Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Мнение о Dark Souls Remastered и видео его прохождения

Приветствую всех! Пока я проходил за гнома Blade of Darkness, пришла мне в голову мыслишка, перепройти и трилогию Dark Souls. Ну и начал я, как водится, с начала – с первой части (а точнее, её ремастера): Плейлист на youtube: https://www.youtube.com/watch?v=MTi_efqM6fs&list=PLw-EGUbEhyvhNb0WTuQ8S9pWAaK0jhYzP Плейлист в ВК: https://vk.com/video/playlist/-211997453_29 Впервые увидев игру, я сразу понял, что она должна мне понравиться. Но, к сожалению, выходила она изначально только на консолях. Лишь спустя какое-то время её портировали на ПК. Тогда то я с ней впервые и познакомился, так сказать, лично. Знакомство это, надо сказать, было кратковременным и весьма болезненным. Понятное дело, что у серии Souls репутация – «делать игрокам больно». Но в данном случае, речь не об этом. Суть в том, что ПК-порт на момент выхода был кривым настолько, что играть в него было натуральным проявлением мазохизма. Судите сами: Вот примерно такой предстала предо мной Dark Souls при первом знакомстве. Есте

Приветствую всех!

Пока я проходил за гнома Blade of Darkness, пришла мне в голову мыслишка, перепройти и трилогию Dark Souls. Ну и начал я, как водится, с начала – с первой части (а точнее, её ремастера):

Плейлист на youtube: https://www.youtube.com/watch?v=MTi_efqM6fs&list=PLw-EGUbEhyvhNb0WTuQ8S9pWAaK0jhYzP

Плейлист в ВК: https://vk.com/video/playlist/-211997453_29

Впервые увидев игру, я сразу понял, что она должна мне понравиться. Но, к сожалению, выходила она изначально только на консолях. Лишь спустя какое-то время её портировали на ПК.

Тогда то я с ней впервые и познакомился, так сказать, лично. Знакомство это, надо сказать, было кратковременным и весьма болезненным. Понятное дело, что у серии Souls репутация – «делать игрокам больно». Но в данном случае, речь не об этом. Суть в том, что ПК-порт на момент выхода был кривым настолько, что играть в него было натуральным проявлением мазохизма.

Судите сами:

  • Каких-либо видео-настроек в игре не существовало.
  • Игра не работала в полноэкранном режиме. Вместо этого, открывалось безрамочное (насколько я помню) окошко, примерно на три четверти экрана, в котором и предстояло играть. Опять же, если не изменяет память – размер игровой области окошка зависел от разрешения в системе. Сама игра была залочена в своём разрешении.
  • Курсор мышки не блокировался в окне игры, что приводило к практически полной потере управления персонажем, как только мышь покидала игровую область. Это, знаете ли, очень приятно в игре, где скорость реакции на действия противников жизненно важна.
  • Само управление, в целом, также не радовало игрока. А о том, чтобы переназначить клавиши – речи, насколько я помню, вообще не шло (частая проблема кривых портов с консолей).
  • Невменяемым управление оказалось ещё в одном моменте. В игре есть своеобразный «прицел» (далее «лок») на противнике – то есть, если я лочу врага, то персонаж постоянно поворачивается в его сторону. Так вот, в порте этот лок работал таким образом, что если на экране находилось больше одного противника, то малейшее движение мыши приводило к тому, что лок начинал безумно перескакивать с одного врага на другого. Впрочем, конкретно эта проблема никуда не делась и потом (до ремастера), хотя её отчасти нивелировали патчами.
  • Ну и в довершение, производительность игры оставляла желать лучшего.

Вот примерно такой предстала предо мной Dark Souls при первом знакомстве.

-3

Естественно, на игру в столь «замечательный» ПК-порт игры, моего терпения хватило ненадолго. В те далёкие времена, я успел лишь слегка изучить Город Нежити, спуститься вниз, в сторону Нового Лондо, с трудом убить зомбо-дракона на пути в сторону от вышеупомянутого Нового Лондо и слегка заглянуть в Чумной Город.

Впрочем, несмотря на то, что игра была искалечена кривым портированием, я всё же смог оценить её потенциал и взять на заметку для лучших времён. Вторую часть я пропустил (наверное, к счастью для себя, но об этом не здесь), а когда вышла третья – решил, попробовать начать с неё и не прогадал. Игра заставила меня страдать, поскольку я совершенно не умел в неё играть, но вместе с тем, вызывала наслаждение самим процессом и постепенным преодолением трудностей.

