А ты хотел (ла) побывать в мире богов и героев, и даже принять участие в их междоусобных войнах за победные очки?! Тогда твое время немедленно пришло! После битвы – Глоранта! Событие – The Godswar (БоговВойна). Принимай командование Хаосом, Штормом, Небом или Тьмой, и давай внимательно читать планшетку своей ассиметричной по самое не хочу фракции. Хотел асимметрию? Забирай. Хотел большие миньки, еще больше, чем в *название игры*? Вот они, уже прогибают твой кастомный стол.
Многие из смертных игроков слышали о такой коробке как Cthulhu Wars, некоторым даже удавалось ее потрогать. Там всё большое, с уникальными способностями и дорогое, а если еще и допы брать, то, говорят, жены на третий день начинают вести себя ассиметрично и дают понять, кто тут на самом деле великий Древний. Рекомендовано покупать комплект игры вместе с толстенным букетом роз и пачкой сертификатов в СПА, чтобы отсрочить церемонию под названием «Сколько, говоришь, это стоит?» с последующим кровавым жертвоприношением.
Что за игра, кто сделал?
Глоранта – это произведение великого и могучего Сэнди Питерсона, который всегда делает только по-большому. Ктулху, Планет Апокалипс, Глоранта. Чего-то там еще. Много коробок, гиганты из пластика, всё дорого и всё надо. И да, если вы наивно думаете: «Купим базу, нам хватит и базы, мы не гики, или – мы скромные гики». Ребят, даже не начинайте. Почти сразу после первой партии, а иногда и до, в голову приходит предательская мысль: «Мне нужны все допы! Все!!!». Даже если игру вы планируете доставать с полки раз в несколько месяцев, а может лет, вы захотите пощупать каждую миньку серии за ее упругий пластик.
Glorantha The Gods War – это стратегия c кубовой войнушкой, небольшим строительством и асимметричными фракциями. Победные очки вы будете получать за свои здания, коих у вас (исключая некоторые фракции с нюансами) три типа – святыня, храм и Зиккурат. Фишка в том, что у каждой фракции, помимо уникальных войск, будут еще и способности, которые можно открыть, выполнив определенные требования. Здесь эти требования зовутся героическими квестами.
Кратко о процессе
Чтобы выполнить действие, мы тратим очки силы. Получаем новые в финале раунда. Получаем, как и победные, за здания и за открытые способности, только по другому принципу.
Базовые действия в Глоранте интуитивные:
Постройка/улучшение здания – строим, где хотим, лишь бы территория была свободна от чужой постройки (Хаос будет исключением).
Призыв войск – выводим к своему зданию какого-нибудь юнита.
Движение войск – из одной территории можем как угодно раскидать своих воинов по соседним.
Сражение – назначаем врага, кидаем кубы. Шесть – смерть, пять и четыре – отступление. Кто умер каждый решает сам за себя. Куда отступать – укажет противник.
Есть и уникальные действия на планшетах.
Еще мы можем играть карты Рун. Да, у нас есть стопка карт с различными эффектами. Там можно найти дополнительные победные очки, всякие подляны соперникам и даже призыв уникальных существ.
Когда все игроки потратили в ноль свои силы, наступает фаза набора СИЛЫ, потом фаза ПО. Как только кто-нибудь пробил отметку в 10 ПО, в игру вступает интересная механика. В середине поля у нас находится некий Шпиль. На нем можно строить и просто находиться. Но теперь он рушится, а на его месте (на другой стороне жетона), открывается разлом хаоса. Туда каждый из игроков (исключая Хаос), накидывает по одному своему юниту или зданию с поля. Все игроки делают ставки силой, чтобы закрыть пролом. Теперь за каждую фракцию накидывается по кубу. Если поставленные силы превосходят сумму этого броска, тогда пролом закрывается. Если нет, он остается открытым, и в новую фазу туда снова придется кидать юнитов и снова тратить силы на закрытие. Хаосу это выгодно – он не скидывает юниты, получает дополнительную силу, все его враги истощают запасы войск. Когда пролом, все же, закрывается, на его месте появляется Омут Мэгасты (не знаю, как-там правильно и лорно это перевести).
