Частенько бывает, что игроки тупят не потому, что у них мозгов не хватает, а из-за сложившейся игровой обстановки. И мастеру стоит об этом помнить. Давайте рассмотрим ситуацию, когда герой нашёл зелёную кракозабру.
Понятно ли игроку, что происходит?
Вы будете смеяться, но сначала стоит удостовериться, что игрок понял, что нашёл его герой. Серьёзно, не раз натыкалась на ситуацию, когда мастер видит полную картину, а игрок - нет. Или игрок не представляет важных деталей, поэтому не может понять, куда вести героя. Особенно часто такое случается, когда герой впервые:
- попадает в локацию;
- встречается с представителями других народов;
- видит зверей и прочих живых тварей;
- рассматривает технику.
Полезно перечитать мастерские посты. Сколько картин может нарисовать такой пост:
Вася-гот открыл рюкзак и увидел, что там зелёная кракозябра.
Каждый читающий эту кракозябру представит по-своему. И кто-то может решить, что это неодушевлённый предмет. А вы не знаете, что кракозябры - это маленькие зверьки? Я как мастер просто уверенна в этом ;) Чтобы донести до игрока мастерское видение ситуации, не надо жалеть букв:
Вася-гот приоткрыл молнию своего рюкзака, засунул туда руку и наткнулся на что-то мохнатое и тёплое. Парень с недоумением открыл молнию полностью и заглянул внутрь. Детёныш кракозябры, покрытый изумрудно-зелёным мехом, с интересом смотрел на землянина. Зверёк приоткрыл широкую пасть, полную мелких треугольных зубов, высунул тонкий малиновый язык и облизал им большие чёрные глаза. Затем тряхнул стоячими ушами с волнистыми краями и потешно наклонил голову.
Теперь картина гораздо полнее. Если с описанием ситуации всё нормально, едем дальше. Надо проверить, не оказался ли игрок в положении школьника, пытающегося решить задачу по теме, которой нет в учебнике.
Может ли персонаж добыть нужную информацию?
Дать на старте всю информацию, которая может понадобится в игре, возможно только в ситуативных играх (там, где сюжет строится вокруг одного события, а действия идут в одной локации). В сюжетках, а тем более в песочницах, это практически нереально. Поэтому нет ничего страшного в том, что наш Вася-гот ничегошеньки не знает про детёнышей кракозябр. Важно, чтобы мастер позаботился:
- об источниках информации, где про этих зверей можно узнать;
- о способах выхода на эти источники.
Нет игрового прока от источника, до которого нельзя добраться.
На этом заканчивается зона, за которую отвечает сам мастер. Дальше начинаются личные особенности игроков, о которых мастер может даже не догадываться.
Имеются ли у игрока нужные знания?
Если игрок, отыгрывающий Васю-гота, когда-нибудь имел дело с детёнышами диких зверей, то действия персонажа будут адекватным. Если он видел только кошек и собак, то персонаж имеет шанс сориентироваться в ситуации. Но в случае, когда игрок даже котёнка в руках не держал, от персонажа можно ждать чего угодно.
Бесполезно ожидать, что в бою около крупной планеты, пилот будет использовать гравитационные манёвры, если игрок о них слыхом не слыхивал. Наивно думать, что королевский посол успешно проведёт переговоры с главой соседней страны, если игрок по жизни ни с кем договориться не может.
Действия персонажа ВСЕГДА ограничены фактическими знаниями игрока.
Единственное, что может сделать мастер - спросить, есть ли эти знания. А если их нет, то дать пару ссылок на ресурсы, где лежит нужная информация.
Соответствует ли ситуация в игре стилю мышления игрока?
Представьте, что мастер ведёт ситуацию с кракозяброй так, что нужны постоянные быстрые решения - а игрок ярко выраженный флегматик. Мастер будет беситься, что игрок тормозит, а игроку будет неуютно от того, что он не может спокойно обдумать происходящее.
Или наоборот, от слишком медленного темпа игрок-холерик начинает творить дичь, потому что ему не хватает насыщенности событий. В результате он начинает генерировать эти события самостоятельно.
Что делать в таких ситуациях - тема для отдельного разговора. Я хочу показать, что разная реакция на темп игры - это нормально. Если игрок не успевает за темпом - это не означает, что он тупой, у него может быть просто другой тип нервной системы. И с этим ничего не поделать.
Мастеру нужно быть немножко психологом, чтобы понимать, чего ожидать от игроков. Всегда проще не допустить трудно разрешимую ситуацию, чем разгребать её.
Чтобы узнать игрока, с ним надо общаться, наблюдать за поведением в обычной переписке и в игре. Чем лучше знаешь своих игроков, тем меньше неприятных моментов возникает в ролке.
Чек-лист
Итак, игроки действительно не хотят шевелить мозгами, если:
- ситуация была описана полно;
- у персонажа есть выходы на необходимую игровую информацию;
- игрок по жизни представляет (хотя бы в теории), что в ситуации надо делать;
- темп событий и мышление игрока примерно совпадают.
Бороться с таким "туплением" я предпочитаю с помощью разборов игровых ситуаций. По моему опыту примерно в 80% случаев это помогает.