-4

После третьей, я вернулся и к первой части. На этот момент, она во многом уже была исправлена патчами, хотя проблема с локом на противниках, о которой я писал выше, не пропала и я так и не смог понять, что мне с ней сделать, хотя вроде бы, всё делал по инструкции (с приобретением геймпада эта проблема исчезла). Тем не менее, игру я с удовольствием прошёл. После третьей, она мне показалась значительно проще, как сама по себе, так и благодаря уже приобретённым навыкам. Хотя это вовсе не значит, что проходить её мне было легко.

Сравнительно недавно вышел полный ремастер первой Dark Souls, который, пожалуй, решил все проблемы ПК-порта и в игру, наконец-то стало возможно играть без танцев с бубном и латками.

Что касается самой игры, то как и ранее, я испытываю наслаждение от игрового процесса и преодоления трудностей, которые он передо мной ставит.

Для тех, кто не в курсе, Dark Souls – это action/RPG в антураже тёмного фентези. Боевая система представлена как ближним боем, с применением самых разных видов холодного оружия так и дальним, представленным различными школами магии, а также луками и арбалетами.

Отличительной особенностью игры, является то, что проходить её можно практически любым видом оружия, представленным в игре. Здесь практически нет пушек, которые не годились бы для того, чтобы вполне эффективно навалять противникам.

-6

Любой вид оружия, в том числе магические посохи, талисманы и пиромантия, используемые для творения заклинаний, можно как улучшить, чтобы повысить их эффективность в бою, так и изменить их характеристики, в зависимости от направления прокачки самого персонажа.

Таким образом, если вначале вы решили отыгрывать роль воина в тяжёлых доспехах и двуручным мечом или булавой за плечами, а в какой-то момент передумали и решили продолжить прокачку (или вовсе перераспределить характеристики) в сторону магических умений, то вовсе не обязательно сразу выкидывать свой боевой двуруч на помойку. Вместо этого, можно обратиться к одному из кузнецов и за небольшую мзду придать оружию свойства, в зависимости от направления вашей прокачки (например, магический урон).

-7

Впрочем, хотя практически любое оружие, встречаемое в игре, и можно эффективно использовать, всё же против некоторых видов противников, более эффективным будет использовать оружие с конкретным типом урона. Это не обязательно, но в некоторых случаях сильно помогает.

Например, скелеты мало того, что получают значительно больше урона от дробящего урона (дубины, булавы и молоты), так ещё и рассыпаются на косточки от каждого удара. А если оружие обладает свойствами святого урона, то скелеты, поднимаемые несчётное количество раз некромантами, после поражения их таким оружием, уже не смогут подняться снова, что может быть очень полезно в некоторых моментах.

-8

Некоторые враги уязвимы к колющему, некоторые к режущему, магическому, огненному и так далее типам урона. Это не значит, что без применения соответствующего типа урона их невозможно будет убить. Просто знание таких уязвимостей может значительно упростить прохождение довольно непростой игры, в различных моментах.

Главной же сутью Dark Souls является то, что она заставляет игрока прокачивать именно свой навык как игрока. В то время, как во множестве других игр схожей направленности, сложность игры зависит именно от прокачки игрового персонажа. Здесь прокачка тоже в наличии. Но если вы как игрок не научитесь противостоять различным противникам, с их различным поведением, то прокачка персонажа вам не сильно поможет.

-9

Даже как следует прокачав персонажа и вернувшись за чем-нибудь на стартовые локации, не стоит терять бдительность, так как даже здесь враги вполне могут угостить игрока внезапной смертельной порцией урона. Особенно, если вами заинтересуется сразу несколько оппонентов.

И наоборот, в совершенстве научившись уклоняться от атак любых противников, можно ковырять их хоть голыми руками и не качаясь вообще. Не могу сказать, что это хорошая мысль, но такое реально. Некоторые любители проходить игры самыми изощрёнными способами подобные фокусы проворачивали.

-10

Боевая система с применением холодного оружия здесь довольно простая в освоении. Это слабый удар, силовой и их комбинации. Кроме того, типы ударов могут отличаться в зависимости от одноручного или двуручного хвата. Также отдельные анимации у атак после переката и с разбега. А спрыгнув на врага с какой-нибудь возвышенности, можно нанести ему удар в падении. К сожалению, особые анимации ударов в падении предусмотрены лишь для пары-тройки противников.

Отдельно стоит упомянуть критические удары в спину и удары после парирования или выбивания противнику шкалы выносливости. Они наносят значительный урон и во время анимации проведения этих атак, сам игрок становится неуязвимым. Критические атаки особенно эффективны с некоторыми видами оружия, вроде кинжалов.

