Зигмунд Фрейд утверждал, что внутри человека борются две сущности. Первая — это Эрос, влечение к жизни и, разумеется, её продолжению. А вторая — Танатос, тёмная сторона, жаждущая не просто разрушения, а саморазрушения. Нарушение баланса между ними может иметь самые печальные последствия. А чем ещё, кроме тяги к деструкции, можно объяснить желание играть в хорроры или смотреть ужастики на ночь? Не каждый решается на подобное сам, поэтому мы станем вашими проводниками, и если любопытство победило ваши внутренние страхи, добро пожаловать.
Uncanny Valley
Зловещая долина. Кому-то из вас термин знаком, другие лишь слышали о нём, но каждый так или иначе сталкивался с тем, что описывается этой парой слов. Эффектом зловещей долины называют чувство неприязни при виде объекта, который выглядит и действует как человек, но с незначительными отклонениями. Чем меньше в образе деталей, тем менее реалистичным он кажется. Но насытив персонажа подробностями, вы заставите наблюдателя симпатизировать ему, ведь объект больше не кажется таким чуждым. Повысив реалистичность персонажа, вы сделаете его таким близким к натуре, что лишь несколько нюансов будут выдавать в нём искусственность. Эти самые нюансы и пугают больше всего.
Почему же мы испытываем подобный эффект, и с чем связан такой мощный провал в симпатии к увиденным образам? Стопроцентного ответа нет. Есть лишь догадки, из-за чего наш мозг реагирует подобным образом. Согласно одной теории, этот инстинкт живёт в нас ещё с древних времен, когда опасности поджидали на каждом шагу и умение быстро идентифицировать в окружающих человеческие черты было основой выживания. Если они хоть немного отклонялись от нормы, приходилось действовать осторожно. Второе предположение основано на том, что если человекоподобная сущность ведёт себя неадекватно, а образ его искажён, наш мозг предполагает, что этот индивид чем-то болен. А вдруг его хворь смертельна и крайне заразна?
Из последнего вытекает и третья теория, которая заключается в том, что когда данный объект проявляет странности в поведении и мимике, мы не можем определить его истинных намерений. Его улыбка искренняя или же за ней скрывается желание притупить нашу бдительность? Отсюда же, кстати, растут ноги у боязни клоунов: под тоннами грима трудно распознать истинные эмоции, поэтому мы так часто видим клоунов главными героями различных хоррор-произведений. И пускай на кого-то этот эффект оказывает более сильное воздействие, а на кого-то менее, но все-таки каждый из нас в какой-то мере может его испытать. В повседневной жизни сталкиваться с подобным никому бы не хотелось — например, заходите вы в комнату, а там манекен поёт.
Зато в жанре ужасов это уместно. Согласитесь, скримеры — это дёшево, и берут они только внезапностью. Если у вас над ухом кто-то чихнёт, вы тоже вздрогнете, но вряд ли вас охватит страх. Правильные же ужастики умеют так накрутить атмосферу, что она натурально начнёт просачиваться с экрана в реальную жизнь. И если в пугающих образах присутствует эффект зловещей долины, это многократно повышает их влияние на наблюдателя.
Поскольку основная тематика у нас игровая, по кино пройдёмся лишь по касательной. Так, грамотный художник знает о предмете нашего разговора и использует его только там, где это необходимо. Поэтому рисованных или трёхмерных персонажей стараются не делать реалистичными. Все мультики Pixar тому подтверждение. Правда, один раз студия всё же обожглась, сделав слишком реалистичного ребёнка в одной из короткометражек. Если создатели произведения не знакомы с подобным явлением, они спокойно могут очутиться в той же ситуации, в какую попал в 1978-м Масахиро Мори. Когда внезапно ваше творение вызывает у людей в лучшем случае непонимание, а в худшем ужас, хотя вы явно хотели добиться не этого. Таких примеров масса, особенно в мультипликации: «Полярный экспресс», «Рождественская история», Final Fantasy: Spirit Within не смогли в должной мере избавиться от эффекта зловещей долины. Что уж говорить об авторах фильмов и игр.
