Добрый день!
Вот я и подоспел перевод последней части по UI/UX дизайну. Статья была достаточно объёмная, для вашего удобства немного позже создам отдельный топик, в который помещу ссылки на все статьи сразу.
Дисклеймер: поставил себе цель переводить по 10 пунктов из адекватных (:D) источников (пока взял 1990 agency) каждый день и публиковать их здесь. Пока перевел 10 пунктов. На литературный перевод не претендую: иногда старался подгонять под русский язык, иногда делал упор на важность донесения контекста.
Ссылка на оригинальный источник будет в конце статьи (все изображения так же взял из оригинального источника).
Итак, публикую седьмую часть (пункты 71-77) переведённой мной статьи от 1990 agency по принципам разработки UX.
Ссылка на 1-ю часть (пункты 1-10) - клик.
Ссылка на 2-ю часть (пункты 11-20) - клик.
Ссылка на 3-ю часть (пункты 21-30) - клик.
Ссылка на 4-ю часть (пункты 31-40) - клик.
Ссылка на 5-ю часть (пункты 41-50) - клик.
Ссылка на 6-ю часть (пункты 51-60) - клик.
Ссылка на 7-ю часть (пункты 61-70) - клик.
71. Используйте визуально понятный UI вместо неоднозначного.
«Любой смысл существует в контексте полярностей» пишет Дондис в своём «Букваре визуальной грамотности» (« Primer of Visual Literacy»). Мы научились распознавать тёмное через понимание светлого, принадлежность в чему-либо – через контекст изоляции, порядок через контекст беспорядка, большое через контекст малого. Выбор конкретного свойства, принадлежащего к одной из полярностей и их чёткое, ясное визуальное выражение помогает людям понять изначальный замысел. Лучший «убийца» смысла – двусмысленность и неоднозначность. Когда элементы отличаются друг от друга и, в тоже время, отличаются недостаточно, мы начинаем путаться, т.к. пытаемся визуально вычленить какой-то конкретный смысл.
Именно по причинам, перечисленным выше, лучше продумать, как близко друг к другу вы будете группировать элементы (или, наоборот, как далеко друг от друга); какие шрифты вы будете использовать (или вовсе только один шрифт); какие тональности у вас будут присутствовать (или будет только одна).
Для пользователя понять, насколько дизайн был действительно был продуман в определённом стиле или он просто ошибочен – задача, выматывающая пользователя.
72. Дайте пользователю возможность исправлять вместо того, чтобы ставить его в жёсткие рамки.
Ваш интерфейс, ваши пользователи, ваш бизнес будут делать ошибки, это неизбежно. Давая возможность корректировать подобные ситуации, мы избавляемся от болезненной необходимости начинать всё сначала. Возможно, пользователь вошёл с аккаунта друга и хотел бы переавторизоваться. Возможно, пользователь передумал заказывать 8 апельсинов вместо 7? Возможно, адрес доставки пользователя изменился за последний месяц, и он хочет поменять адрес доставки? UI должен давать возможность пользователям вносить подобного рода изменения.
73. Используйте социальную ответственность вместо того, чтобы отстраниться.
Социальные обязательства могут являться одной из форм внутренней мотивации, так сказать. Мы предпочитаем иметь «постоянный» социальный имидж. В этом случае, делая публичное или социальное обещание, мы склонны нести за него ответственность. Мы знаем, что подобный метод эффективно зарекомендовал себя, например, в похудении. Таким образом, если мы скажем людям, что мы намерены что-то сделать, у нас больше шансов совершать систематические многократные действия, которые приведут нас к желаемому результату.
74. Дайте пользователю право на совершение повторных попыток вместо того, чтобы ограничивать его одним шансом.
Иногда что-то будет работать не так, как изначально было задумано во время какого-нибудь процесса: может не получилось загрузить файл или мы хотим перепечатать другую версию документа, не внося никаких изменений/правок. Продуманный UI позволяет легко совершать подобные корректировки. Непродуманный UI – не позволяет или сильно усложняет.
Когда результат определённого действия не устраивает пользователя, и нет возможности повторной попытки, напряжение пользователя (и сниженная конверсия) не заставят себя ждать.
75. Попробуйте разумно ограничить выбор пользователя вместо того, чтобы давать ему слишком много опций.
Количество вариантов для выбора стоит обдумывать и, по возможности, ограничивать (как было уже сказано ранее в пункте №7). Чем шире выбор, тем сложнее принять решение. Что не менее интересно, из-за большого выбора наша удовлетворённость тоже может попасть под удар, т.к. ожидания, сожаления и самоедство могут увеличиваться.
Однако, широта выбора – не всегда плохо, т.к. это подтверждает право на свободу. Наша позиция здесь (UI/UX-дизайн) – занять позицию где-то посередине и продолжать тестирование подобных гипотез в дальнейшем.
76. Обнадёживайте постепенно вместо того, чтобы забрасывать гарантиями.
Вернитесь к пункту №25, чтобы ознакомиться с экспериментом, подтверждающим это убеждение.
77. Попробуйте давать итоговую цену посредством «Лучшая Цена» вместо того, чтобы просто писать цену.
Ссылка на оригинал статьи: https://www.1990.agency/en/77-things-to-remember-when-designing-ui/
Любые конструктивные замечания по переводы приветствуются!
Если у вас есть идеи о том, какую статью перевести с английского языка на тему UI/UX - смело предлагайте!