-11

Интересным способом в игре реализовано использование магии. В большинстве игр мы привыкли видеть, что у персонажа есть шкала маны, которую он тратит на заклинания. Здесь же понятие маны отсутствует. Вместо этого, у каждого заклинания в игре, есть какое-то конкретное количество использований, которое обновляется после отдыха у костра. Одновременно можно «запомнить» ограниченное количество заклинаний. Количество ячеек «памяти» для заклинаний, зависит от прокачки интеллекта.

Отсутствие понятия маны и ограниченное число использований каждого конкретного заклинания приводит к тому, что игроку приходится использовать различные заклинания, вместо того, чтобы постоянно пользоваться одним и тем же, которое окажется наиболее эффективным в плане соотношения количества наносимого урона к затратам маны. Почему-то в третьей части от этой системы отказались и там как раз традиционную ману зачем-то ввели.

Игра выделяется также отличным дизайном структуры уровней. Во всяком случае, примерно в первой половине игры и в DLC. Так, например, выходишь из Храма Огня в Город Нежити, исследуешь его вдоль и поперёк, потом проходишь в другую часть локации, а оттуда, внезапно выходишь обратно к Храму Огня. И так, с разных сторон. Очень удобно, когда нужно быстро добраться до определённых точек на локациях. В других частях серии подобный подход к дизайну структуры уровней также используется, но менее глобально – в основном, в пределах конкретных локаций. Здесь же, повторюсь, таким образом связана большая часть локаций первой половины игры.

-12

Впрочем, в последующих частях игры, отсутствие глобальных пересечений между локациями вполне компенсируется возможностью телепортироваться между всеми кострами, а не только между некоторыми из них. Но, чисто концептуально, такая структура как в первой половине мира первого Dark Souls выглядит интереснее, чем «локационная кишка» с ответвлениями, как в третьей части игры.

Взаимодействие игроков, которые играют в DS в онлайн режиме тоже реализовано интересным способом.

-13

Во-первых, играя в онлайне, можно оставлять другим игрокам послания разной степени полезности, которые они могут прочитать. Таким образом, можно предупредить другого игрока об ожидающей впереди опасной ловушке, дать подсказку о спрятанном секрете, обратить внимание на открывающийся с обзорной точки прекрасный вид. А можно наоборот, ввести в заблуждение, подло заманивая кого-нибудь в западню. Впрочем, можно оставить и просто ничего не значащее послание.

Во-вторых, на месте погибших игроков остаются лужицы крови, прикоснувшись к которым, можно просмотреть последние несколько секунд жизни того игрока и понять, что его убило. Это может дать подсказку о том, что ждёт впереди. Если вы видите какое-нибудь место с кучей пятен крови, то сразу становится понятно, что впереди находится либо опасный враг, либо просто какое-нибудь сложное для прохождения место, возможно с ловушками. И возвращаясь к описанным в предыдущем абзаце посланиям – если вы на краю обрыва увидели послание вроде «впереди тайная тропа» или «прыжок и тогда секрет», но при этом, рядом с посланием куча кровавых пятен, то с высокой степенью вероятности, верить такому посланию не стоит!

-14

В-третьих, оставлять можно не только послания, но и знаки для призыва себя любимого на помощь нуждающимся в этом игрокам. Если игрок призывает вас в свой мир, посредством такого знака, то вы являетесь к нему в образе фантома и можете помочь в прохождении босса или локации. При этом, для поддержания баланса, противники становятся более «жирными». Если в мире чужого игрока вашего фантома убьют, то вы при этом не теряете ничего. Зато, если всё пройдёт успешно, можно получить особую ковенантскую валюту, которая нужна для получения ковенантских предметов (дополнительное оружие, заклинания и т.п.). Естественно, таким же образом можно призывать фантомы других игроков.

В-четвёртых, можно вторгаться в миры других игроков не с целью помочь, а наоборот, с целью убийства «хозяина» мира. Можно также оставить «дуэлянтский» красный или сиреневый знак призыва, чтобы другие игроки могли призвать вас для PvP. А состоя в некоторых ковенантах, вы можете быть автоматически призваны, для защиты другого члена ковенанта, к которому вторгся враждебный фантом.

-15

В целом, локальная игра и игра онлайн в DS – это на мой взгляд, две немного разные игры.

