Найти тему
UX - Robot

77 принципов, о которых стоит помнить UI/UX дизайнеру (перевод, часть 8, финал)

Добрый день!

Вот я и подоспел перевод последней части по UI/UX дизайну. Статья была достаточно объёмная, для вашего удобства немного позже создам отдельный топик, в который помещу ссылки на все статьи сразу.

Дисклеймер: поставил себе цель переводить по 10 пунктов из адекватных (:D) источников (пока взял 1990 agency) каждый день и публиковать их здесь. Пока перевел 10 пунктов. На литературный перевод не претендую: иногда старался подгонять под русский язык, иногда делал упор на важность донесения контекста.

Ссылка на оригинальный источник будет в конце статьи (все изображения так же взял из оригинального источника).

Итак, публикую седьмую часть (пункты 71-77) переведённой мной статьи от 1990 agency по принципам разработки UX.

Ссылка на 1-ю часть (пункты 1-10) - клик.

Ссылка на 2-ю часть (пункты 11-20) - клик.

Ссылка на 3-ю часть (пункты 21-30) - клик.

Ссылка на 4-ю часть (пункты 31-40) - клик.

Ссылка на 5-ю часть (пункты 41-50) - клик.

Ссылка на 6-ю часть (пункты 51-60) - клик.

Ссылка на 7-ю часть (пункты 61-70) - клик.

71. Используйте визуально понятный UI вместо неоднозначного.

«Любой смысл существует в контексте полярностей» пишет Дондис в своём «Букваре визуальной грамотности» (« Primer of Visual Literacy»). Мы научились распознавать тёмное через понимание светлого, принадлежность в чему-либо – через контекст изоляции, порядок через контекст беспорядка, большое через контекст малого. Выбор конкретного свойства, принадлежащего к одной из полярностей и их чёткое, ясное визуальное выражение помогает людям понять изначальный замысел. Лучший «убийца» смысла – двусмысленность и неоднозначность. Когда элементы отличаются друг от друга и, в тоже время, отличаются недостаточно, мы начинаем путаться, т.к. пытаемся визуально вычленить какой-то конкретный смысл.

Именно по причинам, перечисленным выше, лучше продумать, как близко друг к другу вы будете группировать элементы (или, наоборот, как далеко друг от друга); какие шрифты вы будете использовать (или вовсе только один шрифт); какие тональности у вас будут присутствовать (или будет только одна).

Для пользователя понять, насколько дизайн был действительно был продуман в определённом стиле или он просто ошибочен – задача, выматывающая пользователя.

72. Дайте пользователю возможность исправлять вместо того, чтобы ставить его в жёсткие рамки.

Ваш интерфейс, ваши пользователи, ваш бизнес будут делать ошибки, это неизбежно. Давая возможность корректировать подобные ситуации, мы избавляемся от болезненной необходимости начинать всё сначала. Возможно, пользователь вошёл с аккаунта друга и хотел бы переавторизоваться. Возможно, пользователь передумал заказывать 8 апельсинов вместо 7? Возможно, адрес доставки пользователя изменился за последний месяц, и он хочет поменять адрес доставки? UI должен давать возможность пользователям вносить подобного рода изменения.

-2

73. Используйте социальную ответственность вместо того, чтобы отстраниться.

Социальные обязательства могут являться одной из форм внутренней мотивации, так сказать. Мы предпочитаем иметь «постоянный» социальный имидж. В этом случае, делая публичное или социальное обещание, мы склонны нести за него ответственность. Мы знаем, что подобный метод эффективно зарекомендовал себя, например, в похудении. Таким образом, если мы скажем людям, что мы намерены что-то сделать, у нас больше шансов совершать систематические многократные действия, которые приведут нас к желаемому результату.

-3

74. Дайте пользователю право на совершение повторных попыток вместо того, чтобы ограничивать его одним шансом.

Иногда что-то будет работать не так, как изначально было задумано во время какого-нибудь процесса: может не получилось загрузить файл или мы хотим перепечатать другую версию документа, не внося никаких изменений/правок. Продуманный UI позволяет легко совершать подобные корректировки. Непродуманный UI – не позволяет или сильно усложняет.

Когда результат определённого действия не устраивает пользователя, и нет возможности повторной попытки, напряжение пользователя (и сниженная конверсия) не заставят себя ждать.

-4

75. Попробуйте разумно ограничить выбор пользователя вместо того, чтобы давать ему слишком много опций.

Количество вариантов для выбора стоит обдумывать и, по возможности, ограничивать (как было уже сказано ранее в пункте №7). Чем шире выбор, тем сложнее принять решение. Что не менее интересно, из-за большого выбора наша удовлетворённость тоже может попасть под удар, т.к. ожидания, сожаления и самоедство могут увеличиваться.

Однако, широта выбора – не всегда плохо, т.к. это подтверждает право на свободу. Наша позиция здесь (UI/UX-дизайн) – занять позицию где-то посередине и продолжать тестирование подобных гипотез в дальнейшем.

-5

76. Обнадёживайте постепенно вместо того, чтобы забрасывать гарантиями.

Вернитесь к пункту №25, чтобы ознакомиться с экспериментом, подтверждающим это убеждение.

-6

77. Попробуйте давать итоговую цену посредством «Лучшая Цена» вместо того, чтобы просто писать цену.

-7

Ссылка на оригинал статьи: https://www.1990.agency/en/77-things-to-remember-when-designing-ui/

Любые конструктивные замечания по переводы приветствуются!

Если у вас есть идеи о том, какую статью перевести с английского языка на тему UI/UX - смело предлагайте!