Карта мира
Да, я не сказал о том, что карта мира у нас дополняется еще и отдельными локациями – Небо, Ад и Кайлерила. Ад – самое суровое место. Если туда попал ваш юнит, то сам он оттуда выйдет только после открытия Омута, за 1 ПО. До тех пор ему нужно разрешение более сильной фигуры – вашей или противника. Исключение – Тьма.
На Небесной локации можно строить и воевать, с нее можно обрушиваться на определенные локации основной карты.
Кайлерила – это плавучий остров, который можно перемещать и по-разному стыковать с континентами, сбрасывая оттуда свои войска на нужные территории.
В ходе игры, когда впервые будет достигнута отметка в 20 очков, нам откроется фаза Великого Компромисса, где первый игрок (всегда определяется наибольшей силой, но Хаос никогда не может стать первым игроком) отдает половину силы, получает 4 ПО и распределяет между остальными 3 ПО, 2 ПО и 1 ПО. Если играть бОльшим составом, тогда пятый игрок в очереди получат - 1 ПО, следующий - 2 ПО и так далее).
Игра заканчивается, когда кто-нибудь доберет до 35 ПО. Тогда и выясняется, кто тут самый божественный бог.
Это клон Ктулхувоза?
В крайний раз мы сыграли партию в Ктулху Ворс, а потом в Глоранту. Да, издалека они похожи. Планшетки с накладками/способностями, крупные миньки с иерархией и количеством кубов. Но как только начинаешь играть, понимаешь, что похожи они мало. Ощущения ну совсем разные. Ктулху мне напоминает детматч команд монстров на разлинованном абстрактном поле. Такой, действительно крутой Анматчд с миньками и весьма хитрыми и интересными абилками. А вот Глоранта – это объемный мир со своей экосистемой. Здесь много чего происходит, много чего можно сделать, каждая фракция действительно живет своей правдой, имея свои бонусы и минусы.
Технические отличия от Ктулху / что в Глоранте есть:
- карты Рун (рандомчик, привет);
- помимо основного поля есть еще Ад и Небо со своими нюансами;
- Кайлерила!
- фаза закрытия пролома Хаоса и фаза Великого Компромисса
- три типа зданий (и уникальные здания у разных фракций)
- вы не обязаны открывать все способности (дары) своей фракции
В Глоранте нет фазы конца света и нет мешка со Знаками Древних. Последнее частично отрабатывается Рунами.
У каждой фракции – своя слабость и своя сила в контексте правил мира этой вселенной.
Я бы так сказал – если вы хотите отлично притертый махач гигантский монстров с уникальными способностями, тогда вам к Ктулху.
Если чего-то более масштабного и грандиозного, тогда Глоранта.
Лично меня Ктулху отталкивал и отталкивает (внешне, но не по игровому процессу) тем, что мне приходится играть за каких-то склизких уродов. И воевать нужно против таких же уродов. И я как-то не сопереживаю всем этим щупальцезадым, мне не хочется им помогать)) (Хотя, в случае «Хаоса в старом мире», шикарной старой игрушки Лэнга, у меня ощущения другие). В Глоранте тоже достаточно уродцев, но там они лишь часть мира и смотрятся более органично, нежели в Ктулху, и есть в игре вполне себе силы света, с эстетичным внешним видом.
Обе игры дорогие, а с допами и вовсе *Шубнигурат*. Разве что Глорнта, на данный момент, меньше по количеству дополнений, собрать ее, теоретически, будет дешевле. Другая проблема в том, что у нас ее никогда не издавали и она не так известна, покупать придется исключительно за бугром или с рук. Я почти чудом нашел новую базу у одного хорошего человека, а вот с дополнениями пока очень глухо в отечестве.
На мой взгляд, единственный серьезный минус Глоранты, в сравнении с Ктулху, это то, что в нее играть нужно вчетвером и более, но не менее. Втроем не совсем то, вдвоем вообще нельзя (хотя какие-то хоумрулы встречались). Здесь система хорошо работает тогда, когда на поле представлены все базовые силы. Восторг был именно от партии вчетвером. Наверное, можно устроить забег вдвоем, если каждый будет играть двумя фракциями, но это, на мой взгляд, обременительно.
Итак, Ктулху Ворс мне в целом нравится, но лично я выбираю Глоранту. Это не клоны, скорее братья. Это разные игры от одного автора.