К сожалению, из-за сравнительно недавнего обнаружения уязвимости, которая позволяет вторгнуться не только в игровой мир игрока, но и в его компьютерный мир – сервера отключили до решения этой проблемы (если её вообще планируют решать). Таким образом, сетевая игра, на данный момент не доступна. Хочется верить (да только не очень верится), что это временное явление.

Музыкальное сопровождение в игре довольно приятное и органично дополняет атмосферу игры. Но это не та музыка, которую я стал бы добавлять себе в плейлист и слушать отдельно от игры. Да и в целом, звуковое оформление, в основном радует, кроме некоторых отдельных моментов. Например, я совершенно не понял, на кой чёрт нужен весьма громкий и раздражающий звук, во время забегов по лаве. Нет, я понимаю, что он призван сообщить игроку о получении огромного количество урона. Но когда одеваешь кольцо, которое этот урон почти полностью убирает, нельзя ли эти дурацкие звуки хотя бы приглушить до минимума, чтобы они оставались просто напоминающим о себе незаметным фоном?

Главным недостатком, я бы назвал невменяемое поведение камеры на некоторых противниках (преимущественно, боссах) и в тесных помещениях. В таких случаях, может быть просто непонятно, что в данный момент делает противник и, соответственно, что следует сделать, чтобы избежать возможного получения урона.

Другой недостаток – не всегда адекватно работающий лок противников, который в некоторых случаях внезапно отваливается, а в некоторых лочит в прицеле не противника, находящегося прямо перед игроком, а хрен знает кого, в углу экрана, а то и вовсе за спиной. Стоит заметить, что в некоторых случаях, противников вообще лучше не лочить, поскольку это позволяет свободнее уклоняться от их атак. Кроме того, если, находясь на каком-нибудь узком мостике или парапете над пропастью, вы будете брать лочить противника и при этом совершать хоть какие-то действия – с высокой степенью вероятности, он может покончить жизнь самоубийством спрыгнув нафиг, а вы последуете за ним. Такая вот, убийственно суицидальная тактика искусственного интеллекта!

Некоторые боссы – тоже не очень вменяемы. Ярчайшим представителем таковых, является Ложе Хаоса. Оно как бы олицетворяет своё название и ведёт себя во многом хаотично, не позволяя игроку выполнить необходимые действия и раз за разом скидывая его пропасть. В итоге, сложность босса заключается не в том, что с ним сложно сражаться, а в том, что к нему раз за разом приходится бежать через половину локации, в надежде, что уж в этот раз не попадёшь под его «мётлы».

-17

Впрочем, касается это не только боссов. некоторые минибоссы, вроде Гидры тоже довольно идиотские. Проявляется это в том, что после отрубания им большей части голов, последней-двумя они «бросаются» не в самого игрока, а в нескольких метрах от него. Из-за этого, не успеваешь до этих голов добежать и нанести удар, что очень затягивает битву. А конкретно в этом прохождении, у меня и вовсе происходила какая-то фигня – визуально я попадаю по шее зверюги, но игра попадание не регистрирует (использовался двуручный меч) и гидра не получает урона. Кстати, есть у гидры одна странная особенность – если наносимый по её шеям урон сильно превышает необходимый для того, чтобы отсечь голову, то полоска её жизни закончится раньше, чем эти самые головы. Так, вторую гидру я убил, когда у неё оставалось ещё 2-3 головы.

Подводя итог, Dark Souls Remastered – по-прежнему отличная игра. Она не лишена недостатков (а какая лишена?), но они полностью нивелируются её достоинствами. Она сложна, но её сложность честна к игроку (в большинстве ситуаций) и ощущение от преодоления этих сложностей дарит массу положительных эмоций.

-18

Лично же для меня, Dark Souls стала ещё и своеобразным наследником Blade of Darkness, после которой, я практически не встречал подобных игр в плане жанра, стиля и качества исполнения.

Вообще, о популярности серии игр Dark Souls лучше всего говорит то, что слово souls-like по сути стало нарицательным и теперь им характеризуют игры, которые обладают сходством с DS в каких-то своих механиках. Некоторые даже выделяют под souls-like целый поджанр игр, но на мой взгляд, это уже перебор.

Далее на очереди прохождение Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, а после него, естественно – Dark Souls 3. Ну а после них – видно будет. Может быть Sekiro: Shadows Die Twice или Elden Ring, а может быть перерыв на что-нибудь другое. Что касается Demon’s Souls и Bloodborne, то их прохождения стоит ожидать лишь после выхода на ПК (если таковой состоится).

А пока что, на этом всё. Спасибо за внимание.