Конечно, чаще всего разработчики игр попадают в зловещую долину случайно. Кто-то где-то не дотянул по качеству, ошибся с параметрами, некорректно смоделировал героя или вообще допустил баг в коде — и пожалуйста. Геймера подобное не всегда вгоняет в страх, но определённо добавляет криповости даже в весёлые игры. Баги с пропаданием кожи на лицах героев Assassin’s Creed Unity — это яркий пример технических ошибок, которые приводят к тому, что некоторые сцены из захватывающих становятся ужасными.
Халтура, вырубай!
Но если технические огрехи поправимы, то искажённые лица в CG-заставках — результат некомпетентности тех, кто отвечал за визуальную часть. Конечно, если говорить про сюжетные вставки, например, в Resident Evil 2, надо делать скидку на время, когда игра появилась. Разработчики только начинали осваивать 3D в полной мере, и многие пререндеры того времени почти всегда содержали в себе крипоту. Хотя та же Silent Hill, вышедшая через год после RE2, сумела более аккуратно переложить на экраны своих героев, причём уж ей-то зловещая долина пошла бы на пользу.
Неестественная анимация лиц в Elder Scrolls IV Oblivion в своё время обрела статус легендарной. Апатичные физиономии большую часть времени не выражают абсолютно никаких эмоций, но стоит потянуть за определённые струны души, как они, словно кукла-аниматроник, резко выплёскивают утрированную эмоцию, после чего возвращаются к покерфейсу или, например, меняют настроение на диаметрально противоположное.
Даже сейчас бывают ситуации, когда эффект зловещей долины просачивается в крупнобюджетные игры, которые даже не пытались никого пугать. Чего стоит сцена из Medal of Honor: Warfighters, где с каждым персонажем что-то не так, а жена главного героя — это нечто за гранью добра и зла. Почему так вышло? Дизайнеры старались сделать людей в кадре максимально реалистично — как с точки зрения детализации, так и освещения внутри сцены. И если мы остановим видео, то увидим, что в статике никаких проблем нет, ну или они не настолько критичны. Зато в движении кажется, будто женщин держат здесь насильно. Неудивительно, что от таких жён мужья постоянно сваливали в горячие точки — там явно приятнее находиться, чем в кругу семьи.
Но бывает, что злую шутку с разработчиками играет желание внести в геймплей и графику уникальные элементы. Авторы L.A. Noire хотели с размахом показать процесс работы детективов 50-х годов. А важнейшая часть любого расследования, как известно, это допрос свидетелей и подозреваемых. Чтобы игроки могли по выражениям лиц определять, врёт человек или нет, разработчики использовали редкую в индустрии методику. На большое количество камер они записали мимику реальных актёров во время их диалогов, а затем спроецировали полученную видеозапись на 3D-модели персонажей. Это позволило сделать лица героев выразительными, а мимику для каждой фразы — уникальной. Но игроки-то не эксперты по лжи, поэтому актёров просили намеренно переигрывать, чтобы донести перформанс до самых задних рядов.
Это действительно помогло в прохождении, но вместе с тем создало проблемы. Видео пришлось изрядно пережать из-за их большого объёма и ограниченной мощи консолей того времени. А качество моделей в L.A. Noire было не самым лучшим, поэтому контраст между плохой детализацией тел и крайне подробной мимикой бил по реализму и вызывал тот самый эффект зловещей долины. Вдобавок эпицентром катастрофы стал рот героя. Когда тот его открывал, требовалось проделывать внутри ролика с лицом актёра дыру, из-за чего каждый раз создавалось впечатление, будто губы у персонажа срослись. Конечно, народ от такого не разбегался в ужасе, скорее смеялся, но это, к сожалению, всё-таки плохо для столь серьёзной истории.
У Injustice 2 получилось лучше, но не без странностей. Многие нахваливают игру за одну из самых крутых лицевых анимаций в индустрии, другие смотрят на это с содроганием. Дело в том, что разработчики невероятно близко подобрались к планке реализма, но на мгновение словно упустили вожжи и не обуздали технологию, из-за чего в игру просочились пугающие артефакты.
Да, благими намерениями вымощена дорога в Ад. И попытка сделать как лучше может обернуться ещё большими проблемами. Игроки отмечали, что в оригинальной StarCraft миниатюрные портреты персонажей выглядят несколько неприятно. Можно выделить несколько факторов, начиная с того, что количество кадров в этих роликах было недостаточно большим и заканчивая тем, что кожа моделек была будто вылеплена из пластилина, что видно также и в полноценных заставках.
