв?
2) Как можно делать игру такого простого плана, впятером ( пардон, вшестером ), целый год! При таком бюджете?
3) Сколько заплатил разработчик, пятерым наемным рабочим из бюджета в 200 кусков? А сколько из этого пустил на раскрутку продукта, имею ввиду, ключи для стримеров, заказ рекламы, проплатить издателю за выпуск продукта и прочие ньюансы ( Ответ прост - нисколько, ничего из этого сделано не было, ключи не выдавались, издателя просто нет, и так далее ), короче говоря вложился в коммерцию, бюджет же есть?
Ответ: Не вкладывался он ни в какую коммерцию
4) За какую сумму " Разработчик ", нанял 5х рабочих, которые должны были работать для Clickteam Fusion, конструктора ( а не самостоятельного движка ), рисуя простейшие пиксель арты, применяя простейший кодинг в конструкторе для реализации простых механических моментов в игре?
Это все остается за завесом тайны
Однако, на просторах сети, можно найти достаточно обьявлений людей, готовых работать за копейки, на портфолио, студентов, начинающих, да и по сути не важно. Если " Разработчик " Еврей, он найдет как сэкономит и на этом, а самому пинать предмет, цилиндрической формы из трех букв.
Теперь соберем в кучу все эти вещи, и подумаем. Какой выхлоп получил " разработчик ", при всех таких факторах, при таком бюджете, и вообще при всем? Глянем на страницу стима:
Конечно, конкретно сказать, сколько человек игру купили мы не можем...увы....но.....отзывов 140 штук, а это означает, что игру купили примерно 500 человек, при цене в 61 рубль! Сделаем скидку и приплюсуем сюда вторую часть, стоимость её 82 рубля и всего 13 отзывов, и пусть ее купили 100 человек. Так, простейшая математика:
500 ( человек ) * 61 ( рубль, цена продукта ) = 30.500 рублей. Это, что до выхлопа с первой части.
Теперь глянем что со второй
100 ( человек ) * 82 ( рубль, цена продукта ) = 8.200 рублей. И это вообще, со второй части, которая должна быть вроде, лучше чем первая.
Подытожим чуть позже, а сейчас о второй части, и о наемных рабочих.
Держим в голове всю эту хурму выше.
Вторая часть, это уже второсортный продукт, и почему?
А все просто, основа игры уже готова, и затраты на эту основу ушли, когда разрабатывалась первая часть игры, то есть, для того, что бы сделать вторую, нужно было только нанять людей, которые сделали бы спрайты, поставить их в конструкторе, немного кодинга ( создать вид, что вторая часть круче ), и все, вуаля. Еще проще, чем создавать первую.
Конечно, на деле все не так, и все чуть чуть сложнее, но......теперь о главном, мы расчитали выхлоп с обеих частей, теперь сплюсуем это все
30.500 рублей + 8.200 рублей = 38.700 к рублей
За обе части, что сделал " разработчик ", имея в бюджете 200. 000 рублей, имея 5 наемных рабочих.
Проанализировав выше, мы с вами поняли, что игра не окупилась, то есть, при своих продажах, не отбила изначальный бюджет в 200 тысяч, отбив
( давайте округлим ) всего 40.000 кусков.
Получается что, Разработчик нанял рабочих, и сделал две части игры, в ущерб себе, просто выкинув на ветер 200 штук? Да ну не.....быть такого не может.
И это, мы еще не знаем, какую зарплату заплатил " разработчик" тем пятерым людям, которые кодили, и рисовали спрайты для Clickteam Fusion ( для конструктора ), а не движка.
Если общий выхлоп с игры, составил 38.700 рублей, то давайте это все разделим на 6 ( почему на 6? Да вроде чел " разработчик ", тоже должен получить что то с игры, хотя обычно такие, забирают большую часть гонорара - себе ). Такс, 38. 700 / 6 = 6.450 рублей
То есть, примерно, 6 тысяч, " разработчик " заплатил каждому работяге за кодинг, за рисование спрайтов для конструктора. Это если с честной стороны смотреть. По 6 кусков каждому. А если с нечестной, то каждому из них он мог заплатить от 2х до 4х тысяч, оставив большую часть выручки себе, как руководителю проекта, который нихера не делал и пинал КУЙ.
Теперь главный вопрос:
При общей выручке в 40 кусков, и при бюджете в 200 кусков, что делал разработчик?
- Брал кредит? Вряд ли, об этом нигде не сказано.
- Работал в ущерб себе? Никто бы не стал этого делать! 200 кусков на ветер? Извините меня, нужно быть либо идиотом, либо конченным.
- А может быть имел спонсора? Может?
- А может быть хотел столько бабла потратить на реализацию вот такой идеи? Такой? Идеи? Вряд ли!
Делаем вывод, что это обыкновенный отмыв бабок, с игрой на выходе.
Как я говорил уже, это максимально простой продукт, и обычно, ребята делают такие вещи в одного, на энтузиазме, и без всяких махинаций.
В одного, потому что простенько, в одного, потому что денег нет, либо же найдя каких нибудь энтузиастов, готовых помочь, и только в таком случае, без вложений, с усилиями, с такой простой игры мы получим какой то выхлоп.
Можно еще взять в расчет Steam Direct, и типо что бы им пользоваться и издать игру самому, нужно заплатить VALVE 30 кусков, и тогда игра появится на странице магазина STEAM.
В таком случае, игра не окупилась вдвойне, 40 за работы, 30 за Steam Direct. Опять же, назревает вопрос, а действительно ли работали наемные рабочие? Или же это все таки были какие то энтузиасты?
Да даже если и с таким учетом, отмыто 130 кусков, или около того. Это не мало, для такого продукта, отмыто, а не покрыто продажами.
Хороший вопрос, не правда ли? Сложно? Да не, на самом деле все гораздо проще чем кажется.
Дальше думайте сами.
От себя добавлю, что я бы никогда в жизни, не стал бы работать в ущерб себе. Зачем? Если хочешь воплотить идею в жизнь, то во первых, неужели такую вот идею как Slash or Die? А во вторых, наверное я бы делал все сам, за идею, ну а выхлоп? Выхлоп был бы дополнением, а если учитывать все ньюансы, то, работа за идею, это работа за идею, потому что ты хочешь сделать что то, а не поиметь что то.