А раз уж я в заглавии упоминул «Хаоса в старом мире», то скажу, что и с ним у Глоранты есть сходства. Вообще, Хаос я люблю, очень классная игра, не потерявшая своего обояния с годами, не кажущаяся устаревшей. По сути, Лэнг стал предтечей целой лаивны интересных игр (в том числе и своих), среди которых мы получили и Глоранту с Ктулху, а также Блад Рейдж и Анх.
Ощущения от БогоВойны
Атмосфера есть, о да. Миниатюры и вообще оформление создают ощущение какой-то параллельной, слегка психоделической, сказочной реальности, где изначальные силы вселенной сталкиваются между собой. Все эти двигающиеся острова, прорывы хаоса, совет богов – ты сильно погружаешься в здешний мир и ощущаешь себя участником божественной игры.
Глоранта большая не только внешне, но и внутренне. Вроде бы всё не особенно сложно, но у каждого бога свои нюансы, каждый раунд что-то происходит, кто-то обретает новые возможности и свойства.
Вы не обязаны постоянно сражаться, ведь за убийства вы ничего не получите. Вам не обязательно выводить главного бога на арену, хотя он в битве совсем не помешает. Вы вольны прокачиваться так, как считаете нужным, никто не заставляет вас с этим спешить.
Сражения на кубах. Любители просчитать всё на цифрах должны такое учитывать. Вы можете привести крутых ребят и накидать единиц с двойками. А ваш противник кинет пару-тройку шестерок, и вы вряд ли поймаете от этого кайф. Впрочем, смерть юнита – это только шестерка. То есть, вряд ли вы потеряете всех, а значит, какое-никакое планирование возможно. Здесь, как в Сумерках Империи, имеет смысл водить с собой не только супер-юнитов, но и мелочь, для распределения урона.
Карты Рун могут дать неожиданный бонус, но пока я не встречал там экземпляров с явным поломом.
Порог входа… Игра одновременно и понятная, и многослойная. При первом изучении правил все эти Небеса, Ад, Шпиль, Кайлерила, кажутся выносом мозга. Хорошо, если в компании уже будет человек (а только так, наверное, и будет), нормально знакомый с игрой и способный остудить первоначальное закипание умов. Все же, это не евро от Ласерды, и начать играть можно будет почти сразу. Просто, наверное, первый круг будет исключительно учебным, с ошибками и недочетами.
Вам придется иметь в виду не только свои способности и потенциалы, но и всех врагов, что изначально может сильно загрузить голову. Однако, это не Рут, нельзя сказать, что каждый играет во что-то свое, просто у каждого Бога свои нюансы.
Еще один нюанс – ГИГАНТСКАЯ коробка. Это огромный квадрат, для которого нужна специальная мега-сумка, если вы собираетесь носить его куда-либо. Если таскать еще и допы, тогда только на авто.
Не очень нравится органайзер. По сути специальные выемки у вас есть только под богов и некоторые жетоны. Остальное будет лежать кучей, рискуя разлететься по коробке и даже поломаться (одну фигурку пришлось подклеивать после транспортировки).
Базовая коробка позволяет играть количеством до пяти игроков, хотя фракции там, как мы уже поняли, четыре. Общее качество компонентов зачетное, хотя я не могу сказать, что миньки здесь самые лучшие. Не CMON.
Великий финал
Я очень доволен настолкой. И именно после партии всем составом. После игры втроем оставались смешанные ощущения.
Хотелось бы заполучить допчик с Империями, где находится еще четыре фракции. Впрочем, за Луну и за Океан можно играть базовыми фигурами, просто напечатав планшетки и дары. За Невидимого бога понадобятся фигурки магов и рыцарей, по четыре штуки (можно где-нибудь взять), а также 4 замка и 4 башни (тоже не проблема). Вот у бога Земли немало своего, дополнительного контента, там нужно поизвращаться.
Попробовать Глоранту можно в электронном виде, в Тейблтопии, но это «не то». Любителям стратегий с асимметрией и кубами игра зайдет. Ее самый очевидный порог вхождения – отсутствие на полках магазинов и просто нехилый, как и у Ктулху, чек даже за базу.
Такие дела, господа и дамы!