Разумеется, всё это обусловлено техническими ограничениями. Когда дело дошло до производства сиквела, портреты были перерисованы, но в отместку был изменён образ террановского адъютанта. В первой части её лысая башка с имплантами тоже не вызвала приятных чувств — вроде как смотришь на Робокопа без шлема. Но в новом образе дама стала гораздо более отталкивающей. Так что промашки случаются даже у опытных коллективов, хотя вдруг в этом и была задумка. Добавили же сотрудники Bungie в третью Halo жуткую пасхалку в виде обезьян с человеческими лицами.
А разработчики камеры для Game Boy, безусловно детской консоли, сделали ещё более пугающую вещь. В случайные моменты экран под неприятную музыку выводил жуткие лица. От кого ты бежишь, вопрошали они. Согласно одной из теорий, эти образы сумели внедрить в код программы служители некоего культа, лидер которого изображён со звездой на лбу и шрамами по всему лицу. Остальные же люди были похищены этим культом и убиты, а портреты — последнее, что от них осталось.
Специально стращаете?
Теперь перейдём от случайных примеров к более осознанному дизайну, когда эффект зловещей долины был использован специально. Какое самое обыденное его проявление вы можете назвать? Ответ простой: манекены. Это лучший способ создать эффект присутствия в помещении другого человека. Основная задача манекенов в реальной жизни — демонстрация того, как одежда будет смотреться на покупателе, поэтому их стараются делать максимально похожими на людей. Но даже в самой качественной кукле вблизи видны мелкие недоработки, что уж говорить о большинстве фигур, что стоят в торговых центрах. Разумеется, их можно использовать для передачи смысла игры — как, например, в Fallout4.
Но чаще мы наблюдаем их в хоррорах. Они внезапно появляются за спиной, преследуют, совершают различные действия, присущие человеку. В каком-то смысле они прямое воплощение зловещей долины. Если вы начнёте вспоминать, то наверняка назовёте пару-тройку игр, где вы бы их встретили, но выделим только две, где использование манекенов вызывает самый яркий эффект. Прости, Layers of Fear 2, но ты слишком переборщила с этим, так что дальше без тебя.
Авторы Condemned тоже обратились к зловещей долине ради нагнетания атмосферы. Для этого они использовали почти банальный приём — ожившего манекена. Такой встречается во многих произведениях, так почему же мы выбрали именно Condemned? Игра мастерски сбивает с толку: сначала перед нами просто фигура из пластика, чьё лицо, правда, искажено непонятно откуда взявшимися порезами. В свете тусклых ламп макабрический образ сам по себе леденит душу. А порой от истуканов внезапно отваливаются конечности, как специально для незваного гостя.
Но уже через пару мгновений место на витрине занимает не просто манекен, а его ожившая разновидность. Очередной маньяк или бездомный, ведомый логикой за гранью человеческого понимания, не только нарядился под стать выставочному образцу, но ещё и нацепил пластиковую маску. Что ещё страшнее, злодей старается копировать и мнимые повадки куклы: практически не издаёт звуков и двигается как на металлических шарнирах. Завершает этот пластмассовый бал Сатаны мистическая, но при этом классическая встреча с манекенами, которые преследуют героя, стоит ему отвести взгляд.
Вспомним и хрестоматийную сценку из Silent Hill 3, которая работает чуть иначе. Здесь в комнате не манекены, а только их верхние части, тянущие руки в сторону игрока. В этой сцене они не двигаются, но когда пропадают из нашего поля зрения, в комнате раздаётся громкий крик. И когда мы возвращаемся, то обнаруживаем, что окровавленная голова центрального манекена лежит на полу. Никто из его товарищей не признается в том, что совершил это. Может, потому что они уже мертвы. Видите ли, крик и кровь используются для того, чтобы перенести свойства живого человека в неживую оболочку, из чего можно сделать вывод, что он... был живым, пока его голова не упала на пол.
Как видим, манекены могут служить не только пугающей декорацией, но и нести смысловую нагрузку. Мы считаем, что это два самых оригинальных и ужасающих примера использования манекенов в хоррорах. Вы думаете иначе? Попробуйте переубедить нас в комментариях.